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창조도시 기록보관소

분류 시나리오 
출처  

음... 수정하려고 보니 거의 2년전 게시물이군요...^^;;







1. 강의의 의의


 


시나리오따위...라던지  아귀찮아... 하실 분이 계시겠지만


가능하면 게임 시나리오는 작성하는 것이 좋습니다


 


1> 작업의 최소화


그래픽이나 사운드관련 작업을 할 때에 어느정도 분량이 있어야 되는지 아는건 참 중요합니다


팀장이나 시나리오 담담자가 아무 말도 없이 그냥 만들라고 하면 골병나죠-_-;;


 


실제로 사용되는 캐릭터의 모습은 평소, 웃음, 울음뿐입니다만


혹시 쓰일지도 모르니 화남, 슬픔, 죽음 등등의 것까지 만들라고 하면 어떻게 될까요?


게다가 만들어놓고 안 쓰인다면 허무하겠죠


 


그러나 필요할때마다 일일히 다 설명해주거나


이거 들어가겠다 싶을 때에 하나씩 요구하는건 사실상 무리가 있습니다


 


그때에 시나리오 딱 던져주고 어느 부분에 필요하니까 이것을 먼저 만들어달라는 식으로


말을 해버리면 훨씬 작업의 용이함을 가져올 수 있는 것입니다


 


2> 지적 재산


시나리오 자체로도 꽤나 가치를 지닙니다


단편적인 예로 게임 시나리오 공모전을 들수 있죠


 


게임을 만들지 않았던, 혹은 게임을 만든 뒤에라도


시나리오는 그 나름대로의 가치를 가지고 있습니다


 


3> 제작의 용이함


같은 조립완구가 있다고 해도 설명서를 보고 하는것과 무작정 하는 것은


효율이나 완성도에 엄청난 차이를 보이죠


 


게임 제작도 마찬가지입니다


가이드가 있을 때에 훨씬 더 나은 모습을 보일 수 있습니다


 


 


고로 게임 시나리오는 굳이 전문적인 경우가 아니라도 있으면 좋을 녀석이지만...


정작 창도 내에서 게임 시나리오는 거의 전무한 상태이고 관련 내용도 별로 없죠


(에반님의 강의가 있다고는 하지만 그건 소설이니..)


때문에 별로 할 짓도 없고 그래서 그냥 적게 되었다... 이겁니다..-_-;;


 


 


2. 게임 시나리오의 정의


 


일단 만들기 전에 뭐가 먼지 알아야 제대로 만들겠지요?


 


게임 시나리오는 말 그대로 게임 제작을 위한 설명서같은 것입니다


 


게임 내부의 배경(인물, 장소, 시대등)이나 내부효과, 이벤트 진행등


관련된 모든 것을 포함하고 있다고 보시면 됩니다


 


설명만 보면 어려울테니 타 시나리오들과 비교를 해보시죠


 


 


<소설>


랄프는 무릎을 꿇었다. 주변에 보이는 것은 빛나는 갑옷을 입은 기사들뿐.


그 뒤로 보이는 그의 소중한 마을은 이미 불에 휩싸여 앙상한 뼈대를 보여주고 있었고


온전히 숨쉬는 사람은 한명도 예외없이 붉은 피에 물든 검에 베였다


 


"악마의 마을을 소탕 완료했습니다. 남은건 저 녀석뿐입니다."


 


얼굴을 볼 수는 없었지만 그들의 이야기를 들으며 랄프는 분노했다.


아무 이유도 없이 악마라는 명분만을 갖다붙이며 가족을, 친구를, 이웃을 죽인 이유를


그는 도저히 알 수 없었다.


 


"불쌍하지만 다음 생에는 저주받지 않은 곳에서 태어나라."


 


앞에 있던 기사가 중얼거리며 칼을 뽑았다. 도망칠 수도 없었고 저항할 힘도, 마음도 없었다.


이렇게 그냥 죽을 것 같았다.


그러나 아무런 반응이 없자 의아했다. 고개를 듬과 동시에 놀라운 광경을 보았다.


 


"헉, 이럴수가"


 


기사들은 한 명의 예외 없이 모두가 석화되어 있었던 것이다. 모르는 사람이 본다면 마치


뛰어난 실력의 석공사가 조각을 한 것처럼 보이는...


그리고 그의 앞에 한 정체를 알수 없는 사람이 나타났다.


 


"너 괜찮니?"


 


 


<영화 시나리오> (100% 같지는 않습니다. 기억에 의존해서...)


#21


 


불타는 마을, 몇몇 시신들이 이리저리 딩굴거린다. 한 소년을 사이에 두고 모여있다.


 


기사1 : 악마의 마을을 모두 처리했습니다. 남은 것은 이 녀석뿐입니다


랄프 : (자신 앞의 기사를 노려본다.)


기사1 : (화난듯이) 뭐야! 악마의 노예 주제에 어디서!! (랄프를 찬다)


랄프  : (잠시 날아가다가 떨어진다. 맞은 곳에는 피멍이 들어있다)


기사2 : 화를 풀어. 어차피 죽일 건데 말이야.


기사1 : (심호흡 후) 그렇군. 내가 좀 수양이 덜 되었던 것 같아.


기사3 : 빨리 가자구. 이런데서 더 있고 싶지는 않으니 말이야.


기사1 : 그래, 저 녀석만 처리하면 끝이니까 빨리 가자구. (검을 빼들고 랄프에게 접근한다)


랄프 : (체념한 듯 고개를 떨군다)


랄프 : (몇 초 뒤에 아무런 반응이 없자 고개를 든다) 헉! 이럴수가... 왜 다들 돌이 되어있는거지?


 


기사들은 칼을 빼든 그 모습 그대로 석상이 되어있다. 그들 사이로 누군가가 다가온다.


 


랄프 : (두려움과 혼란에 가득찬 표정으로) 넌.... 넌... 누구야?


의문의사내 : 너 괜찮냐?


 


 


<만화 시나리오>



* 글로 적는것은 사실상 불가능인지라 간단하게 예제를 올려놨습니다...


* 제가 적어본 류도 아니고 기억에 의존한지라 여러모로 다를겁니다


  게다가 실제로는 컷장면이나 효과선, 컷의 크기도 같이 염두에 둬야 하니 좀 많이 다르겠지요


* 그냥 대충 이렇구나... 라고 생각하도록 올렸습니다


 


 


<게임 시나리오>


마을 중심에 소년을 둘러싸고 기사들이 포위중. 마을은 불타고 곳곳에 시체가 나뒹군다


 


기사1 : 악마의 마을을 모두 처리했습니다. 남은 것은 이 녀석뿐입니다


랄프 : 으윽...


기사1 : 뭐야! 악마의 노예 주제에 어디서!!


 


기사가 랄프를 찬다. 조금 뒤로 날아간다.


 


기사2 : 화를 풀어. 어차피 죽일 건데 말이야.


기사1 : 그렇군. 내가 좀 수양이 덜 되었던 것 같아.


기사3 : 빨리 가자구. 이런데서 더 있고 싶지는 않으니 말이야.


기사1 : 그래, 저 녀석만 처리하면 끝이니까 빨리 가자구.


 


기사가 칼을 빼고 랄프에게 다가간다. 랄프는 아무런 움직임이 없다.


잠시 후에 섬광이 비치고 기사들이 모두 돌으로 변한다


랄프는 주변을 잠시 왔다갔다 한다


 


랄프 :  헉! 이럴수가... 왜 다들 돌이 되어있는거지?


 


기사 석상 사이에서 의문의 사내가 다가온다


랄프는 뒷걸음질친다


 


랄프 : 넌.... 넌... 누구야?


의문의사내 : 너 괜찮냐?


 


 


글쎄요... 뭐 잘썼다고는 못합니다 ㅋㅋ;;;


 


어쨌든 위의 간단한 예시들을 보면서 굳이 뭐라고 정의내릴 필요까지는 없지만


어느정도 감은 잡으시길 바랍니다


(비교를 쉽게 하기 위해 시나리오의 대사는 같게 했습니다. 양해 부탁드립니다)


 


참고로 이벤트씬으로 처리했기 때문에 별다른 것이 나오지 않지만


원한다면 저기서 강제전투를 삽입한다든지 하는 식으로


변화를 줘도 무방합니다


 


3. 게임 시나리오의 종류


 


일단은 작성 전에 자신이 만들 시나리오의 종류를 결정하는게 좋습니다


이는 게임의 엔딩요소나 스토리 진행과도 밀접한 관련이 있으니 잘 선택하시는게 좋습니다


블로그에 올렸지만 다시 올립니다(약간 업글버전...-3-)


형태는 제가 임의로 붙인 것이라 공식적이라고 할 수는 없습니다


 


1. 단일 시나리오 / Single Sceanario


이미지를 클릭하시면 원본크기로 보실수 있습니다.


(그림 옆에 글이 안써지는군요... 한글은 되는데...-_-;)


 


보시다시피 시작과 끝이 일직선으로 쭈~욱 가는 구조입니다


특성상 서브이벤트가 있을 수는 있지만 결국 한줄기가 되죠


 


장점이라고 한다면 시나리오 제작중에서 가장 접근이 쉬운 타입이며


제작자가 원하는 이야기를 가장 효율적으로 전달할 수 있는 타입입니다


 


단점은 플레이어의 선택폭이 좁아지기 때문에 자칫 잘못하면 지루해질 수 있으며


반복 플레이(2회차 등등)의 묘미가 크지 않죠...


(이런 점은 미니게임이나 히든 요소등으로 잘 메꾸는게 좋습니다)


 


일반 아케이드(오락실 게임)의 대부분이 이런 형태를 취하고 있으며


일본식 RPG도 이런 형태를 자주 취합니다


 


 


 


2. 다중 시작 시나리오 / Multi Start Sceanario


 


이미지를 클릭하시면 원본크기로 보실수 있습니다.


시작이 2가지, 혹은 그 이상의 개수로 되어 있습니다.


보통 주인공을 따로 선택할수 있거나 시작할때의 스타트 지점이 여러개로 되어있는 경우가 있지요


 


도입부에 뭔가 할 말이 많은데 무작정 하기에는 좀 그럴때나


단일주인공이 아닌 여러명의 주인공을 내세우고 싶을때 사용하면 좋습니다


 


초반부의 몰입을 잘 조절하지 못하면 오히려 역반응이 나타날 수 있으므로 조심하는 것이 좋습니다


 


라이브 어 라이브나 악튜러스가 이 형태를 취하고 있습니다


 


 


3. 다중 결말 시나리오 / Multi Ending Sceanario


이미지를 클릭하시면 원본크기로 보실수 있습니다.


보통 "멀티엔딩"을 택하고 있는 게임들이라고 생각하시면 됩니다


 


위의 2타입보다는 아무래도 반복플레이의 묘미가 조금 나은 면이 있습니다 (멀티엔딩이라서)


 


역시 단점을 들자면 초반부의 반복성이 지루해질 수 있다는 점입니다


 


보통 미소녀 게임(...)에서 이런 진행을 많이 볼 수 있습니다


 


 


4. 옴니버스형 시나리오 / Omnibus type Sceanario


이미지를 클릭하시면 원본크기로 보실수 있습니다.


일부 배경이나 소스를 공유하는 것을 제외하면


같은 게임이지만 다른 이야기로 진행되며


서로의 이야기는 다른 쪽에 전혀 영향을 주지 못합니다


 


한 게임 내에서 여러 기분을 즐길 수 있는 장점이 있지만


어중간하고 산만하게 될 가능성도 피할 수는 없습니다


 


록맨X4, 대전게임의 시나리오 모드 등을 들 수 있겠네요


 


 


5. 다중 시나리오 / Multi-Sceanario


 


이미지를 클릭하시면 원본크기로 보실수 있습니다.


그냥 보면 위의 것과 비슷하게 보이겠지만


사실 엄청난 차이가 있습니다


 


한 루트마다 주인공이 따로 노는 II형과는 달리


이 경우에는 어떤 시나리오의 진행에 따라 다른 루트에서 영향을 받을 수 있습니다


 


인과관계라던지 흥미의 면에서는 뛰어난 점수를 줄 수 있습니다만


제대로 만들지 못하면 허접 소리 듣기 쉽죠...(어렵다는 뜻입니다)


 


뭐랄까... 예가 생각이 잘 안나네요 ^^;;


그나마 생각나는게 "크로스 채널" 정도이려나...


 


 


 


6. 기타


 


크게 따지면 위의 5가지로 보면 되지만


변형적인 형태도 있긴 합니다


 


초반 주인공의 스타트는 동일하고 엔딩도 동일하지만 중간의 진행이 갈리는 것이 있으며


(발더스 게이트)


초반 주인공의 스타트 지점은 다르지만


중간의 한순간 다 같이 행동했다가 다시 자기루트로 빠지는 경우도 있습니다


(뭐 어떻게 보면 멀티시나리오라고 봐도 무방하지만...)


 


 


 


현 강의에 대한 질문, 지적사항, 기타 문의는 쪽지나 댓글로 알아서 해주세요


 


 


 


 

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