전략 시뮬레이션? 전략은 어디로?
2006.04.29 10:22
우리는 흔히 "전략/전술 시뮬레이션" 혹은 "리얼타임 전략/전술 시뮬레이션"이라는 단어를 자주 접한다. 아니면 간략화해서 "RTS"라는 단어를 자주 접한다. 타이틀에도 붙은 전략인 S. Strategic은 기대도 안 한다. 엄청 방대한 규모니까. 그런데 전술, 즉 Tactics는 어디로?
우리는 흔히 간단히 "전투/Battle"이 벌어지는 "전장/Battle Field"만 있으면 쉽게 전략/전술 시뮬레이션이라고 쉽게 생각해 왔다.(앞으로는 전략을 언급하지 않을 것이므로 전술 시뮬레이션으로 명명하겠다.) 하지만 우째서 그게 전술? 전술이란 일반적으로 전략의 하위 개념으로 상당히 고도의 전투 기술을 뜻한다. 즉, 3차원을 아우르는 거대한 개념이다. 어떤 면에서는 전략보다 더 복잡하다. 전략은 지도에서 시작해서 지도와 그래프, 표로 끝나지만, 전술은 그때 그때 다르기 때문이다. 그런데 인구수를 가지고 있는 게임들을 보자. 말이 되는가? 겨우 그 정도 숫자로는 "전술"이라고 하기에 부끄럽지 않은가?
고작 아무리 많이 뽑아봐야 강화 중대 정도 되는 병력으로 전술? 그건 그냥 용병술이라고 부르는게 더 낫지 않은가? 그리고 거의 대다수의 게임이 공군을 육군항공대 정도로 운용하고 있을 뿐이다. 더군다나 그 육군항공대도 육군항공대의 역활을 제대로 못 하는 머저리 집단이다. 거기다가 공장에서 일괄처리된 병사들의 똑같은 사기와 전의라니. 그냥 죽을때까지 싸우는 머저리가 세상에 어디 있을까? 그리고 보급은? 왜 전술인데 그런 기본적인 개념은 전혀 없는걸까? 그러고도 그게 "전술"인가?
인간은 매우 탄력적인 정신을 가지고 있어서 미쳤을 때 더 강한 힘을 낼 수도 있고, 오히려 미치면 더 약해지는 경우도 있다. 전투도 마찬가지다. 일명 셸 쇼크(Shell Shock)로 불리우는 전투 피로증이 인간에게 미치는 효과는 심대하다. 그리고 그것뿐만이 아니라도 시각적으로 보이는 적은 병사의 입장에서 적게는 수배에서 많게는 수백배까지 느껴진다. 그런데 어째서 사기라는 개념이 그렇게 쉽게 삭제되는 것일까? 그것도 엄연히 "전술 시뮬레이션"에서!
현대의 전술 시뮬레이션은 전쟁을 그저 "로망"으로 만들어버렸다. 실제로 전장에서 게임하는 식으로 한다면, 용감한 부대는 될 수 있을지언정, 머저리, 저능아의 평가를 피하기 힘들 것이다. 지친 병사들은 뒤로 빼서 재정비-보급을 하고 다시 재투입하고 하는 일괄의 복잡한 일을 해야하는데 게임은 완전히 생략한다. 전술이나 전략을 막론하고 가장 중요한 것은 프리드리히 대왕이 주장했듯, "얼마나 예비대를 적절히 활용하나?"이다.
하지만 현대의 전술 시뮬레이션은 대단하게도 그 예비대라는 개념이 그냥 화력지원 부대에 그치고 있다. 더군다나 포병은 거의 등장하지 않음에야. 그리고 생산과 자원 채집. 이건 전략이잖아? 그렇다고 치자. 그런데 왜 적의 자원을 공격할 수 없는 거지? 전략에는 적의 자원을 공격하는 요소도 있다구. 이건 그냥 넘어가자. 그냥 흥분해서 나온 말일 뿐이다. 솔직히 말해서 전략이나 전술도 꽤나 모호해서 어떻게 따지느냐에 따라 해석이 달라지니, 이번 것은 애교로 슬쩍 넘어가주자.
나는 현대의 전술 시뮬레이션에서 아주 궁금한 점이 있다. 전술은 위에서 말했듯이 "정해진 병력으로 하는 전투기술"인 것이지, "병력을 생산해서 보충해가며 싸우는 전투기술"이 아니다. 자원의 채집으로 병력을 생산-보충하는 것은 전략의 개념이지 전술이 전혀 아닌데? 그런 의미에서는 전략/전술 시뮬레이션인 것 같다. 하지만 여러분은 공간을 제대로 활용해서 싸우는가? 그냥 지도에서 싸우고 있을뿐이다. 일반적으로 높은 곳에서의 공격은 같은 무기여도 더 강력하다는 것은 누구나 다 알 것이다. 하지만 왜 공군의 지상 공격력은 약한 경우가 나올까?
그게 전술이야? 전술은 전투기술이다. 얼마나 멋지게 싸웠느냐가 아니라, 적에게 얼마나 큰 피해를 주었으며, 아군의 피해는 얼마나 축소했느냐이다. 그러려면 공간을 최대한 활용해서 공군을 애용하며 지상을 전진해야한다. 안 되면 포병이라도. 그런데 평면에서만 싸워? 전투기끼리의 싸움도 고도에 따라 엄청 차이나는데?
그 이외에도 엄청난 전술 미스적인 요소들이 많다. 나머지는 본인이 졸리므로 여러분들이 알아서 찾아서 평가해보시라. 현대의 전술 시뮬레이션의 타이틀은 진짜일까, 가짜일까?
얼어붙은 마음! 핏빛 깃발! 모에나이트의 율법!
우리는 흔히 간단히 "전투/Battle"이 벌어지는 "전장/Battle Field"만 있으면 쉽게 전략/전술 시뮬레이션이라고 쉽게 생각해 왔다.(앞으로는 전략을 언급하지 않을 것이므로 전술 시뮬레이션으로 명명하겠다.) 하지만 우째서 그게 전술? 전술이란 일반적으로 전략의 하위 개념으로 상당히 고도의 전투 기술을 뜻한다. 즉, 3차원을 아우르는 거대한 개념이다. 어떤 면에서는 전략보다 더 복잡하다. 전략은 지도에서 시작해서 지도와 그래프, 표로 끝나지만, 전술은 그때 그때 다르기 때문이다. 그런데 인구수를 가지고 있는 게임들을 보자. 말이 되는가? 겨우 그 정도 숫자로는 "전술"이라고 하기에 부끄럽지 않은가?
고작 아무리 많이 뽑아봐야 강화 중대 정도 되는 병력으로 전술? 그건 그냥 용병술이라고 부르는게 더 낫지 않은가? 그리고 거의 대다수의 게임이 공군을 육군항공대 정도로 운용하고 있을 뿐이다. 더군다나 그 육군항공대도 육군항공대의 역활을 제대로 못 하는 머저리 집단이다. 거기다가 공장에서 일괄처리된 병사들의 똑같은 사기와 전의라니. 그냥 죽을때까지 싸우는 머저리가 세상에 어디 있을까? 그리고 보급은? 왜 전술인데 그런 기본적인 개념은 전혀 없는걸까? 그러고도 그게 "전술"인가?
인간은 매우 탄력적인 정신을 가지고 있어서 미쳤을 때 더 강한 힘을 낼 수도 있고, 오히려 미치면 더 약해지는 경우도 있다. 전투도 마찬가지다. 일명 셸 쇼크(Shell Shock)로 불리우는 전투 피로증이 인간에게 미치는 효과는 심대하다. 그리고 그것뿐만이 아니라도 시각적으로 보이는 적은 병사의 입장에서 적게는 수배에서 많게는 수백배까지 느껴진다. 그런데 어째서 사기라는 개념이 그렇게 쉽게 삭제되는 것일까? 그것도 엄연히 "전술 시뮬레이션"에서!
현대의 전술 시뮬레이션은 전쟁을 그저 "로망"으로 만들어버렸다. 실제로 전장에서 게임하는 식으로 한다면, 용감한 부대는 될 수 있을지언정, 머저리, 저능아의 평가를 피하기 힘들 것이다. 지친 병사들은 뒤로 빼서 재정비-보급을 하고 다시 재투입하고 하는 일괄의 복잡한 일을 해야하는데 게임은 완전히 생략한다. 전술이나 전략을 막론하고 가장 중요한 것은 프리드리히 대왕이 주장했듯, "얼마나 예비대를 적절히 활용하나?"이다.
하지만 현대의 전술 시뮬레이션은 대단하게도 그 예비대라는 개념이 그냥 화력지원 부대에 그치고 있다. 더군다나 포병은 거의 등장하지 않음에야. 그리고 생산과 자원 채집. 이건 전략이잖아? 그렇다고 치자. 그런데 왜 적의 자원을 공격할 수 없는 거지? 전략에는 적의 자원을 공격하는 요소도 있다구. 이건 그냥 넘어가자. 그냥 흥분해서 나온 말일 뿐이다. 솔직히 말해서 전략이나 전술도 꽤나 모호해서 어떻게 따지느냐에 따라 해석이 달라지니, 이번 것은 애교로 슬쩍 넘어가주자.
나는 현대의 전술 시뮬레이션에서 아주 궁금한 점이 있다. 전술은 위에서 말했듯이 "정해진 병력으로 하는 전투기술"인 것이지, "병력을 생산해서 보충해가며 싸우는 전투기술"이 아니다. 자원의 채집으로 병력을 생산-보충하는 것은 전략의 개념이지 전술이 전혀 아닌데? 그런 의미에서는 전략/전술 시뮬레이션인 것 같다. 하지만 여러분은 공간을 제대로 활용해서 싸우는가? 그냥 지도에서 싸우고 있을뿐이다. 일반적으로 높은 곳에서의 공격은 같은 무기여도 더 강력하다는 것은 누구나 다 알 것이다. 하지만 왜 공군의 지상 공격력은 약한 경우가 나올까?
그게 전술이야? 전술은 전투기술이다. 얼마나 멋지게 싸웠느냐가 아니라, 적에게 얼마나 큰 피해를 주었으며, 아군의 피해는 얼마나 축소했느냐이다. 그러려면 공간을 최대한 활용해서 공군을 애용하며 지상을 전진해야한다. 안 되면 포병이라도. 그런데 평면에서만 싸워? 전투기끼리의 싸움도 고도에 따라 엄청 차이나는데?
그 이외에도 엄청난 전술 미스적인 요소들이 많다. 나머지는 본인이 졸리므로 여러분들이 알아서 찾아서 평가해보시라. 현대의 전술 시뮬레이션의 타이틀은 진짜일까, 가짜일까?
얼어붙은 마음! 핏빛 깃발! 모에나이트의 율법!
댓글 33
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brianj
2006.04.29 11:07
결론 : 결국 게임이지요 OTL|+rp2+|10102|+rp3+|main_sibal -
brianj
2006.04.29 11:07
'그나마' 제일 전략/전술적이란 것 같습니다 (...)|+rp2+|10103|+rp3+|main_sibal -
문학소년 쉐르몽
2006.04.29 15:45
어떤 게임이 말인가요?
얼어붙은 마음! 핏빛 깃발! 모에나이트의 율법! |+rp+|10103|+rp2+|10109|+rp3+|main_sibal -
misfect
2006.04.29 16:30
토탈 워 시리즈는 그나마 전략 전술적 요소가 있다고 생각합니다만...
아니, 뭐 그보다도 문제가 되는 건, 과연 복잡하게 짜여져 실제와도 같은 게임을 만들 역량이 제작자들에게 있는가, 그리고 그렇게 복잡하게 짜여진 게임을 즐길 유저가 몇이나 되겠는가 겠네요.
뛰어난 전략 전술가였던 몰드케도 전투를 완벽히 통제하지는 못했던 것으로 알고 있습니다. 때문에 유연한 전략을 수립하긴 했습니다만...몰드케나 나폴레옹조차 완벽히 파악하지 못했던 전장의 모든 영향 요소들을 일반 게임 제작자들이 파악하는 것은 무리라고 생각합니다.
다만 국가를 다스리고, 국가적 관점에서 전쟁에 참가하는 게임들에게는 전략 전술 시뮬레이션이란 타이틀을 붙일 수 있을 것 같군요. 현재의 모든 전략 전술 시뮬레이션을 옹호할 수는....쉐르몽 님 말따나마 불가능하겠죠.
사족을 붙이면, 오래간만인듯 합니다. 쉐르몽님.|+rp2+|10110|+rp3+|main_sibal -
放觀者眼君
2006.04.29 18:14
한마디 하자면, 그런식의 쉐르몽님이 바라시는 전략시뮬을 만들려면 더 이상 마우스는 필요 없게 됩니다.
아니, 게임자채의 난이도가 그지같다고나 할까나.
생산은 언제 지시하며, 확장은 언제하고, 연구는 또 언제하며, 전투시에 군사 사기는 또 언제 조절하고 공중전시 각 비행기들의 전투시의 공중 이동밑 고도 루트의 설정은 또 언제하며, 지원물품밑 전투자금의 관리는 언제하고 식량조달과 부상자들의 처리시설등을 언제 설정하며 지형에 따른 무기선정과 물품조달의 연구및...
컴퓨터AI나 이길 수 있을려나 모르겠습니다.[...]
저같아도 드러워서 안해요-_-;;;
전략시뮬레이션을 간략화한 이유를 꼽자면 아마도 '기본적인'전략전술. 그러니까 장기나 바둑, 또는 체스에서 - 장기나 체스에서 비행기의 고도를 따지고 지형도를 따지며 성의 두께를 설정합니까? 아니잖습니까.
단지 기본적인 [전략/전술]들을 가지고 노는 '놀이'입니다. 너무 현실성을 따진다고 그 게임이 인기가 나갈꺼라는 확신은 영 아니라고 봅니다.
|+rp2+|10112|+rp3+|main_sibal -
misfect
2006.04.29 18:24
식사하고나서 떠오른 점 하나, 그러고보니 현대전에서 전략과 전술을 짜는 것은 개개인이 아니라 참모진으로 알고 있습니다. 게임플레이어는 한명이지만, 실제 전투를 설계하고 지휘하는 것은 일개 집단이란 거죠.
대략 그런 이유라고 생각됩니다. 아래 방관자님의 이야기도 맞는 이야기고... |+rp+|10110|+rp2+|10113|+rp3+|main_sibal -
CC(虎)
2006.04.29 21:47
저건 멀티플레이로 컴퓨터랑 20:1 해도 이기기 힘들 듯|+rp2+|10118|+rp3+|main_sibal -
CC(虎)
2006.04.29 21:47
여담이지만 세계 체스 챔피언도 컴퓨터가 이김 |+rp+|10118|+rp2+|10119|+rp3+|main_sibal -
우주연방
2006.04.29 22:48
이거 에서 하는 얘기를 보니 전략시뮬레이션이
아닌 전술시뮬레이션을 더 추구하는 느낌...|+rp2+|10128|+rp3+|main_sibal -
바밤바
2006.04.29 22:52
어디까지나 게임입니다.
'전략/전술 시뮬레이션'이 아니라 '전략/전술 시뮬레이션 게임'입니다.
현실을 '모방'해서 규칙을 만들고 그것을 사용자가 간편한 조작으로 즐길 수 있게 만든것이 게임이죠.
어디까지나 사용자가 '조종할 수 있는 한도 이내의 것'이어야 합니다.
실제 전투는 몇일, 몇백일에 걸쳐 이루어지는데 그것을 사용자가 한두시간에 간편하게 재미를 보며 승부를 낼 수 있게 만드려면 실제와 많이 달라지고 축소될 수 밖에 없습니다.
어째서 액션게임은 사용자가 조종할 수 있을 정도 만큼의 최소한의 동작밖에 하지 못하나요? 딸을 일정에 맞춰 일 보내고 학교 보내는게 진정 '육성 시뮬레이션'인가요?
게임에 실제의 완벽한 전략/전술을 바라는거 자체가 망상입니다.
정말 본인이 원하는 그런 게임이 나온다면...그걸 플레이나 할 수 있을 거라고 생각 하십니까?-_-|+rp2+|10132|+rp3+|main_sibal -
카일러스
2006.04.29 23:25
사실 최고의 전략은 전투가 아니라 외교랍니다. 손자나 클라우제비치가 피력했듯이 전투란 어쩔 수 없이 치르는 극단적인 선택에 불과하죠. 가능한한 싸우지 않고 이기는 것이 최고의 전략입니다.|+rp2+|10142|+rp3+|main_sibal -
문학소년 쉐르몽
2006.04.30 04:08
- 저는 엄연히 위에서 전략을 빼고 "전술"만 논한다고 했습니다만..;;; 여하튼 전술의 정도는 당연히 할 수 있습니다. 플레이가 상당히 어렵겠지만, 못 할 정도는 아니라고 봅니다. 처음부터 고도 맞추고 그 고도에서만 하는 싸움이 어디있습니까? 현실은 더 변칙적이잖습니까. 아니면 제한을 둬서 육군을 중점으로 한 전술 시뮬레이션이라면 放觀者眼君님이 생각하시는만큼 어렵다고 볼 수는 없습니다. 그리고 저는 현대의 전략/전술 시뮬레이션의 타이틀을 달고나온 게임을 비판한 것이지, 체스나 장기, 바둑같은 오락을 언급한 적은 없습니다. 그리고 마지막의 말을 옳으십니다. |+rp+|10112|+rp2+|10153|+rp3+|main_sibal -
문학소년 쉐르몽
2006.04.30 04:12
- 예. 어디까지나 게임입니다. 하지만 저는 그것을 비판했을 뿐이고, "이건 개그지야. 그냥 하지 마!"라고 한 적은 없습니다. 몰론 플레이어가 즐기는 것은 중요하지만 "정말 리얼하다!"하는 게임들마저도 너무 간략화 된 것이 어처구니 없고, 그런 게임들이 엄연히 "전략/전술 시뮬레이션"을 달고 나오는 것이 좀 어이가 없었다는 이야기입니다. 그리고 쪽지로 보내주신 답변에서도 말했듯이, 플레이어가 적당히 조종할 수 있을 정도로 만들 수도 있습니다. 단지 지금의 전략/전술 시뮬레이션이 이름과는 다르게 명예를 실추시키고 있다는 느낌입니다. 그리고 저는 전술 시뮬레이션 하나에 주제를 정해서 말했지, 다른 게임들은 예를 들지 않았습니다. 다른 시뮬레이션은 꺼내주지 않으셨으면 좋겠습니다. 그리고 제가 원하는 그런 게임이 나온다면, 그걸 플레이 할 수 있습니다. 못할게 뭐 있죠? 실제 전쟁도 사람이 합니다.
그리고 저는 실제의 완벽한 전략/전술을 바란다고 언급한 적은 한번도 없습니다. 단지 "니들이 그렇게 현실을 무시하고도 잔략/전술 시뮬레이션을 버젓이 달고 나오냐?"라고 말했을 뿐입니다. |+rp+|10132|+rp2+|10154|+rp3+|main_sibal -
문학소년 쉐르몽
2006.04.30 04:13
옳으신 말씀. 하지만 이것은 전술 시뮬레이션에 대한 전술 이야기입니다. 외교 이야기가 아니라..;;;;; |+rp+|10142|+rp2+|10155|+rp3+|main_sibal -
문학소년 쉐르몽
2006.04.30 04:16
예. 토탈 워 시리즈는 그런 요소가 있습니다. 솔직히 그런 문제들도 산재해 있습니다만, 더 많은 사람들이 즐길 수도 있다는 사실을 들 수도 있습니다. 실제로 그런 게임이 나온다면 장교들의 전술 능력을 향상시키기 위해서 권장할 수도 있지 않습니까? 그리고 솔직히 전략/전술은 변수가 너무 많아서 완벽하게 통제한다는 것은 불가능합니다. 신의 힘을 가지지 않은 이상은.. ㄱ-;;;
그리고 현대전의 전략과 전술을 짜는 것은 집단이 맞습니다. 하지만 우리는 역사에서 한 선구자의 의견으로 그 큰 줄기를 따르는 작전을 허다하게 봅니다. 정말 천재적이라 칭송받는 작전들은 한 개인의 머리에서 나와, 집단의 세부사항으로 적절히 나누어진 작전들입니다. 여하튼 저도 오랜만이라 기쁘군요~ |+rp+|10110|+rp2+|10156|+rp3+|main_sibal -
마그나
2006.04.30 04:16
일단 사기라는 개념은 간단하게 적용시키느냐와 복잡하게 적용시키느냐가 게임제작사의 몫이 되겠는데요.. 간단하게 많이 지게되면 사기 다운등과 같은 간단하게 만드는것이 첫번쨰.. 자원 및 군량등의 요소까지 추가시켜서 복잡하게 만드느냐가 두번째.. 첫번째와 같이 만드는것은 그냥 일반적인 게임에서도 있으므로 참신성도 많이 없고 부가적인 시스템 밖에 되지 않고 복합적으로 넣게되면 외교,군량,전투,자원,현대전투 게임에서는 발전력,조합,시간의 흐름등 엄청난 관계식들이 만들어지고 게임에 적용됩니다. 그렇다고 어중간하게 간단하게 만들기도 어렵고 대부분의 라이트 유저들은 귀찮아 할지도 모릅니다. 비행기 고도에 따라 다르지만 일반적으로 가장 빠르고 효율적으로 싸울수 있는 고도정도에서 다니고 설사 고도가 다르더라도 레이더에 뜨기때문에 싸우게되고 (설마 비켜갈까요?).. 위에 부분에서도 말했듯이 설사 그렇게 되면 1인칭과 3인칭을 혼합하거나 시스템을 더 많들어 게임의 재미를 반감시키는 등의 효과가 날 수 있습니다. 전투적인 전략돠 전체적인 전쟁의 흐름을 보는 전술과는 뜻이 다르지요. 하지만 이미 장르의 네임이 그렇게 굳어버렸으니 바꿀기도 애매하죠. 인구수를 가지는 게임은 실사성은 없지만 (몇몇 게임은 오히려 가지게 되지만) 전략적인 면은 훨씬 늘어나게 됩니다. Etc|+rp2+|10157|+rp3+|main_sibal -
문학소년 쉐르몽
2006.04.30 04:16
그 전에 돌릴 컴퓨터는 거의 슈퍼 컴퓨터 뿐일 듯.. ㄱ-;; |+rp+|10118|+rp2+|10158|+rp3+|main_sibal -
문학소년 쉐르몽
2006.04.30 04:20
전투 병력을 제한 당해서 그 국민 수에서 싸운다는 점은 정말 마그나님의 말을 들으니까 전략적이군요. 여러모로 옳으신 말씀이십니다. 하지만 전투기들은 어떤 경우에는 밑에서 치고 올라가는 저고도에서부터 싸우고, 어떤 전투기들은 높은 고도에서 내려 꽃힌다는 사실을 아십니까? 고도에 따라, 기술력의 차이에 따라 싸우는 고도는 더욱 폭이 커집니다. 아무리 불리하더라도 그 전장을 적이 유도한 이상, 꼭 싸우게 되는 상황이 발생하기도 하지요. 하지만 정말 지금의 게임은 아무리봐도 부조리해.. [흙흙] |+rp+|10157|+rp2+|10159|+rp3+|main_sibal -
우주연방
2006.04.30 04:44
그렇게 비행기의 고도가 고려되는 게임을 하고 싶으면
우주전략시뮬인 홈월드를 하3 |+rp+|10157|+rp2+|10163|+rp3+|main_sibal -
문학소년 쉐르몽
2006.04.30 06:33
이미 했333 |+rp+|10157|+rp2+|10180|+rp3+|main_sibal -
Saiζ
2006.04.30 08:14
워록이라는 게임 해보셈
최대 32명이라는 한정이 있고 게임 밸런스때문에 '융단폭격'이나 그런건 없지만
꽤나 해볼만한 게임.
타 FPS게임에서 저격총들고 적이 올수밖에 없는 곳에서 가만히 기다리고 있는 그딴건 워록에서는 좀 적습니다.
적이 올수밖에가 아니라. 확 트인곳, 언덕에서 누가 지나갈때까지 기다리는거고 총알의 속도가 빛의 속도가 아니라는거. 대충 초당 200m? 저격총에도 집착률이 있어서 멀리 있는적은 그저 운으로 쏴야함
즉 먼저 쐈는데 자신이 죽을 수있음
배 지상 공중 장비들 있고 물속에서는 총을 못쓰게 해뒀고 (스폰지 보셨다면 이해가능) 공중장비나 탱크 타고다니면
진짜 최강. 보명은 함부로 못다니고 중장비병들 탱크 잡으러 뛰어다니고.
헬기 타고다니면 중장비병은 고수 아니면 못잡고, 빨리 잡을려면 어떤 장비 필요하고.
배틀필드2 배꼈다고 하지만 무시하면 진짜 할만한 게임임. 소규모전에서 타 FPS게임처럼 적이 올수밖에 없는 곳에서 기다리고 있어도. '구르기' '전력질주' 기능이 있어서 정찰병(저격수는 절대로 돌격병 비슷하게 생각하지마세요)
한테서는 초고수가 아닌이상 맞추기 힘듬니다.
으흠 게임 광고를 해버렸군요.|+rp2+|10187|+rp3+|main_sibal -
마그나
2006.04.30 09:03
위에서 아래로 위에서 위로 싸우는 공중전 기술은 일정한 데이타가 아니라 조종사의 싸움의 기술이 아닐까요 (..) |+rp+|10157|+rp2+|10189|+rp3+|main_sibal -
문학소년 쉐르몽
2006.04.30 09:43
마그나//아닙니다. 고도 맞추기도 이제는 조기 경보 통제기로 적을 파악한 뒤에 유리한 고도에서 싸우게 합니다. |+rp+|10157|+rp2+|10193|+rp3+|main_sibal -
문학소년 쉐르몽
2006.04.30 09:48
죄송하지만 배틀필드 2 정품 사용자로써, 워락 솔직히 욕밖에 안 나옵니다. 국가 망신.. ㄱ-;;;
그리고 워록에 있는 기능은 전부 배틀필드에 있습니다. ㄱ-;;;
배필 2의 저격총은 낙차도 있어서, 스코프에 있는 미터당 올리기를 제대로 해야지 맞습니다. 가끔 움직이는 적을 맞추는 때도 있습니다. 저도 이제 보통 스나이퍼의 길로... ㄱ-;;; 여하튼 저는 전차 타고 최대 스코어는 킬/데스만 25킬 2데스였습니다. 그리고 배필의 스나이퍼는 엄청 힘듭니다. 여타 게임과는 차원이 다른 외로움을 자랑합니다. 분대에도 안 끼워줘요.. ㄱ-;;;; 저격수들은 거의 저격수랑 물고 무는 악순환이 반복된다는..;;
그리고 그 정찰병이 저격총 가지고 있는거, 이미 배필 1에서 정찰병이 가지고 있다가, 배필 2에서는 저격수로 바뀐.. ㄱ-;; 배껴도 적당히 베낄 것이지.. ㄱ-;;; |+rp+|10187|+rp2+|10195|+rp3+|main_sibal -
마그나
2006.05.01 04:03
베필 1은 저격연습만 좀 해주면 상당히 쉽던데 ㅎㅎ |+rp+|10187|+rp2+|10207|+rp3+|main_sibal -
『덩키동크』
2006.05.02 01:27
전략이 아니라 용병술이라는데에서 공감이 가는군요.. 그런데 우리나라 전략시뮬레이션이 이렇게 거의 액션게임이 된데에는 아무래도 대국민RTS게임인 스타크래프트의 영향이 크다고 봅니다. 스타크래프트로 박진감과 컨트롤같은것이 RTS의 진정한 재미다, 라는 인식 때문에 우리나라에서 주로 즐기는 경향이 그런쪽으로 된듯 합니다. 게임은 게임으로써 즐기자, 그리고 쉽고 간편하게 그러나 재밌게.. 이런 사상이 주로 박혀있는게 우리나라라고 생각합니다. 아케이드도 마찬가지죠.카트라이더라던가 한때 크아열풍이라던가, 혹은 테트리스나 ej.. 게다가 요즘엔 fps도 거의 아케이드나 다름없죠. 리젠되고 쏘고 죽고 리젠되고 쏘고 죽고.. 전략도 그런식으로 따지게 되는것 같아요.|+rp2+|10211|+rp3+|main_sibal -
크레시스
2006.05.05 00:01
사실 전략시뮬레이션은 상당히 어려운 작품입니다 -,,-;
일반인들이 플레이하기에는 여러모로 부담이 가는 작품이죠.. (머리도 많이 굴려야하며 손도 많이가는데다 시간도 오래걸리는..)
그런 점에서 스타크레프트는 전략시뮬레이션임에도 국민적게임이 됬다는 점에서는 존경할 만 합니다..
뭐 그럽니다만 기존의 원 전략시뮬레이션은 우리나라에서 밀리는 요상한 사황이 되버렸죠..|+rp2+|10233|+rp3+|main_sibal -
갈색곰친구
2006.05.06 07:41
하기사.. 매일 스타크래프트 같은것만 하다가
라이즈 오브 네이션즈라는 게임 하니까, 머리 굴리느라 미치겠떠군요 ㄱ-;
뭐 싸울때는 실제로 몇 안되지만 보병 1개당 그래픽이 3명으로 나오니까 ㄱ-;
자원관리, 빌드 등등..|+rp2+|10256|+rp3+|main_sibal -
Fim
2006.05.08 01:18
스타가 쓸수있는 전략이 적은가요?? 스타가 머리싸움 조낸해야 하는데.. |+rp2+|10297|+rp3+|main_sibal -
이상무
2006.05.08 02:35
스타도 전략이 많긴 하고 그렇지만
워해머40000을 해보세요
스타의 전술 따위는 상대가 안될만큼
변수가 무궁무진한 게임
예를들어 스페이스마린10기가
사기높고 위치 잘잡으면
10부대도 전멸시켜버릴수있는
물량만으로는 이길수없는
뭐 그딴 전략그런게 있는 가메입니다
|+rp2+|10299|+rp3+|main_sibal -
아크라온
2006.05.17 23:49
흠.....저는 그런 생각을 해본적은 없지만 상당히 공감은 가는군요.
사실 실제 전투에선 천여명이 십만대군을 몰살해버리는 경우도 있습니다,
그런 경우로 봐서는 스타는 그저....순전히 재미로 만들어진 게임으로 봐도 과언
이 아닌..... 사실 실제 전투에서는 엄청난 머리굴리기가 필요하고, 사실, 한두번
왓다갓다햇다고 자원이 생기는 경우는... 그런 경우가 있다면 전쟁은 전쟁이 아닌
수준이죠.농성을 한다던가, 암살,이런 옛날 전투 전략은 찾아보긴 힘든 현실이죠.
(대체 결론이 뭐야?퍽!)|+rp2+|10461|+rp3+|main_sibal -
호치민
2006.06.08 08:59
지금의 컴퓨터 기술력으로는 쉐르몽님이 원하시는 3D 입체 그래픽의 전략/전술 시뮬레이션의 게임을
제작하기가 사실상 불가능함. 원래 게임이라는 것 자체가 현실의 있는 것을 모티브로 제작된 것이기는 하나
반드시 현실을 100% 따르는 게임은 단 한개도 있을 수가 없음. (현재의 기술력으로는)
슈퍼마리오가 중력가속도에 입각하여 마리오의 무게와 바람, 공기저항 다리 근육의 양 이런것들을 모두 조사해서
정확히 만든것이 불가능. (현실에서의 카오스 공식을 게임에 대입하는것 자체가 불가능)
' 고로 이 세상 모든 게임은 모순 된 게임이니, 현실과는 매우 다른 심한 정도차이로 다를 수 있습니다. '
쉐르몽님이 주장하시는 내용에 따르면 기타 다른 게임도 현실과는 전혀 상관없는 게임.
연애시뮬레이션, 레이싱 게임 모두 현실과는 동떨어진 게임들. ㅇㅋ?|+rp2+|10811|+rp3+|main_sibal -
아크라온
2006.07.20 04:40
'슈퍼마리오가 중력가속도에 입각하여 마리오의 무게와 바람, 공기저항 다리 근육의 양 이런것들을 모두 조사해서
정확히 만든것이 불가능'이말.......그랬으면 과연 난이도가 얼마나될련지? |+rp+|10811|+rp2+|11336|+rp3+|main_sibal