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창조도시 기록보관소

SRPG라는 건 많이들 아시듯이 파랜드 사가(한칭 파랜드 택틱스)라든가 슈로대 등으로 대표되는 부류의 게임이죠.


요즘 문득 생각나서 잠시 끼적이고 있는 게 있는데.. 이게 SRPG 관련입니다.


 


 


..뭐, 이런 겁니다. [..게임의 기본 오브 기본도 갖춰지지 않은 상태인 것 같지만 아무래도 상관없어]


 


..그런데 본격적으로 제작을 시작하지도 않았지만 이건 분명히 시궁창이다라는 생각만 들고 있습니다.


 


..그렇게 생각하는 몇 가지 이유가,


 


* 지형의 문제.


모든 전투가 이동의 편리성에 대해서는 극도의 관대함을 가진 순도 100%의 평지에서 벌어진다면 모를까,


지형지물이고 뭐고 없이 모든 전장이 완전히 판박이, 하나도 다를 게 없는 SRPG가 재미있을 것 같지는 않습니다.


(슈로대같이 아예 대놓고 공중에서 전투를 벌인다는 설정이라면 이야기가 좀 달라지기는 하겠지만요..


그런데 저는 그런 식의 게임을 만들고 싶지는 않습니다 (...) 지형지물이란 것의 비중이 SRPG식의


게임의 재미에 엄청난 영향을 끼친다고 생각하기에 말이죠..)


 


 


- 캐릭터의 이동력보다 지형지물이 간섭하는 지형의 크기 정도가 작을 경우 뚫고 나가는 경우가 생긴다.


그래도.. 이건 어떻게 조건 분기를 적절히 활용하면 될 것 같다는 막연한 해답이 잡히기는 합니다. ..어떨지는 모르겠지만요.


 


 


- 이런 식의 지형. 게임 내에서는 이동할 수 없지만 칸으로 따지면 결국 1칸인지라.. 처리가 상당히 골때리게 됩니다.


아예 저런 지형을 배제하는 방법도 생각해볼 수 있을지도요.. 그러고 보니 SRPG에서 이런 지형은 지금까지 본 적도 없었군 [...]


 


* 이동에서의 간섭.


 


찬조출연 - 만년용사 주인공A와 만년전사 주인공C와 만년샌드백 고스트


보통 SRPG에서는 '이동 가능한 길 근처에 적이 있을 경우에 적과 인접한 위치에서는 더 이상 움직일 수 없다' 라는 법칙이 성


립합니다. 이것은 유닛의 배치라든가, 적이 공격해올 방향을 예상해서 작전을 짠다든가 하게 하는 재밌는 요소라고 생각합니다.


 


그렇지만 이 재밌는 요소가 캐릭터의 이동 이벤트 제작에 있어서 엄청난 양의 조건분기를 양산하게 하는 주범이 될..


..이라기 전에 알고리즘을 어떻게 짜야 효율적으로 만들 수 있을지 감도 안 잡힙니다.


 


만약 이동 가능한 모든 패널에 적이 있을 경우와 없을 경우를 죄다 조건 분기로 처리하라면,


대략 아군이(적게 잡아서) 8명 정도라고 가정하고, 적은 당연히 기본 20마리는 넘게 나올테니.. (후반부 기준)


게다가 이게 아군 측에만 적용되는 게 아닌 적의 이동에도 적용되는 문제.. 이니까..


 


조건 분기가 몇 개지?


 


 


 


 


 


..그리고 마지막으로,


 


 


인공지능의 문제


 


 


 


 


 


 


..R2k로 완벽한 게임성(상용 게임과 비교해도 그다지 떨어지지 않는 수준)을 갖춘 SRPG를 만들 수나 있을지, 정말로 궁금합니다.

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