RPGXP 링메뉴스크립트의 문제점발견.고치는방법좀.
2006.12.29 01:52
#==============================================================================
# ■ Window_RingMenu
#==============================================================================
class Window_RingMenu < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# 아이콘 표시★
#--------------------------------------------------------------------------
STARTUP_FRAMES = 20 # 初期アニメーションのフレーム数
MOVING_FRAMES = 5 # リングを回した時のフレーム数
RING_R = 64 # リングの半径
ICON_ITEM = RPG::Cache.icon("Valuables-FoodSackL") # 「アイテム」メニューのアイコン
ICON_SKILL = RPG::Cache.icon("044-Skill01") # 「スキル」メニューのアイコン
ICON_EQUIP = RPG::Cache.icon("001-Weapon01") # 「装備」メニューのアイコン
ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("IncreaseSPRecovery") # 「ステータス」メニューのアイコン
ICON_SAVE = RPG::Cache.icon("038-Item07") # 「セーブ」メニューのアイコン
ICON_EXIT = RPG::Cache.icon("046-Skill03") # 「終了」メニューのアイコン
ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("") # 使用禁止項目に付くアイコン
SE_STARTUP = "056-Right02" # メニューを開いたときに鳴らすSE
MODE_START = 1 # スタートアップアニメーション
MODE_WAIT = 2 # 待機
MODE_MOVER = 3 # 時計回り回転アニメーション
MODE_MOVEL = 4 # 反時計回り回転アニメーション
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アクセサ
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :index
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize( center_x, center_y )
super(0, 0, 640, 480)
self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "캐릭터 정보"
s5 = "저장"
s6 = "종료"
@commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ]
@item_max = 6
@index = 0
@items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ]
@disabled = [ false, false, false, false, false, false ]
@cx = center_x - 16
@cy = center_y - 16
setup_move_start
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面再描画
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
# アイコンを描画
case @mode
when MODE_START
refresh_start
when MODE_WAIT
refresh_wait
when MODE_MOVER
refresh_move(1)
when MODE_MOVEL
refresh_move(0)
end
# アクティブなコマンド名表示
rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1) 이부분!!!
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 画面再描画(初期化時)
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_start
d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
for i in 0...@item_max
j = i - @index
d = d1 * j + d2 * @steps
x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
@steps -= 1
if @steps < 1
@mode = MODE_WAIT
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 画面再描画(待機時)
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_wait
d = 2.0 * Math::PI / @item_max
for i in 0...@item_max
j = i - @index
x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 画面再描画(回転時)
# mode : 0=反時計回り 1=時計回り
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_move( mode )
d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
d2 = d1 / MOVING_FRAMES
d2 *= -1 if mode != 0
for i in 0...@item_max
j = i - @index
d = d1 * j + d2 * @steps
x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
@steps -= 1
if @steps < 1
@mode = MODE_WAIT
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の描画
# x :
# y :
# i : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(x, y, i)
#p "x=" + x.to_s + " y=" + y.to_s + " i=" + @items[i].to_s
rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)
if @index == i
self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )
if @disabled[@index]
self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
end
else
self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )
if @disabled[@index]
self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目を無効にする
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def disable_item(index)
@disabled[index] = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 初期化アニメーションの準備
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_move_start
@mode = MODE_START
@steps = STARTUP_FRAMES
if SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 回転アニメーションの準備
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_move_move(mode)
if mode == MODE_MOVER
@index -= 1
@index = @items.size - 1 if @index < 0
elsif mode == MODE_MOVEL
@index += 1
@index = 0 if @index >= @items.size
else
return
end
@mode = mode
@steps = MOVING_FRAMES
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アニメーション中かどうか
#--------------------------------------------------------------------------
def animation?
return @mode != MODE_WAIT
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# メニュー画面でパーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(204, 64, 232, 352)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 80
y = 80 * i
actor = $game_party.actors[i]
draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
draw_actor_name(actor, x, y + 24)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルの矩形更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)
end
end
end
#==============================================================================
# #■ Scene_RingMenu
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# メニュー画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
#class Scene_RingMenu
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# menu_index : コマンドのカーソル初期位置
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# スプライトセットを作成
@spriteset = Spriteset_Map.new
# コマンドウィンドウを作成
px = $game_player.screen_x - 15
py = $game_player.screen_y - 24
@command_window = Window_RingMenu.new(px,py)
@command_window.index = @menu_index
# パーティ人数が 0 人の場合
if $game_party.actors.size == 0
# アイテム、スキル、装備、ステータスを無効化
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
@command_window.z = 100
# セーブ禁止の場合
if $game_system.save_disabled
# セーブを無効にする
@command_window.disable_item(4)
end
# ステータスウィンドウを作成
@status_window = Window_RingMenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
@status_window.z = 200
@status_window.visible = false
# トランジション実行
Graphics.transition
# メインループ
loop do
# ゲーム画面を更新
Graphics.update
# 入力情報を更新
Input.update
# フレーム更新
update
# 画面が切り替わったらループを中断
if $scene != self
break
end
end
# トランジション準備
Graphics.freeze
# スプライトセットを解放
@spriteset.dispose
# ウィンドウを解放
@command_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# ウィンドウを更新
@command_window.update
@status_window.update
# コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_command を呼ぶ
if @command_window.active
update_command
return
end
# ステータスウィンドウがアクティブの場合: update_status を呼ぶ
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# マップ画面に切り替え
$scene = Scene_Map.new
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# パーティ人数が 0 人で、セーブ、ゲーム終了以外のコマンドの場合
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case @command_window.index
when 0 # アイテム
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アイテム画面に切り替え
$scene = Scene_Item.new
when 1 # スキル
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ステータスウィンドウをアクティブにする
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.visible = true
@status_window.index = 0
when 2 # 装備
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ステータスウィンドウをアクティブにする
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.visible = true
@status_window.index = 0
when 3 # ステータス
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ステータスウィンドウをアクティブにする
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.visible = true
@status_window.index = 0
when 4 # セーブ
# セーブ禁止の場合
if $game_system.save_disabled
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# セーブ画面に切り替え
$scene = Scene_Save.new
when 5 # ゲーム終了
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ゲーム終了画面に切り替え
$scene = Scene_End.new
end
return
end
# アニメーション中ならカーソルの処理を行わない
return if @command_window.animation?
# ↑or← ボタンが押された場合
if Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::LEFT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
return
end
# ↓or→ ボタンが押された場合
if Input.press?(Input::DOWN) or Input.press?(Input::RIGHT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# コマンドウィンドウをアクティブにする
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.visible = false
@status_window.index = -1
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case @command_window.index
when 1 # スキル
# このアクターの行動制限が 2 以上の場合
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# スキル画面に切り替え
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # 装備
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 装備画面に切り替え
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # ステータス
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ステータス画面に切り替え
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end
윗쪽에 이부분!!!이라고 표시된 70몇번째 줄에 링메뉴 스크립트에 문제점이 있는듯 싶네요.
저장을 하면 바로 꺼져버립니다. 네. 76번째인가 문제가 있다고 하면서.
그래서 #주석만들어놓고서 해보니 아무런 문제가 없군요.(으아악!)
그런데 이걸 지우자면 밑쪽에 나오는 설명글(캐릭터정보,저장등)이 나오지 않는단 말입니다~.
어떻게든 고쳐야될텐데.. 도와주세요~.
댓글 2
번호 | 제목 | 글쓴이 | 날짜 | 조회 수 |
---|---|---|---|---|
359 | 투명색 지정시 투명도에 관하여 | 『덩키동크』 | 2007.12.31 | 96 |
358 | 천무님글중에 게이지바요 (초고속) | Zeprod | 2006.12.11 | 97 |
357 | 타이틀화면에서 | Novelist | 2006.08.24 | 99 |
356 | 죄송한데요 ㅠㅠ 스크립트 사용법이랑 기타 질문들. | Novelist | 2006.10.16 | 101 |
355 | 2k몬스터칩은 xp에서못쓰는건가요? | 카페인 | 2008.01.16 | 102 |
354 | 몬스터 몇 마리를 잡아와라.. 이런 퀘스트를 만들었는데 | Chrishyua .E | 2007.02.18 | 103 |
353 | 애니메이션 제작 [1] | 『덩키동크』 | 2007.08.15 | 103 |
352 | [2k3]스테이터스 말이죠. [2] | Sicrid | 2006.07.29 | 104 |
351 | 패시브스킬 스크립트에대해 질문합니다. | 샤아 | 2006.12.09 | 105 |
350 | XP에서 대화시에... | 작은영웅 | 2010.06.05 | 109 |
349 | 완성한 게임을 암호화 하고 싶습니다 | 엔젤레기온 | 2008.01.14 | 111 |
348 | z키나 x키를 다른 기능을 하는 키로 하고싶습니다. | 파랑새 | 2006.08.19 | 112 |
347 | 몬스터가없으면 다른곳으로 자동이동가능? [2] | CredMotion | 2006.08.29 | 118 |
346 | 액션 알피지 원거리공격에 대하여 | 나두rpg재밌게만들고 | 2006.10.02 | 118 |
345 | RXP데미지계산 문제가 있어요!!! | Reyfin | 2010.02.22 | 118 |
344 | 초짜의 질문. RPGM XP 기본 질문입니다! | Novelist | 2006.09.27 | 120 |
343 | 스크립트상에서 타이머를 어떻게... | Novelist | 2006.09.10 | 122 |
342 | 메세지명령어 스크립트를 붙이고나서 게임오류가나요 ㅜㅜ | 다크아머 | 2007.02.15 | 123 |
341 | 으윽..열받아 -_ -.. 세이브/로드오류 [4] | 호시히카리 | 2006.08.24 | 124 |
340 | 콤보 스크립트 사용법????? | 까메오 | 2007.02.23 | 126 |
그리고 이부분!!!|+rp2+|4600|+rp3+|qna