메뉴 건너뛰기

창조도시 기록보관소

분류 기획 
출처  

UI가 뭐야?


 


UI(User Interfacce)는 우리가 흔히 말하는 인터페이스, 넓게보면


게임에 적용되는 물리법칙 까지도 UI에 포함시키지만, 이 강의에서는 전자의 경우만을 UI라 정의하고 강의를 시작한다.


게임화면 뒷편으로는 수많은 계산이 왔다갔다한다.


만약 이가 그대로 보여진다면 게임으로써 휴식은 커녕 스트레스만 가중 될 것이다.


그래서 게임에는 컴퓨터만 알아볼 수 있는 이 계산들을 인간이 알아보기 쉽게 UI가 구성된다!


 


 


불필요한 요소는 삭제


 


당신이 게임을 하다가 '당신은 슬라임의 공격을 받아 30%의 확률로 독에 걸렸습니다.'와 같은 메세지를


매번 봐야 한다면 이를 반가이 여길 것인가?


이 문장에 불필요한 말이 많아서 문제가 되는 것이 아니다.


문제는, 게임 화면 뒷편에서 이루어지는 상세한 계산까지도 인간에게 보여준다는게 문제이다.


코어 게이머의 경우는 오히려 이에 대해 궁금해 하는 사람도 있기 때문에 유저 스스로 별도의 계산기를 만들는 경우도 있다.


월드 오브 워크래프트(WOW)의 경우 채팅창을 조작해 이를 볼 수 있게 하여 문제를 해결했다.


UI는 필요한 정보만을 빠르고 단순하게 전달해야 한다.


단, UI를 너무 단순하게 만들어 선택의 여지를 없애버리면 그것 또한 곤란하다.


 


 


필요한 요소라고 생각되어진다면 합당한 이유를 찾아라


 


게임에서 HP 게이지가 필요하다고 생각되어진다면, 이가 필요한 합당한 이유를 생각라보라.


데미지 카운터가 필요하다면, 합당한 이유를 찾아라.


당신이 게임에 넣으려고 하는 요소는 오히려 게임에 방해가 될 수 있다.


디아블로 2 에서 데미지 카운터가 적용 되었다고 생각해보자.


아마존이 시크리트 카우 레벨에 가서 멀티플 샷을 날리는 순간 화면에 가득 차는 숫자들을 보면서


과연 재미를 느낄 수 있을 것인가?


UI는 그것이 필요한 합당한 이유를 찾고 게임의 목적에 맞게 설계 되어야 한다.


 


 


새로운 것 vs 익숙한 것


 


게이머는 게임을 실행시키자 마자 바로 체험해볼 수 있는 게임을 원한다.


새로운 게임을 할 때마다 새로운 조작법을 공부해야 하는 것은 몹시 피곤한 일이다.


대부분의 RPG 게임에서 I키가 인벤토리, T키가 스킬창인 이유를 생각해보자.


게임이 완전히 새로운 구성이 아닌 이상 UI는 굳이 새로운 것을 고집할 필요가 없다.


창의성과는 별개의 문제다.


단, 이 말이 표절을 옹호하는 것은 아니다.


 


 


직관성


 


백번 듣는 것 보다 한번 보는 것이 낫다는 이야기가 있다.


이 말은 UI에 있어서도 마찬가지이다.


구구절절의 정보를 텍스트로 실행하는 것 보다 그림으로 표현하는 것이 보는 입장에서도 덜 피곤하고 이해가 빠르다.


UI는 각 레이어와 아이콘들이 무엇을 의미하는지 알 수 있어야 한다.


어떤 UI는 미적인 면을 너무 중시한 나머지 직관성을 훼손시키는 경우가 있다.


인터페이스 간의 이동은 플레이어가 쉽게 알아볼 수 있게 명확하고 뚜렷해야한다.


UI에 있어서 우선시 되는 것은 미적인 감각이 아니다.


직관성이 먼저다.


RPG2K로 만들어진 F모 게임은 미적인 요소에 너무 치우쳐져 직관성을 훼손시킨 예이다.


 


 


제 2의 본능


 


라이온 헤드 사에서 만든 갓 게임인 블랙 앤 화이트를 해본적이 있는가?


게임 화면에는 마우스를 의미하는 손을 제외하곤 이렇다 할 인터페이스가 없다.


마우스로 원을 그리면 마법진이 그려지고 특정 지점으로 활시위를 당기듯이 마우스를 움직이면 불화살이 떨어진다.


데드 스페이스에서는 주인공의 등에 부착된 장치를 통해 주인공의 HP를 알 수 있다.


이는 보이지 않는 UI의 좋은 예이고, 플레이어의 감각과 언제든 일치가 가능하다.


굳이 보이지 않는 UI가 아니라도 숙달 여부에 따라 UI가 제 2의 본능이 될 수 있을 정도


자연스럽게 녹아있다면 이 또한 좋은 UI라 할 수 있다.


 


 


일관성


 


게임에서 사용되는 색상, 폰트, 사운드, 테마, 용어 등은 모두 일관되게 통일 되있어야 한다.


 


 


RPG2K에 맞는 개론


 


RPG2K는 320*240으로 해상도가 매우 작다.


UI의 그래픽은 이 해상도에 의해 픽셀 단위로 쪼개져 알아볼 수 없게끔 문개지지 않게 주의가 필요하다.


스타크래프트의 UI가 아무리 좋다한들 이를 RPG2K로 그대로 옮겨버리면 보기 흉하게 뭉개져 알아보기 어려울 것이다.


이러한 이유로 필요 이상의 여러 정보를 화면에 채워 게이머가 방해받는 일이 없도록 더욱 각별히 신경써야 한다.


이 말이 단지 표시되는 정보의 양을 줄이라는 의미만은 아니다.


UI가 너무 단순해져 선택의 여지를 없애버리지 않는 내에서의 축약이다.

번호 제목 글쓴이 날짜 조회 수
50 효과적인 UI의 설계 - 배치 file 아싸사랑 2010.11.10 103
» 효과적인 UI의 설계 - 개론 아싸사랑 2010.11.09 102
48 플레이와 내러티브의 균형 조율 [1] 아싸사랑 2010.10.05 76
47 뭐 부터 시작해야 하나 [1] 아싸사랑 2010.09.18 135
46 게임은 쌍방향 엔터테인먼트이다. [4] 아싸사랑 2010.08.02 121
45 인사 올립니다. [1] 아싸사랑 2010.08.02 75
44 찰드 도트강의 "1" -케릭터 레이더의 이해 (1/2)- [6] ◈ÐÆЯΚ◈찰드 2009.08.14 2280
43 게임 기획 개요 3 [기획서 part 3 - 시나리오(1)] [1] Vermond 2009.02.15 1446
42 게임 기획 개요 3 [기획서 part 2 - 설정] [7] Vermond 2009.02.09 1460
41 찰드 제작강의 "2" -툴을 처음 접하면- [9] ◈ÐÆЯΚ◈찰드 2008.09.29 2890
40 찰드 제작강의 "1" -겜제작을 시작할때- [9] ◈ÐÆЯΚ◈찰드 2008.08.27 3573
39 게임 기획 개요 3 [기획서 part 1] [1] Vermond 2008.08.24 1582
38 게임 기획 개요 2 [기획서와 시나리오의 차이점] Vermond 2008.08.23 1341
37 게임 기획 개요 1 [기획자가 해야할 일] [8] Vermond 2008.01.16 2468
36 나는 어디로 가야하나.. [13] 천무 2007.12.03 3355
35 게임 시나리오 실전 - 텍스트 어드벤쳐 [5] Vermond 2007.11.05 2775
34 게임 시나리오 입문 [4] 작성하기 - 후반부 [4] Vermond 2007.10.29 1725
33 게임 시나리오 입문 [3] 작성하기 - 전반부 [4] Vermond 2007.10.23 1968
32 게임 시나리오 입문 [2] 개요 [1] Vermond 2007.10.18 1434
31 게임 시나리오 입문 [1] 정의와 종류 [12] Vermond 2007.10.17 3087