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창조도시 기록보관소

문학 SRPG95는 아직 쓸만한 툴입니다.

2005.11.03 08:22

협객 조회 수:951

문학동 자게에 올리는 이유는 뒤에 설명하겠습니다.

SRPG95는 분명 2003와 XP가 갖고 있는 여러 기능이 빠져 있습니다.
특히 변수 조작 문제. 변수 번호의 변수 대입 및 연산은 가능하지만, 변수를 돈이나 아이템으로 환산하거나 문장에 변수의 값을 나타내는 메시지 코드 기능조차 없습니다. 조건분기도 변수 조건 분기는 되지만 변수 번호의 변수 조건분기는 되지 않습니다.

전투 시스템의 문제 - 계산기 게임. 계산기 게임이라서 재미없다는 평도 있었지만, 계산기 게임이기 때문에 몇가지 핵심적인 전략을 구사하게 됩니다.

1. 선제공격적 전략
적이 공격하기 전에 먼저 적을 없애서 공격을 받지 않는 전략입니다.

2. 일제반격적 전략
선제공격시 적의 반격을 받게 되면 적의 턴이 돌아왔을 때 또 한 번 적의 공격으로 전선이탈하게 될 것을 감안, 공격을 하지 않음으로서 반격을 받지 않고 적의 턴에서 1번만 공격을 받은 후, 플레이어 턴이 돌아왔을 때 다른 유닛이 총알받이가 되어준후 결정타를 날려서 반격을 받지 않고 적을 없애는 전략입니다.

3. 장기전
지형에 HP 회복을 설정할 수 있습니다. 대부분의 지형에 HP를 약간씩은 회복되게 설정하고 특정 지형에는 HP가 많이 회복되게 설정합니다. 다수의 적을 상대할 시 전방과 후방 유닛을 교환해주면서 회복시켜가면서 전투에 임하는 것입니다.


이렇듯 SRPG95에서는, 플레이어의 전략이 승패를 좌우하게 할 수 있습니다.

여기에서 주목해야 할 것은 공격력이 방어력보다 높아야 어느 정도 게임하는 맛이 난다는 것입니다. 방어력이 높으면 데미지량이 0이기 때문에 승패가 나지 않습니다. 반면 공격력이 월등하게 높으면 적이건 아군이건 일격필살이 되기 때문에 실질적으로 체스나 바둑이 되어 플레이어의 전략의 비중이 높아지게 됩니다.

이제 문학동 자게에 이 글을 올리는 이유를 설명하겠습니다.

SRPG95는 앞서 말했지만 프로그래밍의 요소가 거의 없다고 할 수 있습니다. 2003나 RPGXP에 비해서 제작자의 프로그래밍 자유도가 극도로 제한되어 있습니다. 변수를 다른 가치로 환산도 못하고 변수를 메시지로 나타내지도 못하니까요. 스위치 이상의 용도로는 쓰인다는 것이 불가능하다고 봐야 합니다. 변수와 변수를 비교 조건분기하지도 못하게 되어 있으니까요.

이렇듯이 제작자의 프로그래밍 자유도가 극도로 제한되어 있는대신, 2003나 RPGXP에 비해서 이미 프로그래밍이 상당히 많이 되어 있는 점을 주목해야 합니다. 바로 전략시뮬레이션 시스템 프로그래밍입니다.

따라서 SRPG95는 다른 툴에 비해서 쓰기 편한 초심자용 툴이라고 할 수 있습니다. 2003, RPGXP의 프로그래밍에 약한 사람들에게 훌륭한 전투시스템을 갖춰 줍니다.

지도에서 다음 지도로 넘어가는 형식 역시 지도를 선택하는 자유도를 넣어줄 수는 있습니다만 넣어주지 않고 스토리에 충실한 게임을 만들 수 있습니다. 그래픽 문제 때문에 어느 정도 스토리에 제한은 있을 것입니다만, S&S 판타지 장르의 게임이라면 무난합니다. 그래픽 한도내에서의 스토리 중심으로 게임을 만드는데는 매우 적합한 툴이라는 것입니다. 즉흥적으로 제작툴에서 바로 스토리를 쓰는 것이 무난합니다. 적당히 적 배치하고 아군 초기 위치 배치하고 오프닝마다 스토리 나눠서 써주면 스토리가 바로 게임이 되는 것입니다.

비쥬얼 노벨은 아니면서도 스토리 중심의 게임인 동시에 플레이어의 노가다가 아닌 "전략"이 승패를 좌우하게 하는 게임.

현재로서는 초심자에게 이만큼 이상적인 툴도 없다고 봅니다. SRPG95의 주어진 한도와 규칙만 따른다면 초심자라도 재미있는 게임을 만들 수 있는 좋은 툴이라고 생각합니다.