메뉴 건너뛰기

창조도시 기록보관소

던젼 원더러

2008.07.20 11:45

Roam 조회 수:1764 추천:4

스샷1설명 벽뚫고 퓨처 
스샷2설명
스샷3설명
스샷4설명  
스샷5설명  
스샷6설명  
스샷7설명  
스샷8설명  
스샷9설명  
스샷10설명  
스샷11설명  
스샷12설명  
스샷13설명  
스샷14설명  
스샷15설명  




Dungeon Wanderer


 


 


<언어의 부적절성>


(제작자가 따로 정한 등급은 없지만 개인적으로 15세 이상이신 분들만 플레이하시기를 권합니다)


 


 



던젼원더러는 소개게시판에서 봐온 그대로 게임이 나왔습니다. 소개내용 그대로 게임이 나온다는게
결코 쉬운일이 아닙니다. 철저히 기획되고, 기획이 문서화되어야만 가능한 일입니다.
던젼원더러는 분명히 그렇게 만들어졌을거라 생각합니다.


 


던젼원더러는 3종의 직업을 가진 주인공을 택일하여 플레이할 수 있는 액션게임입니다.
오락실용 액션게임처럼 "세이브"가 없는 게임입니다. 앉은자리에서 게임이 끝날때까지 모든걸 즐겨야하며
플레이어는 플레이때마다 자신의 성적을 평가받고, 반복플레이를 통해 성적을 향상시킬 수 있는 게임입니다.
던젼 원더러는 그런 컨셉의 게임입니다.


 


 


 


이 게임은 어렵습니다. 일단 방향키를 제외해도 사용하는 버튼이 8개나 되고
몹들은 히트백이 없는데다 맷집이 다들 장사들이라 전투도 상당히 어려운 편입니다.
액션게임에 센스가 없는 사람이라면 초반에 좌절할지도 모릅니다.


 


하지만 어려운만큼 튜토리얼을 게임 안에서 전격 지원하고 있었습니다. 기초적인 조작부터 시작해서
전사, 궁수, 마법사의 기초적인 운용과 아이템의 용법, 잠입 등에 대해 "직접 움직여가며" 차근차근
배울 수 있기때문에 잘만 따라간다면 금세 익숙해질 수 있습니다. 가끔씩 알만툴게임을 할때 시스템적인 이해가
필요한 부분에 튜토리얼이 제공되지 않거나, 제공되더라도 글만 쫙 써놓고 알아서 배워라라는 식의 겜이
많아 불만이 많았는데 던젼원더러의 튜토리얼은 매우 강력하고, 이것은 높이 살만한 부분입니다.


 


던젼원더러는 스토리가 없습니다.(아예 없진 않은데 걍 없다고 보시는편이 나을듯) 스토리 좋은 겜을 기대하고
다운받는 일은 없으시기를 빕니다. 각 캐릭터별로 오프닝이 짧게 있는데 연출은 괜찮은 편입니다.
게임 중간중간에 말풍선 비슷한게 나와 여러가지 상태나 대사를 읊어주는데 전투로 바쁜 와중에도 읽는 재미가
있습니다. 스토리는 없지만 전체적으로 연출이나 표현에 공이 들어가있고 기교가 있습니다.
그나저나 이 게임, 꽤 거친말투로 개그를 구사하고는 있는데 전혀 웃기지가 않았습니다.


 


 


 


던젼원더러는 그래픽적인 부분에서 큰 특색이 없습니다. 샘플로 제공되는 맵칩과 캐릭터가 사용됐고
맵칩 배치도 무난한 편입니다. 사실적으로 공간을 구성해낸 배치라기보단 전투시의 전략적으로 활용가능한
맵칩배치에 더 중점이 들어가있다고 느꼈습니다.
게임의 구성상 맵의 반복이 어쩔 수 없다고 해도, 패턴의 수가 너무 적으며 등장하는 몹의 구성도 모두
똑같고 눈으로 보이지 않는 수치상의 전력만 변화한채 그것이 "새로운 던젼이다"라고 표현하긴 무리가
있습니다.


 


3종의 주인공 캐릭터들은 많은 모션이 갖춰져있고, 적들도 공격모션을 갖고 있지만 퀄리티는 그리 높지
않습니다. 그냥 "모션이 존재한다"는 의의정도만 갖고있다고 생각이 듭니다.
캐릭터가 많은 것도 아니고 달랑 3명뿐인 주인공과 1명뿐인 NPC 캐릭터마저 샘플캐릭터 원본 혹은 짜집기로
만들어졌다는 사실은 소스의 일관성을 높이사기보단 그래픽에 대한 제작자 "성의"의 문제를 언급해야하며,
게임의 완성도와는 별개의 문제입니다. 인터페이스창 역시 그래픽 역량이 있는 다른 누군가와 팀을 구성해
만들었다면 더 멋지게 만들어질 수 있었을겁니다.


또한 맵칩배치에 치명적인 버그가 있습니다. 위에 짤방에 있는 "벽뚫고퓨처"를 봐주시기 바랍니다.


 


 



던젼원더러의 음악은 별로 할말이 없습니다. 딱 게임의 몰입을 방해하지 않을만큼의 운용만이 이뤄졌을
뿐입니다. 1개 지형당 1개의 음악만이 존재하며 적들이 강화된 맵에서 딱히 다른음악이 나오는 것도 아니고,
튜토리얼의 음악은 부자연스럽게 끊긴채 루프가 이뤄지는 문제가 있습니다.
사운드도 특출난 부분은 없었는데, 녹색으로 생겨서 꾸물꾸물 기어다니는 괴물이 내지르는 비명소리는
나오는 순간 흠칫했습니다. 그건 좀 인상깊더군요.


 


 



외적인 부분을 많이 포기한 듯한 인상의 던젼원더러입니다. 하지만 그만큼 게임플레이에서 만회를 할 수
있다면 결코 나쁜 인상을 주진 않을겁니다. 그동안 창도의 소개게시판을 보면 말로는 정말 대단한 게임들이
엄청나게 많았습니다. 각종 미사여구와 그럴싸한 이름을 지어 입으로만 구현한 모든 시스템들은 결국
몇개월 뒤에 종적을 감추고마는게 언제나의 패턴이었죠.


 


하지만 던젼원더러는 소개게시판에 공언한 시스템들이 모두 제작됐으며, 달의 이야기2 이후로 다시한번
알만툴 액션전투의 진보를 느낄 수 있을정도로 완성도있게 구현됐습니다.


근거리 전투와 원거리 전투의 구현이 모두 이뤄졌습니다. 전사에겐 베기 후 돌려베기로 상대를 공격하며
동시에 회피하는 전법이 있지만 명중률이 존재하고 구석에 몰렸을땐 무용지물이기때문에 무적의 전법은 아닙니다.
디아블로2 바바리안의 휠윈드처럼 회전하면서 다중근접공격을 펼치는 스킬도 완벽하게 구현되었습니다.



궁수는 폭발, 분산, 연사, 유도, 관통 등의 여러종류의 사격방법이 있고 이는 게임을 진행하며 아이템 형식으로
스킬 엔트리에서 교체할 수 있는데 하나같이 개성이 살아있어 시기에 따라 공격방법에 변화를 줘야하며
정조준 모드로 방향을 유지한채 사격에 집중하는 모드도 괜찮은 아이디어라고 느꼈습니다.



마법사는 총 5단계의 주문영창을 조합하여 마법을 발현하는 전투방식으로, 직선거리를 공격하는 마법뿐 아니라
화면전체 마법도 존재하며, 소환수까지 소환할 수 있습니다. 소환수는 적을 따라가서 공격하게 돼있는 AI가
존재하며 주인공과 거리가 멀어지면 자동으로 주인공 근처로 순간이동하고 주인공이 임의로 자신의 근처로
호출할 수도 있습니다.


 


적들도 단순히「주인공에게 접근」만 하는게 아니라 AI가 적용돼있습니다. 주인공과 일정거리 이상 멀어지면
접근을 멈추며, 특수한 기술을 사용하기도하고 마법사가 소환수를 소환하면 주인공뿐 아니라 소환수를 따라가
공격하기도 합니다. 커다란 돌로 된 인간형 적은 파괴하면 한층 작은 적으로 다시 나타나 공격하는게 꽤
재밌는 센스였습니다.


 


전투시의 아이템으로는 폭발아이템과 교란아이템(연막탄, 섬광탄)이 존재하는데, 폭탄은 폭발시간을 기다려서
폭파시킬 수도 있지만 주인공이 폭탄에 공격하거나 또다른 폭탄의 폭발력을 이용해서도 임의로 폭파시킬 수도
있습니다. 폭탄을 이용해 문도 폭파시킬 수 있습니다. 어두운 감옥에선 섬광탄으로 빛을 밝힐수도 있고
연막탄으로 일정범위에 연막을 뿌려 적의 시선을 교란시킬 수도 있습니다. 전투는 결코 단순하지 않으며
기존 알만툴 액션전투의「닥돌」식 전투는 죽음으로 가는 지름길입니다. 아이템 운용에 실패한다면 전투에서
실패하고 맙니다.


 


알만툴로 만들어진 액션전투가 이렇게까지 심도있게 구성된 사례가 있을까요? 플레이 전 수많은 버그가
우려되었지만 놀랍게도 크게 신경쓰지 않아도 될 사소한 버그만 있었을뿐 게임을 즐기기엔 완벽에 가깝게
모든것이 구현됐습니다. 이 게임에 쓰이는 스킬들을 써보면 얼마나 많은 사전기획이 있었으며 구현에
있어 얼마나 많은 공식이 집적됐는지 저절로 느낄 수 있습니다. 기존 액션전투와 비교했을때 기술적으로
커다란 진화를 보여주고 있습니다.


 


그 외에「유령」의 존재 개인적으로 맘에 들었습니다. 참 여러모로 괴로운 존재지만 없으면 왠지 허전함이
클 것 같은 재밌는 몹입니다.


 


 


 


하지만 게임플레이면에서 기술에 치중된 것만큼 부정적인 면이 존재했습니다.
일단 조작이 불편합니다. 왼손 컨트롤은 다섯손가락으론 모자랍니다.
숫자키를 1~6번까지 사용해야하기 때문입니다. (설령 1~5번까지 쓴다하더라도 그걸 다섯손가락을 모두
사용하여 조작하는건 실질적으로 불가능합니다) 설상가상으로 왼쪽 쉬프트키에도 기능이 있어
다급한 상황에선 손이 얼어붙고맙니다. 게임을 하면서, 몇번이고 고개를 숙여 자신의 손가락이
어느버튼에 닿아있는지 확인해야합니다.


 


알만툴2K3의 한계상 사용할 수 있는 키가 한정되어있다는건 알고 있습니다. 하지만 스킬/아이템 전환버튼(6)이나
각 직업별로 특수한 모드로 돌입하는 버튼(L-SHIFT)은 충분히 오른손 넘패드(NUMPAD)쪽의 남은 버튼으로
대체할 수 있었습니다. 특히 1~5번 버튼이 모두 공격에 필요한 버튼이기때문에 항시 눌러줘야하는 버튼들인데
6번키와 L-SHIFT를 신경쓰려면 손을 이리저리 움직여야하고, 1~6번은 같은크기의 버튼이 가로로 쫙
나열됐기때문에 위치의 감을 잡기 어렵습니다. 특히 1~5번을 조합해서 사용하는 스킬이 많은 마법사의
경우 손가락놀림이 거의 리듬게임 수준이기 때문에 아예 키위치를 외워서 즉각즉각 마법을 사용해야


하는데 말입니다



스킬의 기억에도 문제가 있습니다. 분명히 새로운 스킬이나 마법을 "기억했다"라고 자막이 떴는데
그건「기억」이 아니라「발견」일 뿐입니다. 스킬을 발견한 후 어디에서도 발견한 스킬의 사용법을 다시
확인할 수 없습니다. 그렇다고 새로운 발견해냈을때 특별히 보너스가 있는것도 아닙니다. 대체 뭘 기억한걸까요?
게이머는 처음엔 튜토리얼에서 배운 몇개 외엔 어떤 스킬도 알고 있지 않습니다.


만약 아무 키나 막 누르다 우연히 발견한 스킬을 플레이어가 과연 "기억"했다고 할 수 있을까요?


자신이 몇 초전 눌렀던 키의 순서를 외우지 못했다면, 그저 다시한번 행운이 따라주길 빌어야겠죠.


사용법을 알았다고해도 기억력이 남다른 게이머가 아니라면 펜과 메모지를 준비해 사용법을 적어둬야


할 것입니다. 익힌 스킬의 사용법을 다시 확인할 수 없다는건 게이머 배려의 문제입니다.


 


몇몇 아이템 설명도 게이머배려의 문제가 있었습니다. 상인이 냉정의 목걸이와 열정의 반지를 팔고 있었는데
살 수 있는 돈이 있었지만 용도도 모른채 돈낭비하기 싫어서 결국 안샀습니다.
아이템 설명은 개그에 쓰라고 존재하는 부분이 아닙니다.



게임의 구성은 대중적인 것과는 거리가 멉니다. 축복의 길로 갈건지 저주의 길로 갈건지 루트를 선택할 수 있지만
맵은 모두 반복되고, 몹도 똑같습니다. 게이머의 눈에 보이지않는 몹의 공격력, 체력, 폭탄의 위력 등이 달라지며
아이템 상자가 다량으로 나오는 행운도 있지만 영문도 모른채 체력이 깎여야하는 불상사도 있습니다.
「보스」격의 몹이 없기때문에 한 층 한 층 올라갈때마다 별로 기대되는게 없으며, 대화를 나눌수 있는 상대는
뚱보상인밖에 없습니다.
한마디로 이 게임은 "닥치고 전투"만 존재합니다.
던젼 원더러를 다운받으실 분은 어떤 이벤트도, 어떤 퀘스트도 기대해선 안됩니다.
만약 닥치고 전투만 하고싶으신 분이라면 기대하셔도 좋습니다.



마법사를 선택해서 풀 체력인 상태로 26층까지 간 적이 있는데, 갑자기 미칠듯한 프레임드랍이 생기더니
한 3초쯤 화면이 멈춰있다가 "실신했다.." 자막이 떴습니다. 이 상황을 연예인들이 몰래카메라 당하듯이 웃으며
받아들여야 할까요?
제가 플레이에 사용한 PC는 펜티엄4 2.8GHz에 램은 2GB입니다. 요즘들어 좋은 사양이라고 할 수 있을지는
모르겠지만 적어도 알만툴2K3게임은 그동안 고정프레임으로 돌아가던 PC였습니다.
맵을 부분부분 자르고 한 맵 당 적의 수를 줄여서라도,
그래도 안되면 아예 시스템을 전부 갈아엎어서라도 최적화를 해서 게임이 나왔어야합니다.
세상에 나오는 얼마나 많은 게임들이 프레임드랍 때문에 욕을 먹고 있는지를 제작자는 좀 더
고려했어야 합니다. 드랍도 정도의 차이가 있지만 게임을 할 수 없을정도의 프레임 드랍이라면
문제가 있습니다.


 


프레임드랍은 2번째로 큰 문제고, 제가 꼽은 가장 큰 문제는 조작입니다.
다른 단점들을 모두 차치하더라도, 조작이 불편한 게임에 높은 점수를 준다는건 어불성설입니다.


 


 



던젼원더러는 앞서 말씀드렸듯이「닥치고 전투」뿐인 게임입니다.
이 전투뿐인 게임이 재밌가 있느냐 없느냐에 대해선 사실 게이머들 각자의 판단이 필요합니다.


전투시스템 자체는 잘 짜여있습니다.


하지만 전투 외에 즐길건 "전혀" 없다고 생각하시면 됩니다.



게임오버를 당하면 무한의 탑에서 게이머가 올라간 층을 알려주고 칭찬을 받거나 욕을 먹습니다.
무한의 탑에 오르는 이유는 자신이 올라간 층수를 알기 위한 것, 그 이상은 없습니다.


친구들과 이 게임으로 누가 높은 층까지 올라가는지를 겨뤄봅시다.
아니면 자신의 한계를 시험해보고 충만감을 느끼도록 합시다.


던젼원더러엔 던젼밖에 없습니다.
즐길 방법은 각자 찾아야하고, 그것의 동기부여는 신기록 갱신뿐입니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.


 


 


 


 



------------------------------------------ 요약 및 리뷰점수-------------------------------------------
(리뷰점수는 해외 유명 게임웹진인 IGN의 방식을 참조했습니다. 이 점 참고해주시기 바랍니다.)


10점 만점의 채점


 


표현(Presentation) = 8
말풍선이 재밌습니다. 짧지만 괜찮은 연출의 오프닝이 있습니다.
어려운 게임인만큼 체험형 튜토리얼이 잘 준비되어있습니다.


 


 


그래픽(Graphic) = 7
맵칩배치는 공간구성보단 전략적배치에 중점이 있습니다.
맵이 계속 반복되며 패턴은 적습니다.
주인공 3명에 NPC 1명뿐인 게임인데도 캐릭터칩은 샘플의 것이 쓰였습니다.
주인공과 적들의 공격모션이 존재하지만 퀄리티는 평균이거나 그 이하입니다.
맵칩배치에 치명적인 버그가 있습니다.


 


 


사운드(Sound) = 7
딱 게임의 몰입을 방해하지 않을만큼의 운용이 있을뿐입니다. 지형마다 1개씩의 음악이 존재.
튜토리얼의 음악이 부자연스럽게 끊기며 루프됩니다. 괴물소리는 흠좀납량특집.


 


 


게임플레이(Gameplay) = 7.5
달의 이야기2 이후 가장 진화된 액션전투를 보여줍니다. 고급 기술이 적용된 액션전투가 구현되었음에도
특별한 버그가 없고 적들은 AI가 존재합니다. 스킬들은 저마다 독특합니다.
조작은 불편한 편이며 게이머 배려가 부족한 부분이 존재합니다. 게임구성은 "닥치고 전투"뿐
심각한 프레임드랍이 존재합니다.


 


 


지속성, 중독성(Lasting-appeal) = 7
친구들끼리 자신이 올라간 층수를 겨루고 뽐내십시오. 혼자라면 신기록을 세우는데 연연하십시오.
어차피 이 게임 뒤에 남는것은 자신이 올라간 층수가 몇 층인지 뿐입니다.


 


 


총점(Overall) = 7.4
(총점은 위 다섯분야의 평균점수가 아닙니다)