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창조도시 기록보관소

[푸른사자] 진보에 진보를 거듭하는 게임

2008.01.19 01:24

충치보、 조회 수:1556 추천:5

스샷1설명 푸른사자 
스샷2설명 Evangelista 
스샷3설명 푸른사자임 
스샷4설명 푸른사자 
스샷5설명
스샷6설명
스샷7설명  
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스샷10설명  
스샷11설명  
스샷12설명  
스샷13설명  
스샷14설명  
스샷15설명  


 


작년 7월 말쯤 이었나?


게임소개란을 크게 뒤흔든 게임이 있었다.


 


여러모로 시끌시끌했던 여름방학이 아니었나 싶었는데,


 


작년 10월에 냈던 데모에 이어서


올 1월에 아주 많이 달라진 (165˚ 였나요?ㅎ)모습으로 데모를 공개했다.


 


에반님의 엄청난 툴실력 상승과 프롤로그만 공개되었지만 기대가 되는 스토리


프레스토님의 엄청난 그림실력, 일렌님 코드님의 음악까지.


 


간만에 정말 이름만들어도 엄청난 분들이 뭉친


 


현재 창조도시의 최대 기대작이라고 할 수 있는 푸른사자의 짧막한리뷰를 시작한다.


(데모니까요 -,.-; 완성판 내시면 길게 써드림 ㄳ)


 


 


 



<왠지 밤이 아름다웠던 게임, 황도를 달리는 재미가 쏠쏠>


 


푸른사자의 제작초기 가장 걱정되었던 점 중 하나가


기존의 툴인 그것도 알만툴2K씨리즈에 손과 눈이 익어있는 유저들에게


알만툴XP 그것도 엄청난 양 스크립의 도입으로 기본형태에서 벗어날것 같았던 이게임에


적응을 하지 못하는경우가 있지 않을까 였다.


 


알만툴XP는 한국에는 알만툴2K와 같은 입지를 가지지못했기때문에 왠지 이질감이 심했다.(나도)


(사실 알만툴XP는 일본에서만 기반을 잡은것같기도 하다 ;;)


 


그런데,


이질감이 거의 없다 -_-;


추가된 시스템들 역시 색다른게 아닌 기존에 이런저런곳에서 경험했던 시스템들이라


전혀 어렵거나 낯설지 않았다.


 


또 처음에 공개한 데모버전이 아직 알만툴XP 기존의 틀안에서 놀았다는 생각이 들었다면,


이번공개버전에서는 그때 버전과 달리 많이 진보된면이 눈에띄었다.


(아마 다르다고 느꼈던게 기존맵칩을 버리시고, 다른 맵칩을 사용하셔서 그런듯하다.) 


 


지난데모버전의 후의 이야기를 다룰줄알았는데 또 그게아니었다는 점도 놀랐다.


(스포일링 되나? -_-?)


 


물론, 그렇다고 하자마자 딱 키와 화면이 눈에 익은것은 아니지만,


(사용키나 아마 맵에서 이동할때 카메라워크가 초반에 눈에 거슬렸다.


또 왠지 풀스크린이 아니면 집중이 좀 안된다=ㅁ=;)


따로 메뉴얼을 읽을수있기때문에, 그리고 또 하다보면 눈에 적응이 되고 또 재밋다.(왠지)


 


사양이 만만치않았다는 점도 있었는데,


좀 가벼워진 버전도 나왔고, 우리집에서는 무리없이 돌아가서 뭐라 쓰지는 못하겠다 ;ㅁ;


 



<폭풍간지 인터페이스>


 


메뉴창이나 월드맵을 이번 데모에서 많이 못써본게 조금 아쉽지만,


특히나 메뉴는 신경을 써서 만드신게 느껴진다.


일러스트레이션이신 프레스토님의 폭풍간지가 또다시 느껴지는 순간이다.


(이전 버전 일러도 엄청났는데, 이번은 끝장남.)


 


이 게임에 대해서 태클을 하기가 힘든점은 위에 썼지만,


창조도시 각 지구에서 한자리하시는 분들이 모였기때문에 -_-;;


 


흠을 찾기가 힘든 게임이 아니었을까..ㅎㅎ


 


하지만, 리뷰에 장점만 쓰면 독이 되는법 -_-;;


일단 흠을 찾아서 이리저리 둘러보았다(악)


 


필자가 초반에 게임을 진행하는데 초반으로 2번이나 날아간적이 있었다.


바로위의 스샷에 보이는 세이브창과 로드창을 헷갈려서


 


세이브포인트에서 세이브를 해둔 뒤.


그걸 잊은뒤 따로 뒤에 플레이하면서 메뉴의 로드에서 순간 눌러버리는 실수를 해버려서 절망을 했다.


 


게임플레이중 메뉴에 로드가 있을것이란 생각을 못한점과


세이브창과 로드창이 너무 비슷해서 -_-;;


왜일까 왜일까 하다가 후에서야 사실을 알게 된것이다.


 


이점은 뭐... 정신을 반쯤 빼두고 플레이한 나의 잘못이 크지만,


차후에 수정하신다고 하니 패스.


(그러고 보니, 내가 찝어서 써놓을 몇가지 단점을 에반님이 먼저듣고 수정하신다고했다. ㄱ-)


 


 



<분위기에 잘 맞는 맵칩과 멋진 맵배치가 개인적으로 제일 좋았다>


 


지명을 왼쪽상단에 띄우는 점이나, 시간에따라 화면이 바뀐점.


왠지 모를 몰입감(이점은 전투에서 크다). 눈과 귀를 즐겁게해주는 게임의 소스들


 


시스템적으로는 이미 보았던 메시지를 스킵해주는 점과


달릴수있는점 또 대각선으로 달리는 점이 좋았다.


 


허나, 외관의 맵배치가 큼직큼직 뛰어다닐수있게 잘 조성된 반면,


실내나 숲의 일부에서는 맵의 통로가 좁아지는 곳이 적지않게 있었고,


다른 캐릭칩에게 막혀 뛰다가 길이 막혀(소위 길막) 기분이 쳐질때가 있었다.


 


초반에 병사가 주는 퀘스트를 한번 거절했다가,


이벤트상 필요한거구나를 알고 다시 걸었을때 이녀석 친절하게 다시 부탁한다는 점이 조금 오류였고.


(분명 안한다고 했을때 알았다고 했는데 -,.-)


 


숲의 비밀통로에서 맵칩위로 캐릭칩이 붕 뜬 장면이 눈에 거슬려 말씀드린결과


숲 안으로 캐릭칩이 가려지면, 빠져나오질 못하는 경우가 있다고 한다.


 


(돌카스님의 게임 KKND RPG를 해봐서 그런지, 다른 게임때문에 그런지 몰라도


숲의 비밀통로를 들어가면 숲의 맵칩밑에 깔려야 되는게 아닌가 자꾸 생각해본다.)


 



<다람쥐는 생각보다 쌨고, 클로테는 생각보다 약했다 -_->


 


신경을 꾀나 쓴 전투. 보이는건 XP기본전투 같아도, 뉘양스가 다르다.


카메라 워크와 캐릭터의 컷인장면.


초반에 한방에 나가 떨어지는 몬스터가 맞는 장면이


(왠지 쓰다보니 내가 변태같다;)


인상적이었다.


 


전투에대해서는 뭐라 태클이 불가능한 수준 ;ㅁ;


 


초반에 다람쥐가 한방에 나가떨어지길래 아이템 안사용하고 거만하게 놀다가


다람쥐 3마리에게 걸려 도토리에 맞아죽었다 -ㅅ-;


(겜치라서 좀 이해해주시길...)


 


지난 데모에서 클로테가 상당히 유용했던데 반해,


이번 버전에서는 초반부터 스킬을 착용할수가 없었기때문에


포션을 쓰기 바뻐서 꽤나 아쉬웠다랄까?


(지난버전에서 마법쓰는 모습이 참 인상적이었기때문에)


 


기본인데 기본같지않은 전투가 재밋다.


짧고 굵다.


 


 


 


데모버전이라 아직 나오지 않은 부분이 대다수라 뭐라 평가할수가 없는게 쓰면서 많이 느낀점이고.


각각 파트


를 맡으신 분들의 힘을 다시한번 느낄 수 있는 좋은 기회였다.


 


에반님은 토나오신다면서 밤샘제작을 계속 밤샘제작을 강행하시니


이런 작품이 나올수밖에 없는게 아닌가 싶다.


(일반 상용 게임을 플레이하시는데 게임내에서 맵배치나 시스템, 피라미터등을 보신다니 -_- 말다했음.)


 


다들 기대를 가지고 푸른사자가 잘 제작되게 응원을 하자!


 


(왁! 썼었는데 부팅때문에 한번 날려서 날려썼음 죄송합니다.)


(스크린샷을 일부러 줄였더니 많이 화면이 망가진 점 죄송합니다.2)


 



<나오는 곡은 일렌님의 Crisis>


이거 리뷰에 이음악 올려도 되나요? -,.-?