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창조도시 기록보관소

스샷1설명 괴물이다 
스샷2설명 아싸사랑 
스샷3설명 제 2회 창조도시 단편게임제 수상작품 (2위) 
스샷4설명 햇님이 반짝☆ 
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자신의 동료를 죽인 여행자에게 복수 하기 위해


슬라임들이 '숲의 수호' 라는 명분을 빙자해 여행자들에 대한 복수를 시작한다!


 


라는 문구로 소개가되는 이게임은 지난 창조도시 단편게임대회에서 2위를 한 작품이다.


 


자꾸.. 2위 2위를 쓰는 이유는... 2위라기엔 재조명을 받아야할 작품이 아닌가 싶은 기분이 들기때문이다.


물론, 그렇다고 1위작품인 붉은검의후예가 모자랐다는건 아니다 -_-;


 


일렌님께서도 정말 훌륭한 작품을 만드셨고, 지금의 자리가 전혀 아깝지 않은 작품이다.


 


하지만 약간 객관적인 눈으로 보자면, 이번 대회의 취지에 맞는 게임이라면,


이 게임이 가장 취지에 잘맞는게임이 아닐까?


 


뭐. 어차피 끝난 단편제! 결과는 이미 났으니, 게임의 리뷰나 쓰겠다.


 



<첫 연출이 상당히 인상적이다 .1 >


 


일단, 시스템면에 있어서 아싸사랑님의 실력은 의심할여지가 없는 고수중에 고수다.


오래전부터 그의 작품에는 이게 도데체 어떻게 돌아가는것인가 의문투성이인 대단한 시스템을 구현하시니...


단, 시스템부분에 강하신 분들이 간혹, 게임내 연출이나 맵배치같은 그래픽부분에 약한 면을 보이시는데..


이 분, 도저히 그 틈을 찾을수가 없을정도다. -_-


 



<동료의 죽음에 폭팔하는 슬라임의 분노가 느껴지는 연출>


 


초반에 타이트하고 참신하게 연출된 이벤트때문에, 괴물이다는 일단 초반에 플레이어를 잡아두었다.


특히 동료 슬라임의 죽음에 대한 분노의 표현을 동영상으로 표현한 부분에서는


큰 센스를 느낄수 있었다. ㅋ!


자칫 슬라임(혹은 몬스터)를 주인공으로 한 게임은 대부분 틀을 벗어나지 못하는 경우가있다.


어떤 게임은 그 틀에 스스로 들어간뒤 틀을 벗기위해 몸부림을 치다가 외면당하는 경우도 있다.


'괴물이다!!'가 그 틀을 넘긴것은 아니지만, 그 안에서 가장 재밋는 것들을 지속적으로 제공해줌으로써.


식상하다! 라는 화살을 피할수 있지 않았나 싶다.


 



<깔끔하고, 자세합니다!>


 


괴물이다의 맘에 드는점은, 복잡하게 만드셨지만 플레이어들에겐 간편하게 조작할 수 있도록 한다는 점이다.


게다가 인터페이스는 단조롭다기보단 깔끔한 느낌과 통일성을 줘서(게다가 눈에 좋다는 그..초록색?!)


초반의 타이트만 메뉴가 끝나면 적당히 다이어트한 메뉴가 나온다.


간단하고도 자세하게 능력치를 설정할수 있는데다가,


기술에서 시연영상이 나오는 장면에서는 정말 놀랄수밖에 없었다.


게다가 나같은 유저를 위한 무작위 분배까지 -_-;;;


플레이어의 심리까지 파고드신겁니까.ㅋ(독백)


 



<게임은 이런식. 몰아서 쳐라! 줄여서 몰아쳐라!>


 


아싸사랑님 스스로가 다굴의 미학이라고 써놓을정도로... 이게임의 다굴의 재미는 참 재밋다.


다른 몬스터 주인공의 게임이 주인공 파티의 한계를 넘기지 못했다고 생각하면,


이건 정말 기초에 가장 잘 맞은 작품이다.


몬스터인데 누가 1마리고 4마리고 맞춘다는거냐 되는대로 덤벼서 이겨야지. 'ㅁ'


어쨋건 자칫 잘못했다가는 골로 가는수가 있지만, 이게임은 원거리 공격을 주로 쓴다는것


그리고 몸빵이 되줄 나의 동료와 부하가 있다는것!


이게 상당한 메리트로 작용한것이 아닌가 싶었다.


어차피 몬스터가 주인공인데 법칙도 뭐고 없다. 레이디 퍼스트 다이(엥)


 



<나의 패턴은 이거다 강약중간약?!>


 


이 게임에는 많은 기술이 있고, 많은 업그레이드가 있다.


하지만 각 스테이지 클리어마다 업그레이드를 할수있는 한도가 있고,


기술마다 능력치가 달라서, 주로 사용하게 되는것만 쓸수있는데,


개인적인 생각일지몰라도, 쓰지않아도 상관없을 기술들이 있다는 것이다.


주로 나같은 경우는 위에보이는 기술3개 이왼 동료와 부하에게 투자했더니 마지막스테이지까지


큰 무리없이 클리어할 수 있었다.(겜치인 내가 -,.-;)


주로.. 동료와 부하들이 몸빵을 할때 뒤에서 쏘아대거나,


죽어버린 부하와 동료에게 다가가서 수액을 빨아서 회복하거나,


싸우고 있는 부하에게 힐을 해주는 일.


이 세가지 패턴으로 적에게 당하는 일따윈 없었다.


어쩌면 이런점이 노림수로 작용했을지도 모른다. 나도 이게임을 이번이 한 3번째 플레이하는것이기에


간추려서 집중적으로 업그레이드를 할수있었던것이 아닌가!


 



< 이 게임에서 우리는 진한 동료애를 느낄수있다 -,.-; >


 


스포일링이 될지 모르겠지만, 이 게임을 마치면 왠지 아쉽게 된다.


헉.. 뭐야 벌써 끝난거야?


헉.. 뭐야 아직 난 배우지 않은 기술이 많아...


 


하지만, 하드모드를 센스있게 추가하면서 처음과 끝까지 플레이어들을 놓지 않는 좋은 센스를 발휘해주셨다.


알만툴을 건들면 한번쯤 생각하게되는게 내가 1,2시간걸려 만든 이것을 플레이어들은 1,2분안에 지나쳐버린다.


그런생각으로 이유없이 복잡하거나, 쓸때없이 어렵게 만드는 경우가 허다한판에


특히나 만드는 과정에서 피좀 뿜으셨을것같은 이게임은... 간편한 조작감이라는 선물을 플레이어들에게 선사.


게다가 처음과 끝까지 모두 플레이어들의 재미를 추구하기 위해 만들어졌다는것에 대해서...


 


재미도 재미 겸 한번쯤 이런 자세에 대해 생각해 봐야하지 않나 생각하게된다.


 


사실 이 게임은 단편게임제 기간 거의 끝에 업로드가 된 게임이다.


초반, 아니 중반부에 업로드가 됐더라면, 아마 지금보다 더 큰 수상을 했을지도 모른다고 생각한다.


뭐... 짧다고 생각한다면, 어차피 이게임은 단편게임제작대회에 출마하는 작품이니 뭐라할수없고 -_-;


 


사실, 리뷰를 쓰면서 칭찬보다는 충고를 많이 집어넣고 싶어하는 타입인데,


오랜만에 쓰는 리뷰, 오랜만에 하는 게임에서 도저히 흠점을 찾기가 힘들다.


 


너무 잘만드셨고,


다음 겨울에 열릴 단편제에서도 좋은 선전을 기대하게된다.



 

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