마괴전-외전, 전설을 향하는 아이들.
2005.08.17 06:28
스샷1설명 | 石頭 |
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스샷2설명 | Enterbrain Maker Tool - RPG만들기XP |
스샷3설명 | 미정 |
스샷4설명 | 펜티엄이상/Window98이상 |
스샷5설명 | 데미지 표시는 novel에서 빌려왔습니다. 가능한 빨리 이거 먼저 수정해야겠네요. |
스샷6설명 | 미스가 뜬겁니다. 크리티컬도 있지만, 타격감이 안나므로 아직은 .. |
스샷7설명 | 1 |
스샷8설명 | |
스샷9설명 |
마괴전 - 외전, 전설을 향하는 아이들
전설이 되고 싶었다..
나는 다르다고 믿고 싶었다..
진짜로 나는 달랐었다..
그래서 나는 ..
이전에 하던 프로젝트인
마괴전 Episod 1- 카르페디엠 을 중단한건 아닙니다.
이미 완성 됬죠. 하지만 완성됬다고 보기엔 미숙한점이 많기에
RPG쯔꾸르XP의 스크립트를 이용하기로 마음 먹었죠.
위의 스크린샷들은 전부 전투 장면입니다.
스토리나 그외 여러가지 기능들은 나중에 소개하려고 합니다.
전투방식은 분명 전통 rpg인데, 왜 꼭 저렇게 해야 했느냐..
저렇게 하는게 훨씬 제작하기 편하기 때문이죠.
기본 전투방식으로 구현하기 어려운 것들을 구현할 수 있는 거죠.
그러나 전통 RPG 라고 보기만은 어렵습니다.
(스크린샷 처럼 항상 좌우 로만 나오는 것은 아닙니다.)
왜냐하면 약간의 전략성도 혼합되있기 때문이죠.
맨처음 전투할지, 도망갈지 고릅니다.
그뒤에 공격, 스킬, 방어, 아이템 중 한가지를 고릅니다.
스킬과 아이템, 그리고 방어의 구현에 있어서는
노가다가 좀 있었죠.
스킬의 경우는 직업이 무엇이냐, 거기에 스킬은 무엇무엇이 있느냐,
그 스킬의 래밸은 몇이냐.. 이 모두를 정리해서,
다시 선택지를 열죠.
방어의 경우 한턴이 지나가버리는 대신에 다음에 받는 데미지를 반 줄이죠.
아직 구현이 안된 '회피' 는, (사실 회피 때문에 이런 방법을 선택한건지도 모르죠)
한턴이 지나가버리는 대신, 다음에 회피할 확률을 2배로 증가시키죠.
약간의 '전략성?'이 가미됬다고 생각할수도 있겠네요.
전통 RPG와의 약간의 차이점입니다.
'별거 아니네..'라고 생각하시는 분이 대부분이실지 모르지만,
이부분은 굉장한 차이를 느낄수 있는 부분입니다.
실제 플레이를 해본 결과, 회피의 잘못된 활용은 플레이어를 게임오버 되도록 할수 있으며,
또한 플레이어를 어려운 적으로부터 구해내 줄수도 있는 거죠.
명중률과 회피율은 적의 회피율과 명중률과 플레이어 자신의 직업, 민첩, 행운의 능력치에 따라 달라집니다.
(이전의 마괴전 EP1의 경우는 RPG, ARPG, SRPG를 선택해서 전투했었습니다.
그의 경우 SRPG는 시간을 많이 끌면서도 이기기 어렵고,
ARPG의 경우 시간도 빠르고 이기기도 쉽고,
RPG의 경우 이기긴 쉽지만 시간은 오래 걸리는 사태가 발생하므로
대부분의 플레이어들은 ARPG형 전투 방식을 선호 했었습니다.)
이 장르를 선택하게 된 이유는 앞서 말씀드린
'편리성', '전략성' 과 바로 XP 자체 전투에서는 구현하기 어려운 '마주보고 있는 상태' 즉,
대면 전투성을 구현하기 위해서 였습니다..
XP는 편리함에 비해 전투 자체가 2000이나 2003 보다도 더 단순화 되어있죠.
스크립트를 통해 변경할수 있을듯 합니다만, 그럴바에 차라리
이런식으로 하는거죠.
외전의 스토리및 다른 사항들은 다음에 소개하겠습니다.
(메인화면과 시스템은 아직 제작하지 못했으므로 무효 - ;;)
댓글 19
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천지무적石頭
2005.08.17 06:30
커헉, 스킬 사용 스샷을 안올려버렸네요 -_-;;|+rp2+|2351|+rp3+|game_soke -
☞아방소녀♡
2005.08.17 09:49
오호 ㅇ_ㅇ 신기해요|+rp2+|2353|+rp3+|game_soke -
NaRuTo。
2005.08.17 19:05
XP 게임은 별로 안좋아하지만..
왠지 기대된다는..?|+rp2+|2354|+rp3+|game_soke -
덩키동크
2005.08.17 19:41
이벤트로 전투만든거예요? 오오 +ㅁ+!!|+rp2+|2358|+rp3+|game_soke -
천지무적石頭
2005.08.17 20:08
글 수정이 안되네요 ㅋ|+rp2+|2359|+rp3+|game_soke -
도미니엘
2005.08.17 21:45
이런 전투 방식이 마음에 든다는 'ㅅ' 기대하고 있겠습니다아 'ㅁ'/|+rp2+|2361|+rp3+|game_soke -
로컬인트라넷
2005.08.17 23:07
음.. 하지만 전투를 진정으로 인조이 하지 않는 유저들은 방어와 회피의 적절한 조화를 꾀하지 않고 자기가 편한쪽으로만 할 수 있겠군요.|+rp2+|2362|+rp3+|game_soke -
로컬인트라넷
2005.08.17 23:09
저 방식은 저도 RPG2000 기본 전투에서의 사이드뷰의 구현이 어려워서 생각한 방식이죠.
저걸로는 좀 더 고급화된 시츄에이션도 자연스럽게 연출해 낼 수 있겠군요.|+rp2+|2363|+rp3+|game_soke -
로컬인트라넷
2005.08.17 23:10
혹시 솔로로 제작하시는 겁니까? 혹시 저도 받아주실 의향이 없으신지요? 기왕이면 테스터로..|+rp2+|2364|+rp3+|game_soke -
로컬인트라넷
2005.08.17 23:12
아, 그리고 회피 기능은 방어랑 융합해주면 더 깔끔하겠네요. 회피율 2배는 기본 기능이고 못피하면 데미지 절반 이런 식으로..|+rp2+|2365|+rp3+|game_soke -
로컬인트라넷
2005.08.17 23:15
못피하면 → 못 피하면 이런 오타를 ))) -_- |+rp+|2365|+rp2+|2368|+rp3+|game_soke -
천지무적石頭
2005.08.18 01:08
전투를 즐기지 않으시는 분은 그분이 재미를 못느끼는거기 때문에 제작자인 저와는
별로 상관 없습니다 ^ㅡ^ ㅎㅎ |+rp+|2362|+rp2+|2370|+rp3+|game_soke -
천지무적石頭
2005.08.18 01:11
처음에는 2000이나 2003 전투 방식에서 바꾸는 것을 고안 했었는데
제가 원하는 방식의 시스템은 할 수가 없더군요. 이 부분에 게이지바와 카운터 등을 추가하면
더 나아지겠죠 . 그리고 아직은 테스터 등은 받을 생각없습니다. 50% 쯤 완성한 뒤에 받을 예정이구요. 회피 기능과 방어 기능이 합쳐지면 전략성이 감소됩니다.
적의 명중률을 확인하고 방어나 회피를 하는 것인데, 두개가 한꺼번에 된다면 상황에 맞게 컨트롤할게 줄어들죠.
|+rp2+|2371|+rp3+|game_soke -
천지무적石頭
2005.08.18 01:15
그리고 직업이 있는건 단지 약간 흥미 유발 요소를 추가 하기 위해 만든겁니다.
무한 프리 플레이 게임처럼 되는 것이 아니고, 단지 무한프리 게임을 좋아하시는 분들이 부담없이 할 수 있도록 만든 계념이 직업의 계념입니다. 이 직업은 자신이 사용하는 무기와 스킬에 따라 정해지며, 직업의 레벨을 올리다가 다른 무기를 사용하게 되면, 이전 직업의 경험치는 하락하고 대신 새로운 직업의 경험치가 오르게 되죠. 저는 이것을 '하프 체인지 잡( half change job) 이라고 부르고 있습니다.(이부분은 미숙한 부분이 많습니다. 왜냐면 이 게임은 스토리가 대부분인 스토리성 게임이기 때문이죠. 두가지 모두 완벽할순 없으니까요.)|+rp2+|2372|+rp3+|game_soke -
tkdgh0618
2005.08.18 04:16
재밌겠네요.. 다운받아서 해야지ㅣ...|+rp2+|2376|+rp3+|game_soke -
허재형
2005.08.18 19:58
재미있겠내요. 빨리 만들어지면 해봐야겠네.|+rp2+|2385|+rp3+|game_soke -
허재형
2005.08.18 19:59
아참. XP패키지를 깔고 XP니까 그래픽이 넘 좋겠네...|+rp2+|2386|+rp3+|game_soke -
로컬인트라넷
2005.08.19 09:44
윗 분 어디 사십니까?|+rp2+|2423|+rp3+|game_soke -
윤수마루
2005.08.19 10:27
희한하게 재밌게 보이네|+rp2+|2426|+rp3+|game_soke