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창조도시 기록보관소

게임 RPG VX 특전 및 규격 정보

2007.11.28 18:08

民華 조회 수:816 추천:2

역시 인증 필요하네요. 누군가 뚫겠지만 ㅡㅡㅋ


양이 생각보다 방대하고 시간도 없어서(핑계), 직역도 막하고 틀린 부분도 있겠지만 애교로 OTL


 


 


■ 동작환경









최소 사양 추천 사양
OS Microsoft(R) Windows(R) 2000 / XP / Vista
CPU Intel(R) Pentium(R) III 1.0GHz 이상
메모리 256MB 이상
디스플레이 해상도1024×768이상
하드 디스크 빈 용량 100MB以上
OS Microsoft(R) Windows(R) XP / Vista
CPU Intel(R) Pentium(R)4 2.0GHz 이상 
메모리 512MB이상

※64bit판OS에서 동작 보장은 하지 않습니다.

※본 소프트웨어 사용에는 인터넷 환경에 의한 라이센스 인증(유저 인증)이 필요합니다.

 


[초회 생산 한정 특전]


캐릭터, 몬스터, 스토리 등 RPG 아이디어를 기록하는 데에 특화된 오리지널 노트입니다. 수업중(…), 지하철 안, 화장실 안(어이…). 이 노트 한 권만 있으면 장소를 불문하고 넘치는 아이디어를 놓치지 않을 수 있습니다!


 


 


グラフィック素材


[그래픽 소재]

■ 불러들일 수 있는 형식
PNG(알파채널 32비트 컬러 완전 대응)、JPG、BMP

キャラクター(Graphics/Characters)


맵 화면상에 표시되는 캐릭터 화상을 담은 화일입니다. 한 캐릭터의 사이지는 임의이며 4방향(상하좌우)×3패턴 = 총 12패턴을 정하여 순서대로 정렬합니다. 하나의 파일에는 이 한 캐릭터를 가로 방향으로 4개, 세로 방향으로 2개, 총합 8개로 정렬하여 저장해 주세요. 한 캐릭터의 사이즈는 이 파일의 폭 1/12, 높이 1/8로 산출 가능합니다.

더욱이 본 소프트에서는 건물과 겹칠 때 보다 자연스럽게 보이기 위해서 캐릭터가 타일로부터 위에서 4도트 밀려서 표시됩니다.



  • 파일명 처음에 "!"을 붙임으로써 4도트 밀리는 시스템이 적용되지 않습니다. 또, 후에 설명할 "수풀 속성"의 반투명 효과도 적용되지 않습니다. 주로 문이나 보물상자같은 맵이 오브젝트 타입 캐릭에 사용됩니다.
  • 파일명 처음에 "$"를 붙임으로써 1캐릭터 = 1파일로서 처리할 수 있습니다. 이 때에 1 캐릭터 사이즈는 하나의 파일 폭 1/3, 높이는 1/4 사이즈로 취급됩니다.
  • 특수문자는 병용도 가능합니다.


顔グラフィック(Graphics/Faces)



메세지 윈도우나 메뉴로 표시하는 얼굴 그래픽 화상을 저장한 화일입니다. 하나에 96×96 화상을 가로 4개, 세로 2개 총 8개를 정렬해서 저장해 주세요



敵キャラ(Graphics/Battlers)




소형 잡몹부터 이런 보스까지!
배틀 화면상에 표시되는 적캐릭터의 화상을 저장한 파일입니다. 사이즈는 임의이지만, 기본적으로는 544×288 배틀 화면에 들어갈 수 있는 사이즈로 해야합니다.


アニメーション(Graphics/Animations)



주로 배틀 화면 이펙트로 표시되는 애니메이션용 화상을 저장한 파일입니다. 셀 하나에 192×192 화상을 가로 5장 정렬한 것을 1개 블럭으로 하고 그 블럭을 필요한만큼 세로로 늘린 것이 하나의 파일입니다. 최대 20블럭(100셀)까지 저장할 수 있습니다만, 읽는 속도 등의 관계상 너무 큰 화상은 바람직하지 않습니다. 본 스프트에서는 하나의 에니메이션에 2장까지 이 화상을 읽을 수 있습니다.


 


 


タイルセット(Graphics/System)

맵을 구성하는 타일을 저장한 파일입니다. 타일 1개는 32×32로 이것들을 이하의 규칙에 따라 A~E 5종류 세트로 저장해야 됩니다.

타일세트 A

맵 묘사시에 하층이 되는 세트입니다. 이 세트를 더욱 세세하게 5개의 파트로 나누어져있어서 거의 모든 파츠는 "오토 타일"이라 불리는, 경계선이 자동적으로 작성되는 특수한 타일에 의해 구성됩니다. 오토 타일은 원칙으로써 다음과 같은 정렬의 타일 6개 패턴이 기본구조가 됩니다.

















대표 패턴입니다. 타일 파레트 표시에 사용됩니다.
네 구석에 경계를 가지는 패턴입니다.
집합 패턴입니다. 8방향 경계와 어디로도 경계를 가지지 않는 중앙부분으로 구성되어 있습니다.


파츠1(TileA1.*)
다음과 같이 5개 패턴 블럭을 조합한 512×384 화상입니다. 이 파츠에 있는 타일끼리는 인접하여도 경계선이 작성되지 않습니다.






















블럭A 바다 타일로 사용되는 오토 타일입니다.
블럭B 심해 타일로 사용되는 오토 타일입니다. 이 블럭만이 파츠 1 타일과 인접했을 때 바다 타일의 경계선이 작성됩니다.。
블럭C 블럭A 바다 타일을 장식하는 오토 타일입니다.
블럭D 물 타일로 사용되는 오토 타일입니다.
블럭E 폭포 타일로 사용됩니다. 가로 방향 2개 타일로 집합 패턴을 형성하여 세로로 3개 정렬하여 배치함으로써 애니메이션 시키는 것이 가능합니다.


  • 블럭A、B、D는、오토 타일 기본구조 패턴을 3개 가로로 정렬하여 배치함으로써 애니메이션 시킬 수 있습니다.
  • 블럭B、C 투명색부분에는 블럭A 타일이 자동적으로 보완됩니다.
  • 소형선, 대형선으로 통행 가능한 것은 이 파츠 타일뿐입니다.(블럭 C,E는 제외. 블록B는 대형선만 가능) 비행선도 통행가능합니다만, 착륙은 불가능합니다.

파츠2(TileA2.*)
다음 그림과 같이 3패턴 블럭을 조합한 것을 세로로 4개씩 정렬해 구성한 512×384 화상입니다.















블럭A

주로 일반 지형으로 사용되는 오토 타일입니다. 3개 패턴을 저장할 수 있고 좌측에 있는 패턴이 중앙, 우측 패턴의 반투명 부분으로 보완됩니다. 중앙 패턴에는 수풀 속성이 부가되어 통행가능으로 해도 비행선이 착륙할 수 없습니다.

블럭B 다른 타일에 경계선이 작성되지 않는 오토 타일입니다.
블럭C

다른 타일에 경계선이 작성되지 않는 오토 타일로 카운터 속성이 추가됩니다. 주로 테이블을 표시하는 오토 타일로 사용됩니다.




■수풀 속성



진입한 캐릭터의 밑에서 8도트가 반투명으로 표시되는 타일입니다. 단 좌측 블럭A(숲 타일)에서는 우하단 끝과 좌하단 끝의 경계선을 포함한 타일에서는 반투명이 되지 않습니다.



■카운터 속성


이 타일을 사이에 끼워넣을 때에는, 서로 인접하지 않더라도 결정 버튼을 트리거로 설정한 맵이벤트를 발생시킬 수 있는 타일입니다. 이 속성을 가진 타일 패턴 하단은 8도트 밑으로 밀려서 표시됩니다.



 

 

 

 

 

파츠3(TileA3.*)
오토 타일 집합 패턴만으로 형성된 것을 가로 8개, 세로 4개로 정렬한 512×256 화상입니다. 주로 건물 외관으로 쓰여집니다.


1블럭=오토 타일 집합 패턴

파츠4(TileA4.*)
오토 타일 기본 구조와 오토 타일 집합 패턴만을 가로로 정렬한 것을 가로 8개, 세로 3개로 정렬한 512×480 화상입니다. 주로 벽으로 쓰여지는 오토 타일로 던젼 생성시 벽으로도 사용됩니다.


A=오토 타일 기본 구조、B=오토 타일 집합 패턴

■그림자 자동생성


파츠3,4 타일은 맵 묘사시에 세로 방향으로 2개 이상 정렬하여 배치함으로써 인접한 우측 타일에 그림자가 자동 생성됩니다. 또한 그림자가 자동 생성되는 것은 파츠2(블록C 제외)와 파츠5(1~2행 제외)에 포함되어 있는 타일에 한해서만 작동합니다.


파츠5(TileA5.*)


타일을 가로 방향으로 8장, 세로 방향으로 16장 정렬한 256×512 화상입니다. 위에서 3,5,7번째 행 타일을 던젼 생성 바닥으로도 사용됩니다.



타일 세트B~E(TileB.* / TileC.* / TileD.* / TileE.*)



맵 묘사시에 상층이 되는 세트입니다. 타일을 가로 방향으로 16장, 세로 방형을 16장 정렬한 512×512 화상입니다.



  • 타일 세트B의 가장 왼쪽 상단 타일은 상층에 아무것도 놓여져있지 않은 상태를 표시하기 위해 반드시 공백으로 둬야합니다.


遠景(Graphics/Parallaxes)


맵 안에 표시되는 화상(원경)을 저장한 파일입니다. 사이즈는 제한은 특별히 없습니다. 루프 시키고 싶을 때는 홈페이지 벽지의 요령을 사용하여 상하좌우가 이어지도록 작성합니다.


フキダシアイコン(Graphics/System/Balloon.*)



이벤트 커맨드[풍선말 아이콘 표시]실행시에 표시되는 아이콘입니다. 256×320 화상으로 1개 패턴의 사이즈는 32×32로, 8개 패턴의 애니메이션 ×10종류의 풍선말 아이콘을 정렬해 주세요.



メッセージ背景(Graphics/System/MessageBack.*)

이벤트 커맨드[문장의 표시]에서 "배경을 어둡게 한다"를 선택했을 때 표시되는 배경을 저장한 544×160 화상입니다.

アイコン (Graphics/System/IconSet.*)



스킬이나 아이템 이름 옆에 가로로 표시되는 아이콘 화상을 저장한 파일입니다. 아이콘 1개의 사이즈는 24×24로 이것을 가로 및 세로로 16개씩 정렬하여 총 256개의 화상을 하나의 파일로 저장합니다.



戦闘開始時効果 (Graphics/System/BattleStart.png)


전투개시시에 표시되는 이펙트 화상을 저장한 파일입니다. 사이즈는 544×416로 그레이 스케일 256색 PNG 파일이여야만 합니다. 파레트 번호가 작은 쪽부터 큰 쪽으로 화면이 바뀝니다.


戦闘画面床(Graphics/System/BattleFloor.*)

전투화면에 표시되는 상(床)부분 화상을 저장한 544×192 화상입니다.

飛行船の影(Graphics/System/Shadow.*)

비행선에 타고 있을 때 표시되는  그림자 부분 화상을을 저장한 파일입니다. 사이즈는 임의입니다.

タイトル(Graphics/System/Title.*)



타이틀 화면을 표시하는 화상을 저장한 544×416 화상입니다.



ゲームオーバー(Graphics/System/Gameover.*)



게임 오버 화면으로 표시되는 화상을 저장한 544×416 화상입니다.



ウィンドウスキン(Graphics/System/Window.png)



윈도우를 구성하는 화상 등을 저장한 128×128 화상입니다. 통상적으로, 32비트 PNG 파일을 사용합니다.






















윈도우 배경1. 64×64 패턴이, 실제 윈도우에 맞춰 확대 축소되어 표시됩니다.


엄밀하게 따지면 윈도우 주위의 2도트씩 작아진 사이즈가 됩니다. 이것은 끝이 둥근 윈도우를 자연스럽게 보이기 위한 수단입니다.

윈도우 배경2. 64×64 패턴이, 배경1 위에 겹치도록 타이링 상태로 표시됩니다.

윈도우창 및 화살표. 네 구석의 16×16은 그대로 묘사되며 남은 창(주변 부분)은 윈도우에 맞춰 16도트 굵기로 타이링 상태로 묘사됩니다. 화살표는 윈도우 내용을 스크롤 가능할 경우 표식으로 사용됩니다.

커맨드 커서. 윈도우내에 선택되어 있는 항목을 표시하기 위해 사용합니다. 주위 2도트는 가로세로만으로 확대축소되며 남은 커서는 크기에 맞춰 평면적으로 확대 축소되어 표시됩니다.
포즈 사인.메세지 윈도우 버튼 입력을 기다리는 상태를 나타내기 위해 사용합니다. 16×16 패턴 4종류로 애니메이션합니다.
이벤트 커맨드[문장의 표시]의 제어문자로 사용가능한 문자색입니다. 8×8의 화상을 가로세로 방향으로 8장(색)을 정렬한 것을 세로 방향으로 4개 정렬할 수 있습니다.


ピクチャ (Graphics/Pictures)

게임내에 이벤트를 사용해서 표시하기 위해 화상을 저장한 파일입니다. 사이즈는 임의입니다.



サウンド素材


■불러들일 수 있는 형식


MID(※1)、OGG(※2)、WMA、MP3、WAV(※3)


※1:BGS와 SE에는 사용할 수 없습니다. BGM의 경우, MIDI 데이터 안에 콘트롤 체인지인 111번이 있으면 곡을 마지막까지 연주한 후 Repeat 위치 표시로 인식합니다.


※2:코멘트로서 LOOPSTART、LOOPLENGTH라는 값이 들어있으면, 그 수에 대응하는 샘플 위치를 Repeat 범위로서 인식합니다.


※3:무압축 WAV 이외、Microsoft ADPCM는 지원 가능합니다.



BGM(Audio/BGM)

배경음악(BackGround Music)입니다. 주로 MID파일을 사용합니다.

BGS(Audio/BGS)

배경음(BackGround Sound)입니다. 주로OGG파일을 사용합니다.

ME(Audio/ME)

효과음악(Music Effect)입니다。주로MID파일을 사용합니다.

SE(Audio/SE)

효과음(Sound Effect)입니다。주로OGG파일을 사용합니다.

 

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