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창조도시 기록보관소

연출/기획 플레이와 내러티브의 균형 조율

2010.10.05 01:30

아싸사랑 조회 수:236 추천:3

분류 기획 
출처  

이 강의를 통해 여러분이 얻어가길 바라는 것


 


게임학 개론에서의 내러티브는 게이머와 게임간의 상호작용이 일어나지 않는 부분이라는 의미로 널리 쓰인다.


이 부분에서 게이머는 단지 작가가 전하려는 내용을 듣고만 있어야 한다.


단지 이 의미만을 보면 영화나 만화와 같은 스크린 매체와 같은 의미라고 생각할 수 있지만


게임은 분명 상호작용을 위한 매체이고 그 때문에 게임의 내러티브는


단지 이야기를 들려주는 것 이상의 다른 역할도 담당하고 있다.


이 강의의 제목은 분명 '플레이와 내러티브의 균형 조율' 이지만


나는 그 보다는 내러티브가 지니는 의미와 장단점을 통해 여러분이 스스로 균형점을 찾아내길 원한다.


 


 


게임의 위치


 


게임 플레이와 내러티브는 서로 반비례 관계이다.


플레이가 줄어들면 내러티브가 증가한다.


이런 예로는 영화와 같은 스크린 매체를 들 수 있는데, 영화는 관객이 자리에 앉아 이야기의 시작부터 끝까지


작가가 전하는 내용을 듣고만 있어야 한다.


이는 플레이가 없는 완전한 내러티브의 형태이다.


반면 단순 아케이드 게임, 스포츠 게임 등은 그 형태가 순수한 플레이 쪽에 가깝다.


디자이너는 플레이와 내러티브 사이에서 적절한 위치를 찾아야 한다.


아마도 최근의 나오는 대부분의 게임은 이 사이에 위치하고 있는 듯 하다.


 


 


게임과 스크린 매체에서의 내러티브의 차이


 


순수한 게임 플레이만을 좋아하는 유저들은 대부분 코어 게이머로 이들은


게임의 보상과 합당한 이유보다는 승리와 도전이 가장 중요한 가치이다.


게임에서 출력 되어지는 동영상과 텍스트는 아예 보지 않고 넘길 수도 있다.


하지만 일반적인 유저는 자신이 게임의 판타지에 녹아있는 듯한 몰입을 원하며 이를 위한 합당한 이유를 필요로 한다.


'악을 물리친다.' 가 아니라 '왜 악을 물리치나.'가 더 중요하다.


내러티브는 게임의 장소, 인물, 환경에 대해 정당성을 부여, 설명하고


이로서 '게이머를 스스로 움직이게' 만든다.


바로 이 것이 게임과 스크린 매체 내러티브 간의 가장 큰 차이점이라 생각한다.


 


 


내러티브의 단점


 


앞서 말했지만 최근의 게임들은 대부분 순수한 플레이의 형태가 아니라


플레이와 내러티브 사이 어딘가에 위치해 있다.


때문에 어느정도의 내러티브는 게임에 필수불가결한 요소라고 생각되어진다.


하지만 꽤 많은 게임들은 필요 이상의 내러티브를 사용한다.


내러티브는 대부분의 경우 반드시 필요한 요소이지만 필요 이상으로 사용 될 경우


게이머는 게임을 구입하게 위해 들인 돈을 아깝게 여길 것이다.


(물론 우리는 대부분 무료 게임을 만들지만)


또한 게이머는 하고 싶어하는 행동들을 제한당하고,


자신이 캐릭터를 조종하는게 아닌 작가가 캐릭터를 조종하고 있는 듯한 느낌을 받게 된다.


수많은 연출과 텍스트 사이에서 필요한 장면과 문장만을 솎아내는 작업은 디자이너의 몫이다.


게이머에게 떠맡기는 것은 불편함만 가중시킬 뿐이다.


 


 


내러티브의 장점


 


이러한 이유로 어떤 유저들은 내러티브의 가치를 간과하고 이를 부정하기도 한다.


게임은 분명 상호작용을 위한 매체이고 이는 내러티브 이 외의 부분에서 일어나지만,


상호작용은 내러티브를 매개체로 해서 발생한다.


일반적인 게이머는 자신이 무엇을 해야하는지, 왜 해야 하는지에 대해 의문일 갖고 있고,


내러티브는 이런 의문에 대해 설명하기에 좋은 수단이다.


그럴싸한 무대의 모양을 꾸미는건 그럴싸한 겉모양만을 가질 뿐이다.


뒤에서 무대를 움직이게 하는건 내러티브의 마력이다.


그런고로 내러티브가 필요하다.


 


 


궁극적인 형태?


 


게임학 개론은 딱히 정석이랄게 없다.


게임 플레이와 내러티브 사이의 균형을 맞추는 일 역시 딱히 공식이랄게 없다.


동기부여와 몰입을 방해하지 않을 정도의 내러티브를 제공하면서


게이머의 행동과 결정권을 제한시키지 않는 형태가 좋다.


현대 게임 기술은 아직 컴퓨터 스스로 이야기를 써나가게끔 하는 인공지능이 없다.


따라서 내러티브의 비중이 어떻건 간게 결국엔 작가가 의도한 형태의 결말을 보게 되어있다.


하지만 디자이너는 이러한 환경에서도 '게임을 하고 있다'라는 느낌을 주어야지


'양방향성 소설을 읽고 있다.'라는 느낌이 들지 않게 해야 한다.


이야기를 쓰는 것은 작가이지만, 게이머가 작가가 되어있는 듯한 느낌을 주는게


궁극적인 내러티브의 형태가 아닐까 한다.


 


 


 


P.S - 레벨업 했음