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창조도시 기록보관소

[HC RPG] Ascension

2007.01.28 01:35

라오링_충보 조회 수:959 추천:14

extra_vars1 충치보자기와 루시퍼횽 과 에그사마 
extra_vars2 Enterbrain Maker Tool - RPG만들기2003 
extra_vars3 소개글 거의 다썻는데 튕겨버리다니 (도로아미타불) 
extra_vars4 펜티엄이상/Window98이상 
extra_vars5 http://cafe.naver.com/generations.cafe 
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Ascension


어둠 속에 파묻힌 태양의 노래


 



 


때는 고대 인류,


 


당시의 인류는 어마어마한 속도의 발전으로 황금기를 맞이하고 있었다.


하지만, 많은 자연과 인간들은 이 발전 속에 숨겨져 있던 암흑적 존재에 대해 불안감을 느끼고 있었고 이를 막으려 했다.


수 많은 경고에도 불구하고 인류는 '신의 영역'이라 불리우던 생명의 창조에 손을 대게되었을 때,


어느 신전의 벽에 써있다는 내용대로 인류의 멸망으로 이어졌다고 한다.


자신들이 만들었던 불로써 그렇게 인류는 역사는 끝이나는 듯 보였다.


 


시간이 흐른 뒤,


 


숨어서 살아남았던 소수의 인간들은 황폐해질대로 황폐해진 대륙 위에서 다시 일어섰다.


아무것도 존재하지 않았던 그곳에서 인류의 초창기의 생활부터 다시 한걸음 한걸음 발전을 하고 있던


 


어느 날


 


고대 인류의 유적들과 함께


한권의 책이 발견되었다고 한다.


 


 


1. 전투 시스템



 


Ascension의 전투 시스템은 제작툴인 RPG만들기2003의 기본전투를 따르고 있습니다.


기본전투의 틀 속에서 되도록 많은 변화를 추구하려 노력했습니다.


 


스페이스바의 무분별한 남용을 막기 위하여 만들어진 소울시스템


'창세기전 3'에 나오는 소울시스템을 이 게임에 도입한 것으로


 


전투의 시작 소울 수치(MP)를 정해놓고, 일정 턴이 지나면 회복을 하게됩니다.


또한 소울 수치의 양에 따라서 능력치의 변동이 계속 일어나는데


최소 기존능력치의 10%만을 가지고 전투를 할 수도 있고,


최대 150%의 능력치를 가지고 전투를 진행할 수도 있습니다.


 


기술남용에 있어서 다시 한번 생각을 가지는 것, 그것을 전략이라고 부르고 싶어요.


어쨋던 이런 전략성을 띨 수 있도록 소울 시스템을 만드는데 고생하던 저에게 혜성같은 답변을 남겨주신


"Zeprod"님께 감사드립니다. 제가 너무 어렵게만 생각했었나봐요. 답은 가까이 있었는데..


 


여러분도 제작하다 막히면 창조도시 질문 게시판으로 고고


 


 



 


소울 시스템 외에도 많은 모습이 보이게 되는데


일단 RPG만들기 2003의 ATM을 기본으로 하지만, 외형상 보이는 모습은


전 버전인 RPG 만들기 2000의 프론트 뷰 모습을 보이고 있습니다.


(배틀캐릭 만들사람이 없어서)


 


전투 기술에 있어서


 


데이터 베이스 - 적그룹 - 적그룹 이벤트


안에서 만드는 노다가 기술에서 부터


 


컷인, 무비의 재생을 이용한 기술 등 많은 시도를 해보는 계기가 되지않을까 싶습니다.


(자세한 파티의 전투 스타일은 밑에)


 



 


적들 역시 주인공 파티에 지지 않게...


일부 보스는 공격시에 움직인다거나 게이지를 달고다니는 둥


 


발전된 모습을 보이고,


 


일반 몬스터도 크기를 지정 원근감을 느끼게 하기위해


근거리,중거리,원거리 용 화상을 준비, 또한 그 능력치에 약간의 변동이 있습니다.


(근거리 몬스터는 공격력이 쎄다거나, 원거리는 공격을 잘 맞지 않는다거나)


 


스토리 중시형 게임이지만, 게임성도 해볼 수 있는 안에서는 해보도록 노력중입니다.


 


또한 더 힘들 밸런싱 조절을 위해 힘써야할 루시퍼형의 명복을..


(힘내 루시퍼형!!! 온라인 겜 한다고 생각하면..)


 


2. 캐릭터 소개 및 전투 스타일


(그림은 급조라서 보시기 불편하시겠지만, 게임내에서는 더 좋은 그래픽으로)


(클릭하셔서 보시면 그나마 제크기로 나옵니다.)


 


 



 


미트라(21)


 


에우로페 기사단의 9급기사.(기사계급은 견습생을 포함 총 12급으로 나눠지면 수치가 적을 수록 상위)


제국 검술 대회에서 신인기사로 참가해 우승을 하여서 상당한 논란이 되었던 인물이다.


논란의 여지는 바로, 마법의 사용.


현재 무분별한 마녀사냥이 그친지는 수년이 지났지만, 로자리오 교를 국교로 믿는 제국에서


마법의 사용이란, 신의 대한 모방 혹은 악마의 기술로 불리웠다.


그런 이유에서인지 기사단내에서도 다들 미트라를 꺼려 하며,


미트라 역시 마음을 놓고 지내는 사람은 직속 상관인 '시라노' 뿐, 임무 이외는 기사단에 관여하지 않는다.


조용히 모든 일을 혼자 처리하는 포커페이스.


 


모든 능력치가 고른 미트라는 큰 강점도 약점도 없는 전투를 이끈다.


못쓰는 전투도구 없이 골고루 사용할 줄 알며, 크리티컬 확률도 높다.


기술은 타격위주의 공격과 마법위주의 공격으로 나뉘게 되는데


타격위주의 공격에는 적의 방어력을 낮춘다거나,


몇회의 시행 후 효과가 배가가 되는


부가적인 요소가 많이 붙어있다.


반면, 마법위주의 공격은 세계관상 미트라 스스로도 잘 쓰려하지 않고,


아직 전체스토리중 초반이기 때문에 별 다른 효과는 없다.


일반 알만툴게임 마법정도로 생각하면 좋을듯.


 


 



 


가야(18)


 


기사견습생. 11급인 정식기사로의 마지막 시험을 위해서 서쪽숲으로 조사를 떠난다.


자신이 '기사'라는 점에 상당한 긍지를 느끼는 인물이다.


어린시절 부터 정식기사가 되었다는 '미트라'를 동경하며, 이번 시험에서도 감독을 그로 해달라고 졸랐고 한다.


기사단 측은 견습생중에서도 특히 뛰어난 재능을 보이는 그라 특별 케이스로


다른 부서에 근무하던 '미트라'를 감독으로 지정해 주었다.


하지만, 최근 몇일간 숲에서 길을 잃어도 시큰둥한 '미트라'의 행동과 없는 말때문에


스스로 답답함을 느끼고 짜증을 내다가 사고를 많이 쳐서


미트라의 뒷수습이 이만저만 힘든게 아니다.


소년만화에 잘 나오는 천방지축형 주인공을 생각하면 이해하기가 쉬워진다.


 


체력과 방어력 정신력이 상대적으로 적은 반면 공격력 특히 민첩성이 뛰어나다.


빠른 템포의 전투를 구사하며, 기술들 역시 초반에 3개(가로베기, 세로베기, 찌르기)나 가지고 있기에


상당히 유리하다.


후반이 되면 초반의 기술들이 발전(발도,점프,역린)하게 되며


특히 발도는 시전을 바로 하지않고, 적의 공격타이밍에 맞추어 반격하는 기술이다.


역린 역시 일정확률로 적을 전투불능으로 만드는 둥 다양한 속성의 전투기술을 구사한다.


 



 


오슬로(29)


 


에우로페 서부지구 조사부에 소속된 6급 기사('시라노'와 동기)


서쪽 숲에서 최근 제국군들이 정체모를 괴한에게 당했다는 사건이 발생하자


급히 부대를 모아 조사에 들어갔던 도중... 길을 잃게 되고, 유일한 컴플렉스인 '길치'때문에


고생을 하다가 일행에 합류한다.


원래 '길치'와는 대조적으로 그의 생활은 문과 무를 겸비,


게다가 보좌관으로 기사단 내 흔하지 않은 여성기사까지 데리고 다녔기때문에


기사들의 부러움의 대상이었다.(본인은 신경을 안쓴다)


1장(서)에서는 후반부에 반짝등장이지만, 전체 스토리상 비중있는 조연캐릭터이다.


길을 잃어버리기 전까지는 카리스마 지휘관 정도로 쳐 두자.


 


전투 스타일에 있어서는 위의 두 캐릭터와는 다른 양상을 보인다.


능력치가 상대적으로 저조한 반면에, 기본공격으로 나이프를


그리고 기술로는 총을 사용한다.


'조준'이라는 기술에 따라 '머리,몸통,다리,팔'을 설정할 수 있으며,


그에따른 효과량이나 확률은 천차만별이고 때에따라 효과가 다르다.


(단, 총의 사용은 소울수치 소모 외에도 제한이 많다는거)


마지막 기술을 발휘시에는 캐릭터의 전투 스타일이 확 바뀐다던데...


(두고보자)


 


3. 적의 시야(암살모드)


 



 


실은 2장에서부터 쓰려고 했던 시스템을
1장 끝부분 즈음에 넣게 되었습니다.
(이를 기반으로 2장에서는 더 발전되어 만들어야겠죠)


기존 지속되는 전투의 지루함을 덜기위해
원샷 원킬제로 필드에 보이는 몬스터의 정면 일정거리에
주인공이 들어갔을시에는 일반 전투가 벌어지지만
뒷치기 혹은 옆치기로 (액션RPG와 같이) 결정키를 먹이면 한방에 몬스터를 암살할 수 있는 시스템입니다.


단, 몬스터 암살시에는 기존 전투보다 들어오는 소지금과 경험치의 양이 적으며, 아이템을 받지 못합니다.


1장은 그냥 적의 시야만 넣었지만, 아마 언젠가 나올 2장에서는
잠입액션과 대량 살상(;)의 재미도 느끼실 수 있으실겁니다(아마)


 


4. 시간제 시스템


 

















 


하루 활동(1장은 7일간의 내용으로 이루어짐)은 오전 7시에서부터 오후 10시까지로


10시 이내에 투숙하는 여관에 들어오지 못하면 게임오버나 어려운진행 혹은 또다른 이벤트로 이어질수있습니다.


타이머로 진행되는 시간제가 아닌, 맵의 이동이나 대화 이벤트 진행시에 변수로 추가되는 시간이므로 다소 다급함은 줄이고, 무분별한 플레이어의 방황을 막기위해 설정 되었습니다.

시간의 경과는 시계아이템으로 알 수 있지만,
시계의 종류에 따라 정확도가 나뉘며 초기에는 눈짐작 용인
'해시계'가 주어지므로, 주변의 색조변화에 민감히 작용해야 합니다.

게임 맵 구석구석 혹은 이벤트 중 시간을 조금 전으로 돌릴 수 있는 아이템을 찾는 것도 나름 재미라 생각하고 있습니다.


 


5. 낚시와 조리 시스템


 



 


체력을 회복 시켜주는 포션은 전투의 유무에 따라서 모두 사용이 가능한 대신에 가격이 상당히 부담스럽습니다.
일반 필드에서 밖에 사용이 불가능한 음식 아이템들은 대신 가격대가 저렴하여서 전투가 끝나고 회복시키기에 용이합니다.

또, 음식을 사는것보다 만들 수 있는데...
몬스터와의 전투에서 얻을수 있는 알이나 고기
장작을 패다 우연히 주을수 있는 과일 그리고 지렁이를 이용해 DDR을 한뒤 일정 확률로 얻어지는 고기를

조리법을 구하여 여관 식당에가서 음식으로 만들 수 있습니다.

재료에 따라(같은 재료에도 등급이 있음) 음식과 효과는 달라지며, 간혹 레어로 무기가 될 수도 있다고 합니다.

낚시 시스템 조리 시스템 모두 그 모드의 레벨을 가지고 있고,
낚시도구나 조리도구의 장착등으로 성공확률이나 양질의 아이템을 얻는게 용이합니다.

낚시를 하다 아주 적은 확률로 무언가를 낚을 수 있기도 함.


 


6. 기타 시스템


 


장작을  구하거나, 슬롯머신, 경마, 숨은그림 찾기, 피하기 등


여럿 미니게임 요소가 숨어있습니다.(물론 아직 구현안된 몇가지들 때문에 앞길이 막막)


이로써 시스템구축은 거의 완성단계에 가까워 졌다고 볼수 있겠군요.


이제 거의 짜논 시나리오를 옮기고 검토해서 제작에 착수해야 겠습니다.


 


7. 맵


 


맵도 조만간 무대공사가 다 끝날것 같습니다 ^^


 


수고해주시는 에그님 그리고 루시퍼 형에게 다시한번 감사.


 


-마을 : 샤니다르-


 



 


 


 


-마을 남부 숲-


 



 


 


 


- 마을 서부 숲 -


 



 


 


 


- 던전-


 



 


 


- 히든 맵 : 허름한 산장 -


 




(제가 한것만 하나같이 허뎝하고만;;)


 


제작에 도움을 주는 에그님과 함께 제작중인 루시퍼형 원작자 카일러스형 너무 감사하고.


한편으론 게으른 저 때문에;; 많이 미안합니다.


 


부랴부랴 해서 빨리 1장 내고, 공부에 전념한 후 웃으며 합격해서


나머지 3개를 후딱 만드는게 올해 목표아닌 목표 입니다.


 


한 3년간, 지켜봐 주신 분들께 감사의 말씀 드리며...(몇 안되시지만 ;ㅁ;)


다음 소개는 아마;; 제작이 끝날 무렵 올리겠네요; 휴우... 열심히 해야지 ;ㅁ;


 



 


8. 특별출현 :


 


카일러스, 루시퍼, 에그, 타다기, 윈드, 아르티, 홀트, 아키,


덩키동크, 천룡수, 시라노, AG_땡공,


에스카, 약물짱, 류드, 러크, 미니ban, 바르도프


TalseWeaver, 아란, 늑대소년


 



 


(제작진인 에그님 루시퍼 형 카일러스 형은 한컷더)


(근데 나는 없네? ㄱ-)


 


설마하니; 없다고 삐지셨으면, 담아두시지 마시고 말해주시면..(모름)


 



 


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