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2009.06.17 13:01

Roam 조회 수:441

하프라이프로 유명한 게임개발사인 밸브는


 


스팀(Steam) 덕분에 갑작스레 유통계의 큰손이 되어


 


앞으로 게임 안만들어도 잘먹고 잘살게 되었습니다.


 


회원이 2000만명이 넘고 수백가지 게임을 유통해고 있죠


 


아시다시피 국내에도 스팀서비스 시작한지 꽤 오래됐습니다.


 


 


 


일본 PC게임들도 슬슬 불법복제문제가 심각해지면서


 


값싼 다운로드판과 정가의 패키지판이 병행출시 되고있는 과도기 시점인데


 


얘넨 패키지 컬렉팅과 한정판 떡밥에 목매다는 오덕국이라 좀 진행이 더딜거 같습니다.


 


 


 


엔터브레인의 쯔꾸르는 꽤나 선구자적인 존재입니다.


 


이미 XP 버젼때부터 본격적인 온라인 인증을 도입했죠. 뭐 크랙으로 다 뚫어버리긴 했지만...


 


스팀 수준의 보안기술력을 갖추는 것이 관건이겠죠


 


도저히 자체 기술력으로는 안되겠다고 판단하면, 다음 쯔꾸르는 정말 스팀으로 유통할지도 모릅니다


 


전세계 2000만 회원정도면 이미 충분한 시장이 갖춰졌거든요


 


 


 


비디오게임 컨텐츠도 이번세대 들어서 다운로드 시장이 두각되기 시작했죠


 


자잘한 게임과 게임콘텐츠들은 다운로드판매로 이미 수익모델이 단단히 잡힌 상황이고


 


MS는 올 여름부터 패키지로 나오는 풀게임의 다운로드 판매를 시작한다더군요


 


 


 


아루온은 요즘 광고가 끊꼈는지 무료 서비스를 중단했지만


 


회사는 여전히 눈하나 깜빡안하고 잘 돌아가고 있습니다.


 


가격을 엄청싸게 한 대신 기간제 임대방식을 써서 반감을 사고 있지만


 


회사가 돌아간다는건 그걸로도 장사가 되고 있다는 얘기죠.


 


착실한 한글화로 마니아들을 사로잡아놨기 때문입니다.


 


한글화는 돈이 되기 때문에 한 것입니다.


 


 


 


다운로드식 판매의 장점이, 회사의 손실은 적고 이윤은 극대화 시킬 수 있다는 것입니다.


 


회사가 "우린 이윤을 줄이고 가격을 싸게 내겠다"고 하면 그건 그 즉시 소비자의 장점으로 돌아오죠


 


싼 가격이 가능한건 다 아시다시피 소매상에게 돌아가는 마진이 가격에서 빠지고,


 


불법복제로부터도 해방되기 때문입니다


 


 


 


 


소비자들은 손에 잡히는 물건이 없어서 좀 밍숭맹숭하겠지만, 그건 어차피 컬렉터들의 바램일 뿐입니다.


 


기업들에게 돈이 되는쪽으로 변화하는게 시장의 원리고,


 


기업이 돈을 쥐면 서비스의 질이 향상되거나, 서비스의 가격이 낮아집니다.


 


소비자들 또한 서비스의 질이 높거나 가격이 저렴한 쪽으로 자연히 쏠리게 되죠


 


결국 소비자 ≠ 컬렉터라는게 시간이 지나면서 계속 입증되어가고 있습니다.


 


소비자에게 중요한 것은 제품의 포장상자나 100페이지 분량의 메뉴얼이 아니라


 


컨텐츠 그 자체입니다.


 


물론 패키지 시장이 사라지진 않겠지만, 돈이 안되면 점점 마니아 시장으로 바뀌어갈 것이고


 


그렇게 되면 가격이 비싸지고 물품구하기가 어려워집니다. (기업에서 물량을 소량만 생산하게되기 때문입니다)


 


마치 LP처럼 말이죠


 


 


 


국내의 온라인 컨텐츠시장 수요는 무시할 수 없는 수준입니다.


 


2008년에 쥬얼리의 베이비 원몰타임이 그거 한 곡으로 57억원을 벌어들였다고 하더군요


 


(물론 지금도 돈벌이는 계속되고 있습니다. 온라인 판매는 서버가 돌아가는한 계속 되니까요)


 


또 이미 100만명이 다운로드한 2009 한국프로야구와 영웅서기를 보십시오


 


 


 


언젠가 쯔꾸르가 한글화되어 다운로드 판매를 시작할지도 모를일이죠


 


다만 국내 쯔꾸르 인기를 생각하면, 총대를 맬 유통사는 없어보이는군요


 

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