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게임 랜덤 인카운트는 이제 없어져야 할 것 같습니다

2009.01.19 01:28

Roam 조회 수:888 추천:1

현대에 와서 점점 그 평가가 떨어지는 과거의 유산이 있더라도
그 중 어떤 것들은 계속 이어나갈만한 가치가 있다고 여겨지는 것들도 있습니다.
하지만 때로는, 그만 역사의 그늘 속으로 사라져줘도 될만한 것들도 있습니다.
랜덤 인카운트 방식의 전투가 게임에 있어선 이제 그런 요소가 됐습니다.


 



랜덤인카운트가 생긴 이유는 다름이 아닙니다.
패미콤, 슈퍼패미콤, 메가드라이브같은 게임기가 활약하던 80~90년대 시절엔
게임기의 스펙이 딸려서 한 화면에 다수의 능동적인 오브젝트를 출력하기가 어려웠기 때문에
많은 게임 개발사들이 적 오브젝트를 화면상에 출력하지 않고
대신 걸음 수 지정으로 불규칙적으로 전투가 발생하도록 한 것입니다.
바로 현재 RPG 쯔꾸르의 기본 시스템 그대로입니다.


 


랜덤인카운트의 장점은 다 아시다시피 개발자 입장에서 참 편하게 제작할 수 있다는 것입니다.
단점이라면 다 아시다시피 유저입장에서 때때로 강제적으로 원치않는 전투를 해야한다는 점입니다.
그때 게이머의 몰입도가 크게 떨어진다는 사실은 일본식RPG를 해보신 분들이라면 다 느끼실겁니다.
플레이타임도 쓸데없이 길어지죠.


 



물론 여전히 랜덤 인카운트를 찬양하는 사람들도 있긴 있습니다.
아무것도 보이지 않는 필드에서 갑자기 적과 조우하는「긴박감」을 그 이유로 들곤 합니다.
하지만 이제 그들은 극소수가 되었고, 마니악하다고 불립니다.


 


랜덤인카운트가 생긴 당시로부터 이미 10년이 넘는 세월이 흘렀습니다.
과거에「긴박감」으로 생각되어지던 그 느낌을
이젠 많은 사람들이 그저「중간에 흐름을 끊어먹는 요소」로 느끼며 불쾌해하고 있습니다.


 


현재 랜덤인카운트 방식의 RPG 게임들이 세계시장에서 점점 판매흥행에 참패하면서
대부분의 프랜차이즈가 심볼 인카운트로 전향했고, 그렇지 않은 게임들은 일본 내수시장용으로 전락했으며,
내수시장에서마저 점점 영향력이 줄어드는데다가 2000년대 중반에 접어들면서 일본의 내수시장 자체가 축소되고 있어서,
그야말로 "사장"이 되어가고 있습니다.
이제 일본 이외의 지역에선 그 시스템 자체가 게임전체의 비평에 있어 부정적인 요인이 되기에 이르렀습니다.
이러한 사실들이 사람들이 랜덤인카운트를 점점 불쾌해한다는 것의 증거가 되겠지요.


 


2000년대 들어 생활의 많은 부분이 과거보다 훨씬 편리해지면서,
게이머들도 자연스럽게 귀찮은 부분을 꺼리게 된 것입니다.


게다가 원치않는 전투를 피할 수도 없으니, 최근 게임의 핵심코드인 "직관성"에 마이너스 요인이 되죠.


 



전통적으로 랜덤인카운트를 고집해왔던 파이널 판타지의 경우도
12편에선 결국 필드상의 적 심볼과 직접 부딪혀 전투가 시작되는 방식(심볼 인카운트)으로 바뀌었습니다.
세계시장을 노려야 하는 게임이니 당연한 선택이었겠지요.
영웅전설의 경우도 6편부터 심볼 인카운트를 바뀌었다는 사실은 다 아실겁니다.
일본 국민RPG로 불리는 드래곤퀘스트마저도 9편에선 결국 심볼 인카운트로 바뀌었습니다.


 



중요한건 이젠 쯔꾸르 제작자들도 툴에서 제공되는 기본시스템에만 매달릴게 아니라
현대적인 경향에 맞게 툴을 응용할 줄 알아야 한다는 사실입니다.
쯔꾸르로도 약간의 수고만 들이면「허시」와 같은 심볼 인카운트 게임을 만들 수 있습니다.
허시는 비록 좁은 길에 너무 많은 심볼을 배치해 시스템의 의미를 퇴색시켰지만,
이것은 허시같은 장편게임엔 매우 필요한 시도였습니다.


 


허시와 달리 제가「서프라이시아」를 하다가 리뷰도 안쓰고 때려친 이유는,「2008년」에 나온 게임이면서도
여전히 랜덤인카운트와 스토리 분기 진행이라는 FF6 시절의 구닥다리 시스템을 고수하여
현대를 살아가는 게이머를 괴롭게 했기 때문입니다.

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