메뉴 건너뛰기

창조도시 기록보관소

연출/기획 덫붙임 연출

2005.05.24 13:27

천무 조회 수:1879 추천:16

분류 연출 
출처

일단 클릭한 이상 이해가 안되더라도 이 글을 한번 끝까지 읽어보시고 다시한번 조금이라도 생각해 보셨으면 좋겠습니다.



[기술력]

맵칩을 아주 잘 찍어낸다
이벤트를 다각도로 잘 처리한다.

[감각]

맵칩을 아주 멋지게 만든다

그리고 현재 우리나라에는 이 두가지를 지닌 사람들이 날이갈 수록 늘어나고 있는 추세입니다.

하지만 무엇때문에 우리나라 게임이 뜨는 경우가 드물며 우리나라 애니가 외면을 받겠는가 라는 측면에서 생각해 봅시다.

이건 어디까지나 개인적인 생각이지만 우리나라 게임이나 애니가 예전 일본것보다 감각이 떨어지고 기술력이 딸렸던 시절.
사람들은 오로지 그것만 키우면 된다 라는 잘못된 생각을 한게 아닐까 하는 생각이 드는군요.
정작 중요한걸 외면한채로.

제가 계속적으로 기획과 연출에 대해서 강조하는것이 바로 이런것 때문입니다.

사실 게임이라는 장르, 특히 RPG95와 같은 툴 게임의 경우는 그 표현할 수 있는 범위나 여러가지가 너무나 제한적일 수 밖에 없습니다.
실제로 출판만화만 해도 소리를 크게 지르는 연출을 할때 가시돋힌듣한 말칸으로 해주면 그 느낌이 배로 전해오게 되지만 이 취약한 게임은 항상 똑같은 네모상자에 모든걸 표현해야하는 어려움이 있습니다.
그렇기 때문에 그 어떤것보다 더 연출이란게 어려울 수 있습니다.
물론 아마추어 게임에서 여러가지를 바랄 순 없다는거 알지만 실제로 우리같은 제작툴로 만드는 사람들은 일률적인 제작툴로 게임을 만들기 때문에 새로운 시스템이나 색다른 기능성같은걸로 실험적인 게임을 만들 여건이 안됩니다.
그렇기 때문에 이바닥에서 더더욱 연출기획등을 중시하게 되는겁니다. 사람들에게 좋은 반응을 얻는것 역시도 나름대로 실험정신에 포함할 수 있으니까요.

하지만 문제는 '어떻게 하면 사람들에게 자기 게임이 재미있게 느껴질까' 라는 생각을 하며 제작하는 사람이 얼마나 되느냐 입니다. 물론 지금 말하면 나는 그렇게 생각하며 제작한다 라고 하겠지만.
제가 느끼기엔 그런사람은 거의 없는것 같고 그냥 만들면 알아서들 재밌어해 주겠지 라고 바라고 제작하는건 아닌가 하는 의문이 들게 됩니다.

그렇다면 대체 재미있는 게임이 무엇인가. 라고 하시는 분들이 있을 수 있습니다.
그리고 간단하게 재미있는게임을 정의한다면 '게이머가 같이 느낄 수 있는 게임' 이라고 하고 싶습니다.
그리고 게이머가 같이 느낄 수 있는 게임을 만든다면 연출은 뺄 수 없는 항목입니다.
자연스럽고 어필이 되는 연출이야말로 가장 중요할 수 있습니다.

하지만 역시 이바닥에서 가장 취약한 부분이 바로 이것입니다.
연출..화면연출 은 그래도 어느정도 되는사람은 되고 있지만 바로 자연스러운 전개를 위한 스토리 연출이나 대사연출은 최악이라고도 할 수 있습니다.그리고 거기다가 미래상황예측의 연출역시 안되고 있지요. 다음번에 벌어지게될 일에대해 생각하며 게임을 만들어 봐야 하지요.

아주 간단한 예를들어,
마왕이 자신의 아버지를 죽여서 마왕에게 복수를 하겠다
라는 내용이라고 합시다.
아무것도 모르는 사람은 위의 상황에 아주 충실하게 게임을 제작하게 되겠죠..

마왕이 나타났다.
마왕: 죽어랏!!
아버지: 으악!!
아들: 마왕! 복수할텨!!

ㅡ.ㅡ;;;

하지만 위와같이 하는사람도 사실 없습니다.ㅡ.ㅡ;;;
그래서 많이들 쓰는것이 바로 비밀스러움의 스토리연출이죠.
위와같은 경우는 미래는 볼것도 없이 마왕을 찾아서 복수하는것이겠죠

마왕이 나타났다!
마왕:후후후..너는 죽어줘야겠다!!
아버지:크윽..때가 온건가...
마왕:죽어랏!!
아들:아버지!! 대체!! 대체왜!!!??

와 같지요..ㅡ.ㅡ;;
하지만 이거 성공한 경우 한번도 못봤습니다.
꼭 나중에 복수하고 끝나긴 하지만 대체 왜 마왕이 아버지를 죽였는가를 제대로 설명하지 못한것이 태반이고 역시 데모로 끝나버리는 경우가많죠.
어찌되었든 위와같은 경우는 미래가 마왕을 찾아서 죽이는것이며 거기다가 아버지를 왜 죽였는지를 찾는것이죠.

여기다가 조금 더 상황을 넣는것이 아주 일반적으로 여러분들이 사용하는 방법.

아들:아버지 저 사냥갔다올께요~!
아버지:그래
아들은 사냥을갔다.
장면은 바뀌어 아버지가 혼자있는데 마왕이 나온다
마왕:흐흐..죽어줘야겠다
아버지:컥..때가왔군..
마왕은 아버지를 죽이고 후에 집에돌아온 아들 아버지의
죽은모습을 보고 분노한다.

이와같은 상황에서는 대체 아버지가 무엇때문에 죽었는가부터가 의문점이고 그걸 밝혀내서 마왕이란 사실을 알고 마왕이 왜 아버지를 죽였는가를 밝혀야 하며 마왕을 찾아야 하고 복수를 해야하는 아주 간단한 예로 거의 비슷한 상황에서 조금씩 변경한것만으로 앞으로 게임을 이끌어 나갈것을 심도있고 폭넓게 늘릴 수 있습니다.

또 다음과 같은 상황을 더 추가해 봅시다.

아버지와 아들은 어머니가 병으로 돌아가신후
둘이서 생활을 하게 되었다.
둘은 아주 행복하게 살았다.
아버지:짜슥..빨리커서 나 호강시켜줘라.
아들:쿨럭..물론이죠..ㅡ.ㅡ;;
그러던 어느날 아들은 사냥을 가게 되었다
아들:아버지 저도 이제 혼자 사냥을 할 수 있을것 같아요!
아버지: 오옷?! 그래?!
아들:후후..오늘저녁은 고기반찬으로..
아버지:으하핫! 물끓여 놓겠다.
아들은 사냥을 가고 아버지 혼자있는곳에 마왕이 나타나게된다
마왕:크흐흐...효자구만 그래..
아버지:..크윽..여기는 무슨일로왔지?..
마왕:널 죽이러 왔다..
아버지: 뭐..뭐야??
마왕:약속을 깨뜨릴 순 없지...잘가라..
아버지: 으악!!
그리고 아들은 사냥에서 돌아온다.
아들:아버지! 제가 사슴을 잡아왔어요^^
     물은 끓여놓으셨...
아버지의 죽은모습을 보고...


이렇게 되면 단란했던 아버지와 아들이 강조됨으로써 아버지의 죽음이 더 크게 받아들여지게 되는 효과를 얻을 수 있다.

이것이 바로 연출의 힘이다.
자신들이 만들면서 연출을 하는지 뭘 하는지 전혀 모르면 그 게임이 사람들에게 어필되기란 운이거나 기술력 밖에 더 있겠는가.

나는 잘만든 게임보다 재미있는 게임을 만들고 싶다.
물론 잘만들고 재미있으면 금상첨화겠지만.

아무튼 또 헛소리를 한것 같다.
이야기의 중심이 뭔지 자꾸 빗나가는게..영..ㅡ.ㅡ;;
이번에 내가 하고픈 말은

'앞을보고 게임을 제작해 보는것도 노력해 보자. '
라는 것이다.ㅡ.ㅡ;;

사람들이 원하는것은 닥친 상황을 처리하는것이 아니라 닥친 상황을 어떻게 처리하느냐는 것이니까.