패시브 스킬 스크립트에 대해 질문입니다. |
적용하기전에....
빈 스크립트를 찾아서
$game_special_elements = {} $imported = {} $data_states = load_data("Data/States.rxdata") $data_system = load_data("Data/System.rxdata")
이걸 넣어주십시오.. 안하면 오류뜹니다 (KGC 스크립트들의 맨위에 넣으시면 됩니다)
스킬을 배워놓으면 능력치가 상승하는 스크립트 입니다
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #위력 최대 HP(maxhp) #공격력 F 공격력(atk) #회피 F 회피 수정(eva) #완력 F 완력(str) #손재주가 있음 F 손재주가 있음(dex) #민첩함 F 민첩함(agi) #마력 F 마력(int) #명중율 명중율(hit) #물리 방어 F 물리 방어(pdef) #마법 방어 F 마법 방어(mdef) #분산도 최대 SP(maxsp)
만드는법은 이걸 적용후속성란에 패시브 스킬 (꼭 이렇게)을 만든후 스킬란에 가서 스킬을 만든뒤 속성 패시브 스킬을 체크하면 그 때부터 패시브 스킬이 발동됩니다저기 위에 위력 최대 어쩌구 저쩌구 되잇는데... 스킬보면 위력 공격력 회피 완력 등등~ 있을겁니다...거기에 숫자 1을 넣으면 이 스킬을 배웠을 시에 1% 능력치 상승 입니다 저기 위에 보면 위력이 최대 hp 이니까 케릭터의 HP에서의 1%가 더 상승하게 되는군요 회피는 회피 수정인데.. 모르는분 계실까봐 말씀드리는건데 회피 수정은 몇퍼센트로 완전하게 회피를 하는겁니다 20% 이면 20% 확률로 완전회피 50%이면 50%확률로 완전회피 착오 없으시길.. |
아래는 스크립트입니다.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ◆패시브 스킬 - KGC_PassiveSkill◆
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ 습득하는 것만으로 능력 가격인상승효과를 발휘하는 스킬을 작성합니다.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#==============================================================================
# ★ 커스터마이즈 항목 ★
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module KGC
# ◆수치 영향도
# 값이 큰 만큼 스킬의 설정치의 영향이 커진다.
# 100 으로 정확히[설정치%]분의 상승량.
# (회피 수정만 PS_INF 의 영향을 받지 않고, 설정치가 그대로 보정치가 된다)
PS_INF = 100
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#위력 최대 HP(maxhp)
#공격력 F 공격력(atk)
#회피 F 회피 수정(eva)
#완력 F 완력(str)
#손재주가 있음 F 손재주가 있음(dex)
#민첩함 F 민첩함(agi)
#마력 F 마력(int)
#명중율 명중율(hit)
#물리 방어 F 물리 방어(pdef)
#마법 방어 F 마법 방어(mdef)
#분산도 최대 SP(maxsp)
$imported["PassiveSkill"] = true
# 패시브 스킬 속성
$game_special_elements["passive_skill"] = $data_system.elements.index("패시브 스킬")
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
module KGC_Game_Actor
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 명중율의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
if defined?(hit) && !@hit_passiveskill
alias hit_KGC_PassiveSkill hit
else
@hit_passiveskill = true
end
def hit
n = defined?(hit_KGC_PassiveSkill) ? hit_KGC_PassiveSkill : super
return Integer(n * get_rev("hit") / 100)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 공격력의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
if defined?(atk) && !@atk_passiveskill
alias atk_KGC_PassiveSkill atk
else
@atk_passiveskill = true
end
def atk
n = defined?(atk_KGC_PassiveSkill) ? atk_KGC_PassiveSkill : super
return Integer(n * get_rev("atk") / 100)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 물리 방어의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
if defined?(pdef) && !@pdef_passiveskill
alias pdef_KGC_PassiveSkill pdef
else
@pdef_passiveskill = true
end
def pdef
n = defined?(pdef_KGC_PassiveSkill) ? pdef_KGC_PassiveSkill : super
return Integer(n * get_rev("pdef") / 100)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 마법 방어의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
if defined?(mdef) && !@mdef_passiveskill
alias mdef_KGC_PassiveSkill mdef
else
@mdef_passiveskill = true
end
def mdef
n = defined?(mdef_KGC_PassiveSkill) ? mdef_KGC_PassiveSkill : super
return Integer(n * get_rev("mdef") / 100)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 회피 수정의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
if defined?(eva) && !@eva_passiveskill
alias eva_KGC_PassiveSkill eva
else
@eva_passiveskill = true
end
def eva
n = defined?(eva_KGC_PassiveSkill) ? eva_KGC_PassiveSkill : super
return n + get_rev("eva")
end
module_function :atk, :pdef, :mdef, :eva
public :atk, :pdef, :mdef, :eva
end
class Game_Actor < Game_Battler
include KGC_Game_Actor
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 셋업
#--------------------------------------------------------------------------
alias setup_KGC_PassiveSkill setup
def setup(actor_id)
setup_KGC_PassiveSkill(actor_id)
# 보정치를 초기화
reset_rev
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 기본 MaxHP 의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
alias base_maxhp_KGC_PassiveSkill base_maxhp
def base_maxhp
# 보정한 값을 돌려준다
return Integer(base_maxhp_KGC_PassiveSkill * get_rev("maxhp") / 100)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 기본 MaxSP 의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
alias base_maxsp_KGC_PassiveSkill base_maxsp
def base_maxsp
return Integer(base_maxsp_KGC_PassiveSkill * get_rev("maxsp") / 100)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 기본 완력의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
alias base_str_KGC_PassiveSkill base_str
def base_str
# 보정
n = base_str_KGC_PassiveSkill * get_rev("str") / 100
# 한계치 처리
n = [[n, 1].max, $imported["LimitBreak"] ? KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT : 999].min
return Integer(n)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 기본 손재주가 있음의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
alias base_dex_KGC_PassiveSkill base_dex
def base_dex
n = base_dex_KGC_PassiveSkill * get_rev("dex") / 100
n = [[n, 1].max, $imported["LimitBreak"] ? KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT : 999].min
return Integer(n)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 기본 민첩함의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
alias base_agi_KGC_PassiveSkill base_agi
def base_agi
n = base_agi_KGC_PassiveSkill * get_rev("agi") / 100
n = [[n, 1].max, $imported["LimitBreak"] ? KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT : 999].min
return Integer(n)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 기본 마력의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
alias base_int_KGC_PassiveSkill base_int
def base_int
n = base_int_KGC_PassiveSkill * get_rev("int") / 100
n = [[n, 1].max, $imported["LimitBreak"] ? KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT : 999].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 스킬을 기억한다
# skill_id : 스킬 ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias learn_skill_KGC_PassiveSkill learn_skill
def learn_skill(skill_id)
# 원래의 처리를 실행
learn_skill_KGC_PassiveSkill(skill_id)
# 보정치를 수정
restore_rev
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 스킬을 잊는다
# skill_id : 스킬 ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias forget_skill_KGC_PassiveSkill forget_skill
def forget_skill(skill_id)
# 원래의 처리를 실행
forget_skill_KGC_PassiveSkill(skill_id)
# 보정치를 수정
restore_rev
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 보정치를 리셋트
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_rev
@maxhp_rev = @maxsp_rev = 100.0
@hit_rev = @atk_rev = @pdef_rev = @mdef_rev = 100.0
@str_rev = @dex_rev = @agi_rev = @int_rev = 100.0
@eva_rev = 0
end
protected :reset_rev
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 보정치를 수정
#--------------------------------------------------------------------------
def restore_rev
# 보정치를 초기화
reset_rev
# 수정
for i in self.skills
skill = $data_skills[i]
# 패시브 스킬 판정
if skill.element_set.include?($game_special_elements["passive_skill"])
@maxhp_rev += skill.power * KGC::PS_INF / 100.0
@maxsp_rev += skill.variance * KGC::PS_INF / 100.0
@hit_rev += skill.hit * KGC::PS_INF / 100.0
@atk_rev += skill.atk_f * KGC::PS_INF / 100.0
@pdef_rev += skill.pdef_f * KGC::PS_INF / 100.0
@mdef_rev += skill.mdef_f * KGC::PS_INF / 100.0
@str_rev += skill.str_f * KGC::PS_INF / 100.0
@dex_rev += skill.dex_f * KGC::PS_INF / 100.0
@agi_rev += skill.agi_f * KGC::PS_INF / 100.0
@int_rev += skill.int_f * KGC::PS_INF / 100.0
@eva_rev += skill.eva_f
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 보정치를 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def get_rev(type)
type.downcase!
eval("@#{type}_rev = 100.0") if eval("@#{type}_rev == nil")
return eval("@#{type}_rev")
end
end |
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이 스크립트는 과거 이 창조도시에서 어떤분이 KCG에서 퍼오셨다고 들은 스크립트입니다.
보라색 테이블은 그분이 쓰신 설명(???)의 전부이고,
아래의 하얀 테이블은 메모장으로 덧붙인 스크립트입니다.
그런데 저는 xp에 손댄지 이제 4일 지난 초짜입니다.
4일 밤낮으로 헤메고 다닌끝에 대충 눈칫밥은 먹어가고 있습니다만,
여기서 말하는 빈 스크립트를 찾아서 는 대체 무엇이고,
KGC 스크립트들의 맨 위에 넣으라는 말이 대체 뭔 소린지 이해가 안갑니다 -_ -
여러분들의 친절한 답변 목이 빠지게 기다리고 있습니다 __)
저 글을 쓰신분을 찾으려고 그렇게 애를 썼지만 못찾겠더군요.
보라색 상자안에 보면 맨위의 함수들을 어떠한 빈 스크립트안에 찾아서 넣어라는 소리인듯 한데,
그 스크립트가 뭔지 감을 못잡으니 이거 오류가 10 몇개씩 줄줄이 나오더군요-_-
친절한 답변 기대하고있습니다. __)
여러분의 많은 성원 부탁드립니다. __)