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창조도시 기록보관소

분류 RPG2K 
출처 parksuyong1 

RPG2000 은 생각보다 자유로운 툴입니다.


 


프로그래밍에 조금이라도 지식이 있는 사람은 "헛소리냐" 라고 하겠으나...


그래픽을 다루는 실력이나, 시나리오를 쓰는 실력 등이 뒷받침 된다면, 완벽히는 아니더라도 어느정도는 다루고 익히기 쉬운 환경에서 마음껏 자신의 이야기를 펼쳐나갈 수 있는 툴이죠.


이후에 나온 2003~VX의 경우, 물론 2000 보다는 훨씬 더 많은 기능과 자유도를 약속하지만, 초보자가 접근하기엔 너무 다뤄야 할 소스가 많고 복잡하며 스크립트 중심으로 돌아가는 XP와 VX의 경우 스크립트 프로그래밍에 대한 지식 까지도 요구합니다.


 


물론 XP나 VX를 이미 사용하고 있는 사람은 "전혀 그렇지 않다, 그냥 끼워넣으면 지가 알아서 돌아가는데 못할 이유가 없다" 라고 주장합니다.


...왜 못할 이유가 없을까요. 귀차니즘 이라는 엄청난 이유가 있는데.


 


초보자가 접근하기에는 2000 이 적합합니다. (흐흐...) 요구 조건이 그다지 까다롭지도 않고요.


 


 


1. 2000의 세계에 발을 들여놓은 직후


 


2000을 처음 실행하면, 아마 펼쳐지는 풍경은 둘중 하나일 겁니다. 바다가 펼쳐져 있거나, 아니면 시커멓거나.


바다가 펼쳐져 있다면 RTP를 포함하여 제대로 된 버전의 툴을 설치했을 경우고, 시커멓다면 RTP가 포험되지 않은 버전을 깔아서 기본소스가 없기 때문입니다.


만약 처음 툴을 접하는 거라면, 과감히 언인스톨 하여 기본소스가 포함되어 있는 버전을 새로 받아 설치하세요.


아직 툴에 익숙해지지도 않았는데 자작소스를 쓰려 하거나 다른 소스를 찾아 넣어 쓰려고 하는건 무모합니다.


본인이 실력이 되거나, 어떻게 어떻게 소스들을 찾아 끼워넣었다 해도 맵칩, 케릭, 페이스, 파노라마, 배경음, 효과음 등등 그 많은 소스를 다 헌팅하려고 돌아다니는 것도 정신나간 짓이며, 본격적인 겜제작은 시작도 못해보고 GG를 선언하게 될 겁니다.


 


기본소스가 깔려 있다는 전제 하에 이야기를 진행하겠습니다 ^_^


 


제작을 시작하기 전에 알아둘 것이 있습니다. 알만툴을 설치한 사람은, 프로그래밍을 배우는것 까지는 너무 어렵고 시간이 오래 걸리며, 그래도 자신의 이야기를 만들어 나가고 싶다는 욕심이 있을 것입니다.


물론 게임제작의 전문 지식은 필요 없이, 바로 자신의 이야기를 만들어 나가고 싶다는 생각 뿐이라면 알만툴을 선택한건 좋습니다. 그러나, 분명한 것은 2000 도 엄연한 "게임 제작 툴" 이라는 점입니다. 가볍게 생각하면 할수록 GG를 선언하게 되는 순간도 빨라집니다.


프로그래밍을 쓰든 2000을 쓰든 다른 툴을 쓰든 간에, "게임 제작"은 결코 쉬운일이 아닙니다. 그 때문에 저를 비롯한 이런 제작자들의 강의도 올라오고 하는 것이죠.


 


따라서... 아쉽지만, 시작부터 자신만의 이야기를 만들려고 조급하게 덤벼들지 마세요. 넘사벽은 순식간에 찾아옵니다.


중요한것은 툴에 익숙해지는 것입니다.


"당연한거 아냐?" 라고 생각하지 마세요. 실제로 툴을 접하는 사람 90% 이상이 이 사실을 모르고 있습니다.


자신의 이야기를 바로 만들고 싶어서 시나리오를 줄창 써놓거나, 알만툴계에서 유행하는 액션RPG를 만들려고 전투만 뼈빠지게 구현해놓고 그 이상 다른걸 덧붙여서 완성작을 뽑아낼 자신이 없어지니까 결국 "포맷됐어요", "누가 지워버렸어요.", "컴퓨터가 고장나서..." 라는 식으로 둘러대놓고 포기하게 되는 것이죠.


 


구슬이 세 트럭이라도 엮어야 가치가 생긴다는 말이 있죠. 시나리오 써놓고, 전투 구현해놓으면 다 되는게 아닙니다. 그걸 적용할 "게임"이 있어야 할게 아닌가요?


 


"게임을 제작한다"라는 일에 대한 각오가 없다면, 툴이 아무리 쉬워도 작품을 만들수는 없습니다. 이 점을 항상 생각하고 계셔야 해요. 알만툴이 간단하고, 그런 주제에 제한도 많아 어린애들 장난 같다고 생각하시는 분들은, 실제로 그 단순한 알만툴로 게임을 만들어 보시기 바랍니다.


얼마나 그럴듯한 작품을 뽑아내는지 두고 보기로 하죠.


 


 


2. 아무리 강조해도 지나침이 없는 "완성작의 경험"


 


처음 툴을 접하는 분들께 제가 항상 하는 말입니다. "먼저 완성작을 뽑아라"


툴에 익숙해지려면 이것만큼 좋은게 없습니다. 시나리오에 미련을 두지 않거나, 시나리오를 직접 쓰더라도 "마왕을 물리쳐줘!" 같은, 단순명료한 주제를 가지고 간단한 미니프로젝트를 먼저 시작해 보는게 현명합니다.


처음 시작하는 사람이 가장 욕심을 내는 두가지가 뭘까요?


그렇죠. 계속 예로 나왔던 시나리오와 시스템 입니다.


이 시나리오와 시스템은 식물로 따지면 "꽃"과 "잎"의 위치 입니다. 대부분의 사람들은 식물을 보면 꽃과 잎 만을 보게 되죠.


하지만 제작자가 길러야 할 눈은 바로 "줄기"를 보는 눈 입니다.


툴을 처음 접하는 사람은 "줄기"를 볼수 없습니다. 그저 꽃과 잎만을 동경해 자신만의 꽃과 잎을 피어나게 하려고 안간힘을 쓰지만, 결국 뿌리만 다그치다가 어느것도 피어나게 하지 못하고 포기해버립니다.


꽃과 잎이 피기 위해서는 줄기가 필요합니다.


바로 "경험"이죠.


아무리 프로젝트가 간단해도, 일단 작은 이야기로 완성작을 뽑아낸 사람이라면, 그 사람은 게임 제작에 대한 전체 과정을 생각해볼수 있게 되고, 자신이 부족한 부분이 무엇인지, 이러한 부분에서는 어떤 효과를 쓰고, 무슨 명령어로 돌리면 괜찮게 돌아가는지 등을 생각해볼수 있게 됩니다.


이미 하나의 게임을 완성해봤기 때문에, 겜제작의 시작은 어떻게 되고, 마무리는 어떻게 되며 진행은 어떤 식으로 하면 되겠는지에 대한 "감"이 생기게 되고, 바로 이것이 줄기를 보는 눈이 되는 거랍니다.


 


줄기는 "꽃"과 "잎"의 기반이죠. 줄기를 솟아나게 할줄 아는 자만이 "꽃"과 "잎"을 피어나게 하는 데에도 도전할 수가 있습니다.


 


 


3. 툴의 기본기


 


기본적인 RPG 만을 만드는데 필요한 명령어가 뭐가 있을까요?


많은 분들이 알만툴을 연습하다 스위치와 변수에서 많이 막힌다고 하지만...


사실 시나리오RPG 만을 만든다고 생각하면 "변수"는 쓸일이 없습니다. 처음부터 변수 걱정하지 마세요.


그러나 스위치는 꼭 알아야 할 명령어인 만큼, 짚고 넘어가겠습니다.


 



-이벤트 커멘드의 첫번째 페이지에서 볼수 있는 스위치 명령어.


 


스위치의 역할은, 어디까지 진행됐다고 다른 이벤트한테 알려주는 것입니다.


스위치는 0과 1의 값을 "ON"과 "OFF"의 의미로 입력해둘 수 있는데, 게임이 시작되면 기본적으로는 모두 0, 즉 "OFF" 상태입니다. 이것이 이벤트가 진행되면서 필요에 따라 "ON"이 되기도 하고, 다시 "OFF"로 돌아가기도 합니다.


여러분 방에 형광등이 있죠? 그리고 한쪽 벽에는 그 형광등을 켜기 위한 스위치가 있을 겁니다. 그 개념이랑 똑같이 생각하시면 됩니다.


스위치를 켜는 여러분은 제작자 이자 게이머요, 그 스위치는 게임 안의 스위치 명령어 이며, 빛을 내는 형광들은 그 스위치와 연관되어 실행되는 이벤트 입니다.


 



-스위치에 능숙해지면 이처럼 별 요상스런 경우에도 죄다 스위치를 활용해먹을 수 있습니다.


 


...이론은 이게 전부입니다. 그러나 많은 분들이 이러한 이론은 알고 있으면서도, 막상 활용을 하려고 하면 선뜻 해내지 못하는게 현실입니다.


스위치의 활용에 대해 일일히 다 쓰려면 너무 막연해지고 글이 길어지므로, 가장 많이 쓰이는 활용 한가지만 이야기를 해볼까 해요.


 



 


위의 스샷은 스위치로 이벤트를 가동시키는 한 예 입니다.


지금 저 이벤트가 놓여져 있는 맵에 주인공이 들어가면 어떻게 될까요?


 


① 주인공이 말을 걸면 이벤트가 실행된다.


② 맵에 들어서는 순간 바로 실행된다.


③ 그래픽만 있고 실행되지 않는다.


④ 이벤트 자체가 없다.


 


정답은 4번 입니다.


1페이지 부터 스위치를 걸어둔 이벤트는, 게임상에선 스위치가 켜지기 전까진 생성되지 않습니다. 위의 이벤트는, 어딘가에서 스위치가 켜지고 나면, 주인공이 저 이벤트가 있는 맵에 들어서자 마자 바로 실행되도록 짜놓은 이벤트이며, 이처럼 스위치는 저렇게 이벤트의 새로운 페이지의 실행 조건으로 사용되는 경우가 가장 많습니다.


 


기타 경우에는 커먼이벤트를 실행시키기 위해서 사용되기도 하며, 좀 고급으로 올라가면 시스템의 가동 여부를 제어하거나 이벤트 그래픽을 바꾸는 데에도 활용할 수 있습니다.


쓰기 나름이죠 ^_^ 툴이 익숙해지면 익숙해질 수록, 스위치를 활용해서 해볼 수 있는 짓은 더더욱 많이 눈에 들어올 겁니다.


 


 


툴을 처음 접했을 때와 가장 중요한 시나리오 진행 제어명령인 "스위치"를 알아봤습니다. 다음 3회 에서는 초보자가 간단한 프로젝트를 완성시키기 위한 길에 대해 좀더 구체적인 사항을 들여다 보기로 하죠.


 


찰드였습니다 ㅇㅅㅇ!


 

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