게임 RPG VX 특전 및 규격 정보
2007.11.28 18:08
역시 인증 필요하네요. 누군가 뚫겠지만 ㅡㅡㅋ
양이 생각보다 방대하고 시간도 없어서(핑계), 직역도 막하고 틀린 부분도 있겠지만 애교로 OTL
■ 동작환경
최소 사양 | 추천 사양 |
OS Microsoft(R) Windows(R) 2000 / XP / Vista CPU Intel(R) Pentium(R) III 1.0GHz 이상 메모리 256MB 이상 디스플레이 해상도1024×768이상 하드 디스크 빈 용량 100MB以上 | OS Microsoft(R) Windows(R) XP / Vista CPU Intel(R) Pentium(R)4 2.0GHz 이상 메모리 512MB이상 |
[초회 생산 한정 특전]
캐릭터, 몬스터, 스토리 등 RPG 아이디어를 기록하는 데에 특화된 오리지널 노트입니다. 수업중(…), 지하철 안, 화장실 안(어이…). 이 노트 한 권만 있으면 장소를 불문하고 넘치는 아이디어를 놓치지 않을 수 있습니다!
PNG(알파채널 32비트 컬러 완전 대응)、JPG、BMP
- 파일명 처음에 "!"을 붙임으로써 4도트 밀리는 시스템이 적용되지 않습니다. 또, 후에 설명할 "수풀 속성"의 반투명 효과도 적용되지 않습니다. 주로 문이나 보물상자같은 맵이 오브젝트 타입 캐릭에 사용됩니다.
- 파일명 처음에 "$"를 붙임으로써 1캐릭터 = 1파일로서 처리할 수 있습니다. 이 때에 1 캐릭터 사이즈는 하나의 파일 폭 1/3, 높이는 1/4 사이즈로 취급됩니다.
- 특수문자는 병용도 가능합니다.
메세지 윈도우나 메뉴로 표시하는 얼굴 그래픽 화상을 저장한 화일입니다. 하나에 96×96 화상을 가로 4개, 세로 2개 총 8개를 정렬해서 저장해 주세요
소형 잡몹부터 이런 보스까지!
주로 배틀 화면 이펙트로 표시되는 애니메이션용 화상을 저장한 파일입니다. 셀 하나에 192×192 화상을 가로 5장 정렬한 것을 1개 블럭으로 하고 그 블럭을 필요한만큼 세로로 늘린 것이 하나의 파일입니다. 최대 20블럭(100셀)까지 저장할 수 있습니다만, 읽는 속도 등의 관계상 너무 큰 화상은 바람직하지 않습니다. 본 스프트에서는 하나의 에니메이션에 2장까지 이 화상을 읽을 수 있습니다.
맵을 구성하는 타일을 저장한 파일입니다. 타일 1개는 32×32로 이것들을 이하의 규칙에 따라 A~E 5종류 세트로 저장해야 됩니다.
타일세트 A
맵 묘사시에 하층이 되는 세트입니다. 이 세트를 더욱 세세하게 5개의 파트로 나누어져있어서 거의 모든 파츠는 "오토 타일"이라 불리는, 경계선이 자동적으로 작성되는 특수한 타일에 의해 구성됩니다. 오토 타일은 원칙으로써 다음과 같은 정렬의 타일 6개 패턴이 기본구조가 됩니다.
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파츠1(TileA1.*)
다음과 같이 5개 패턴 블럭을 조합한 512×384 화상입니다. 이 파츠에 있는 타일끼리는 인접하여도 경계선이 작성되지 않습니다.
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파츠2(TileA2.*)
다음 그림과 같이 3패턴 블럭을 조합한 것을 세로로 4개씩 정렬해 구성한 512×384 화상입니다.
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■수풀 속성
진입한 캐릭터의 밑에서 8도트가 반투명으로 표시되는 타일입니다. 단 좌측 블럭A(숲 타일)에서는 우하단 끝과 좌하단 끝의 경계선을 포함한 타일에서는 반투명이 되지 않습니다.
■카운터 속성
이 타일을 사이에 끼워넣을 때에는, 서로 인접하지 않더라도 결정 버튼을 트리거로 설정한 맵이벤트를 발생시킬 수 있는 타일입니다. 이 속성을 가진 타일 패턴 하단은 8도트 밑으로 밀려서 표시됩니다.
파츠3(TileA3.*)
오토 타일 집합 패턴만으로 형성된 것을 가로 8개, 세로 4개로 정렬한 512×256 화상입니다. 주로 건물 외관으로 쓰여집니다.파츠4(TileA4.*)
오토 타일 기본 구조와 오토 타일 집합 패턴만을 가로로 정렬한 것을 가로 8개, 세로 3개로 정렬한 512×480 화상입니다. 주로 벽으로 쓰여지는 오토 타일로 던젼 생성시 벽으로도 사용됩니다.파츠5(TileA5.*)
타일을 가로 방향으로 8장, 세로 방향으로 16장 정렬한 256×512 화상입니다. 위에서 3,5,7번째 행 타일을 던젼 생성 바닥으로도 사용됩니다.
타일 세트B~E(TileB.* / TileC.* / TileD.* / TileE.*)
맵 묘사시에 상층이 되는 세트입니다. 타일을 가로 방향으로 16장, 세로 방형을 16장 정렬한 512×512 화상입니다.
- 타일 세트B의 가장 왼쪽 상단 타일은 상층에 아무것도 놓여져있지 않은 상태를 표시하기 위해 반드시 공백으로 둬야합니다.
맵 안에 표시되는 화상(원경)을 저장한 파일입니다. 사이즈는 제한은 특별히 없습니다. 루프 시키고 싶을 때는 홈페이지 벽지의 요령을 사용하여 상하좌우가 이어지도록 작성합니다.
이벤트 커맨드[풍선말 아이콘 표시]실행시에 표시되는 아이콘입니다. 256×320 화상으로 1개 패턴의 사이즈는 32×32로, 8개 패턴의 애니메이션 ×10종류의 풍선말 아이콘을 정렬해 주세요.
이벤트 커맨드[문장의 표시]에서 "배경을 어둡게 한다"를 선택했을 때 표시되는 배경을 저장한 544×160 화상입니다.
스킬이나 아이템 이름 옆에 가로로 표시되는 아이콘 화상을 저장한 파일입니다. 아이콘 1개의 사이즈는 24×24로 이것을 가로 및 세로로 16개씩 정렬하여 총 256개의 화상을 하나의 파일로 저장합니다.
전투개시시에 표시되는 이펙트 화상을 저장한 파일입니다. 사이즈는 544×416로 그레이 스케일 256색 PNG 파일이여야만 합니다. 파레트 번호가 작은 쪽부터 큰 쪽으로 화면이 바뀝니다.
전투화면에 표시되는 상(床)부분 화상을 저장한 544×192 화상입니다.
비행선에 타고 있을 때 표시되는 그림자 부분 화상을을 저장한 파일입니다. 사이즈는 임의입니다.
타이틀 화면을 표시하는 화상을 저장한 544×416 화상입니다.
게임 오버 화면으로 표시되는 화상을 저장한 544×416 화상입니다.
윈도우를 구성하는 화상 등을 저장한 128×128 화상입니다. 통상적으로, 32비트 PNG 파일을 사용합니다.
A | 윈도우 배경1. 64×64 패턴이, 실제 윈도우에 맞춰 확대 축소되어 표시됩니다. 엄밀하게 따지면 윈도우 주위의 2도트씩 작아진 사이즈가 됩니다. 이것은 끝이 둥근 윈도우를 자연스럽게 보이기 위한 수단입니다. |
B | 윈도우 배경2. 64×64 패턴이, 배경1 위에 겹치도록 타이링 상태로 표시됩니다. |
C | 윈도우창 및 화살표. 네 구석의 16×16은 그대로 묘사되며 남은 창(주변 부분)은 윈도우에 맞춰 16도트 굵기로 타이링 상태로 묘사됩니다. 화살표는 윈도우 내용을 스크롤 가능할 경우 표식으로 사용됩니다. |
D | 커맨드 커서. 윈도우내에 선택되어 있는 항목을 표시하기 위해 사용합니다. 주위 2도트는 가로세로만으로 확대축소되며 남은 커서는 크기에 맞춰 평면적으로 확대 축소되어 표시됩니다. |
E | 포즈 사인.메세지 윈도우 버튼 입력을 기다리는 상태를 나타내기 위해 사용합니다. 16×16 패턴 4종류로 애니메이션합니다. |
F | 이벤트 커맨드[문장의 표시]의 제어문자로 사용가능한 문자색입니다. 8×8의 화상을 가로세로 방향으로 8장(색)을 정렬한 것을 세로 방향으로 4개 정렬할 수 있습니다. |
게임내에 이벤트를 사용해서 표시하기 위해 화상을 저장한 파일입니다. 사이즈는 임의입니다.
■불러들일 수 있는 형식
MID(※1)、OGG(※2)、WMA、MP3、WAV(※3)
※1:BGS와 SE에는 사용할 수 없습니다. BGM의 경우, MIDI 데이터 안에 콘트롤 체인지인 111번이 있으면 곡을 마지막까지 연주한 후 Repeat 위치 표시로 인식합니다.
※2:코멘트로서 LOOPSTART、LOOPLENGTH라는 값이 들어있으면, 그 수에 대응하는 샘플 위치를 Repeat 범위로서 인식합니다.
※3:무압축 WAV 이외、Microsoft ADPCM는 지원 가능합니다.
배경음악(BackGround Music)입니다. 주로 MID파일을 사용합니다.
배경음(BackGround Sound)입니다. 주로OGG파일을 사용합니다.
효과음악(Music Effect)입니다。주로MID파일을 사용합니다.
효과음(Sound Effect)입니다。주로OGG파일을 사용합니다.
댓글 10
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똥똥배
2007.11.28 18:12
만들기 시리즈도 저작권료를 안 내도 되는 OGG를 택했군요.|+rp2+|241215|+rp3+|free -
카리스
2007.11.28 18:18
나오기만 해라! 버닝해주마;ㅁ;/|+rp2+|241218|+rp3+|free -
X-tra
2007.11.28 20:11
저 특전은 좀 보고 싶네요.
언제 얼마넹 나온다고 했죠? ㅡ.ㅡ;|+rp2+|241224|+rp3+|free -
Roam
2007.11.28 23:05
샘플로 제공되는 캐릭칩을 32 x 32 픽셀의 정비례로 통일해서 그런지,
4도트 밀림, 8도트 밀림같은 세세한 부분에 신경을 써줬네요.
(이건 마치 입체적인 단테pc삘)
물론 캐릭칩 사이즈는 임의로 조정가능하고 파일로 처리될 때의 방식은 XP와 동일한 듯
그외 눈에 띄는 부분은
전투창을 이미지 파일 한개로 따로 취급해 자유롭게 편집 가능
위에 적힌 내용으론 "배경을 어둡게 한다"란게 정확히 뭘 의미하는질 모르겠는데
제가 생각하는 그게 맞다면 대화창도 이미지 파일 한개로 따로 만들 수 있을지도 모르겠네요
대화창을 직접 이쁘게 만드실 분들은 더이상 대화창 띄울때 커먼이벤트 노가다 안해도 될듯
VX는 비호감 해상도만 빼면 진짜 완전체에 가까워진것 같습니다.
다소 비효율적이던 세세한 부분들이 놀라울정도로 개선됐다능...|+rp2+|241235|+rp3+|free -
땡중
2007.11.29 00:32
오.. 써보고 싶어집니다|+rp2+|241240|+rp3+|free -
『덩키동크』
2007.11.29 00:40
기왕 캐릭터랑 페이스칩 띄워주는 김에 좀 확장좀 시켜주지 ㅡ.ㅡ;; 저거 만든다고 제대로 쓰지도 못하구.. |+rp2+|241241|+rp3+|free -
새턴인DAN
2007.11.29 05:20
애니메이션이 100셀까지 늘어났군요. 완전 무제한이 아닌건 조금 아쉽지만, 100셀도 평범하게 사용해서는 넘치는 양이니..ㅎㅎ
아, 그리고 사이즈를 임의로 지정할 수 있는 기능이 엄청 맘에 드네요|+rp2+|241263|+rp3+|free -
늑대소년
2007.11.29 08:14
제작노트.. 저거 나한테 꼭 필요한거임!!;ㅅ;|+rp2+|241290|+rp3+|free -
갈가마스터
2007.11.29 10:53
헉! 하고 싶다.... 만지고 싶다.... 다뤄보고 싶다.... 근데 쯔꾸르의 그 단순함이 그리워져요... ㅡㅜ 왜 이리 복잡시려|+rp2+|241310|+rp3+|free -
밥세
2007.11.30 03:29
편리하게는 보이는데... 웬지 복잡해 보임;;;
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