국산 MMORPG의 흐름과 전망. 어떻게 보는가?
2005.06.02 06:44
MMORPG란 (Massively Multi-player Online Role Playing Game)
간단히 설명해 보통 100명 또는 1000명 이상의 대량의 접속자가 이용하는
온라인 게임을 뜻하는 칭호이다. 이전에도 수많은 게임들이 멀티플레이 서비스를 제공하였으나
가장 성공적인 멀티플레이 서비스를 지원한 RPG게임은 미국 블리자드사의 디아블로였다.
이후 한국에서도 각 게임마다 멀티플레이 기능을 추가 하는 한편
온라인게임의 개발에 착수하기 시작했는데 본인이 처음 접한 온라인게임은 넥슨사의
"바람의나라" 이다. 그후 수많은 게임들 "어둠의 전설" "리니지" 등 수많은 작품들을
한국에서 배출해냈다. 그런데 이 게임들을 분석해보면 몇가지의 공통점이있다.
몇몇 소수 게임을 제외한 나머지게임은 배경은 판타지와 무협, 그리고 SF의 성향을 띄고있으나
결정적으로 틀은 다 똑같은 "던전&드래곤" 방식을 채택하고있다.
여기서 잠깐 "던전&드래곤" 에 대해 설명하겠다. 던전&드래곤은 오프라인 상에서 다른 사람들과
함께 즐기는 "테이블 롤플레잉 게임" 줄여서 TRPG이다. 본인의 짧은 지식으로
이 게임의 룰과 여러가지 면을 볼때 지금 우리가 접하는 롤플레잉들의 룰들이
모두 들어있다고 해도 과언이 아니다.
(캡콤사의 던전&드래곤을 설명하는것이 아니다. 하지만 캡콤의 D&D도 캐릭터들의 클래스를 보면
기본적으로 D&D의 전형적인 클래스들이라는것을 알수있다.)
이후 던전&드래곤을 바탕으로 한 게임들이 속속들이 등장 이 틀은 지금까지 계승되어왔다.
그후 단순한 성장식 역할수행게임에서 지금껏 세기도 어려울만큼 강력하고 다양한 기능들로
무장하여 수도없는 게임들이 쏟아져나왔다.
하지만 본인이 여기서 안타까운점이있다. 그 D&D의 틀을 우려먹고도 너무 우려먹은 나머지
이제 거의 식상하다고 생각하는 사람들이 늘고있다. 그로 인해 발생하는 현상이
국내 MMORPG 게임시장은 소수의 게임만이 고가의 수익을 창출하고있고 나머지는 모두
적자와 부도를 면치 못하고있으며 몇몇도 제작비의 일부만을 겨우 건지는 현상이다.
물론 롤플레잉은 역할수행게임인 만큼 D&D의 룰을 깨거나 새로운 룰을 만드는것은 결코
쉬운일이 아니다. 하지만 불가능은 아니라고 본다. 여기서 국내 MMORPG를 평하자면
국내 MMORPG가 성공하기위해서는 역시 항상 강조되는 독창성이 열쇠라고 본다.
하지만 지금 국내 온라인 시장을 살펴보면 색다른 게임을 만들려는 자세보다 남의 게임 따라하기
급급한모습들이 많이 보여 정말 안타까울뿐이다.
이 글을 보는 여러분들은 후에 다른 직업을 가지게 될수도있겠지만 여기서는 MMORPG 시장에
발을 들여놓는 사람은 한두명쯤은 나올것이다. 그 사람들을 위해 이 글을 남긴다.
간단히 설명해 보통 100명 또는 1000명 이상의 대량의 접속자가 이용하는
온라인 게임을 뜻하는 칭호이다. 이전에도 수많은 게임들이 멀티플레이 서비스를 제공하였으나
가장 성공적인 멀티플레이 서비스를 지원한 RPG게임은 미국 블리자드사의 디아블로였다.
이후 한국에서도 각 게임마다 멀티플레이 기능을 추가 하는 한편
온라인게임의 개발에 착수하기 시작했는데 본인이 처음 접한 온라인게임은 넥슨사의
"바람의나라" 이다. 그후 수많은 게임들 "어둠의 전설" "리니지" 등 수많은 작품들을
한국에서 배출해냈다. 그런데 이 게임들을 분석해보면 몇가지의 공통점이있다.
몇몇 소수 게임을 제외한 나머지게임은 배경은 판타지와 무협, 그리고 SF의 성향을 띄고있으나
결정적으로 틀은 다 똑같은 "던전&드래곤" 방식을 채택하고있다.
여기서 잠깐 "던전&드래곤" 에 대해 설명하겠다. 던전&드래곤은 오프라인 상에서 다른 사람들과
함께 즐기는 "테이블 롤플레잉 게임" 줄여서 TRPG이다. 본인의 짧은 지식으로
이 게임의 룰과 여러가지 면을 볼때 지금 우리가 접하는 롤플레잉들의 룰들이
모두 들어있다고 해도 과언이 아니다.
(캡콤사의 던전&드래곤을 설명하는것이 아니다. 하지만 캡콤의 D&D도 캐릭터들의 클래스를 보면
기본적으로 D&D의 전형적인 클래스들이라는것을 알수있다.)
이후 던전&드래곤을 바탕으로 한 게임들이 속속들이 등장 이 틀은 지금까지 계승되어왔다.
그후 단순한 성장식 역할수행게임에서 지금껏 세기도 어려울만큼 강력하고 다양한 기능들로
무장하여 수도없는 게임들이 쏟아져나왔다.
하지만 본인이 여기서 안타까운점이있다. 그 D&D의 틀을 우려먹고도 너무 우려먹은 나머지
이제 거의 식상하다고 생각하는 사람들이 늘고있다. 그로 인해 발생하는 현상이
국내 MMORPG 게임시장은 소수의 게임만이 고가의 수익을 창출하고있고 나머지는 모두
적자와 부도를 면치 못하고있으며 몇몇도 제작비의 일부만을 겨우 건지는 현상이다.
물론 롤플레잉은 역할수행게임인 만큼 D&D의 룰을 깨거나 새로운 룰을 만드는것은 결코
쉬운일이 아니다. 하지만 불가능은 아니라고 본다. 여기서 국내 MMORPG를 평하자면
국내 MMORPG가 성공하기위해서는 역시 항상 강조되는 독창성이 열쇠라고 본다.
하지만 지금 국내 온라인 시장을 살펴보면 색다른 게임을 만들려는 자세보다 남의 게임 따라하기
급급한모습들이 많이 보여 정말 안타까울뿐이다.
이 글을 보는 여러분들은 후에 다른 직업을 가지게 될수도있겠지만 여기서는 MMORPG 시장에
발을 들여놓는 사람은 한두명쯤은 나올것이다. 그 사람들을 위해 이 글을 남긴다.
댓글 19
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팔라스나인
2005.06.02 06:57
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독고進
2005.06.02 07:56
아, 솔직히 말하자면 새로운 방식의 온라인 게임이 나오면.. 에 카트라이더는 저는
반대라고 봅니다. 마리오카트 표절설로 구설수에 오른게임인데 카트는
곤란하다고 봅니다. 솔직히 독특하기로는 울티마온라인이 참신해서
주목을 받았었는데 비지니스형 패키지형식으로 서비스되었고
(패키지를 구입하고 월별 이용료도 결재하는것을 말합니다.)
무엇보다 우리나라사람들의 정서에 잘 맞지 않아서인지 성공했다고는
보기 어려운 작품이지만... 우리나라에서 나왔다면 괜찮았을거라 봅니다. |+rp+|1726|+rp2+|1740|+rp3+|main_sibal -
flower
2005.06.02 08:35
카트라이더는,,, 슈퍼마리오 카트와 비슷하지만, 슈퍼마리오 카트는 카트경주를 모방해서 만든 게임이지 않습니까?
다옥,울티마,에버 도 역시 각게임들의 모방에 모방을 거듭하여 점점 게임이 발전하고 있다고 봅니다... (와우역시...)
해외작은 모방적이면서도 창조적이죠. 모방의 좋은것들은 다흡수하고 나쁜것들은 개선하며 참신한 아
이디어를 합쳐놓죠, 그러나 우리나라 게임산업은 해외 유명작을 참신한아이디어도 못붙힐망정
나쁜점을 개선하려 하지않고 모조껀 카피해서 만드는게 문제이죠, 무슨게임처럼 광고비를 제작비에 10/7이나
쓰질않나;;; 요즘에는 그러한 게임들이 많이 사라졌지만요...|+rp2+|1750|+rp3+|main_sibal -
도지군
2005.06.02 09:42
솔직히 말해서 어둡다..
대화에서 조차 정성이 느껴지면 그 게임은 성공한 작품이라는게 본인 소견♡|+rp2+|1758|+rp3+|main_sibal -
달의
2005.06.02 10:21
게임들 다 하다보면 곧 질립니다... 뭔가 사람들을 휘어잡을만한[그만 둘 수 없게 하는]
그런 게임이 나왔으면- 하는 소망이...|+rp2+|1769|+rp3+|main_sibal -
레드샤크
2005.06.02 10:46
뭔가 한탕할 수 있는 시스템이 있으면 그만둘 수 없게 되죠. 로또처럼. 로또처럼 무언가 돈을 벌 수 있게하는 게임이라면 그만둘 수 없을 것 같습니다. (리니지도 돈을 벌 수 있죠. ㅋㅋㅋ)|+rp2+|1774|+rp3+|main_sibal -
레크
2005.06.02 11:48
기업도 새로운 분야에 진출하면 성공 가능성이 높듯이, 독고님 말씀대로 다른 게임 쫓아가기 보다는 독창적인 분야를 개척해나가는 것이 가장 중요하다고 생각합니다.
그렇다면 참신한 아이디어가 중요시되겠죠. 예를 들면, '마비노기'같은 경우 말입니다. - 물론, 제가 많이 안해봐서 잘 모르지만, 그래도 참신합니다. - 그리고 최근에 나온 '요구르팅'도 참신하다고 볼 수 있죠. 그 게임은 대부분이 '마비노기'를 변형한 것 같긴 하지만 - 타이틀 시스템 등 - 참신한 아이디어가 많이 내포되어 있었습니다. - 학년진급 시스템, 콘솔형 전투시스템 등 - 그런 게임들에 비해, '바람의나라', '어둠의전설', '드래곤라자 온라인', '리니지'에 이어서 모두 일렬로 정렬해놓은 모두 예쁘기만 한 똑같은 '인형' 같습니다.
뿐만 아니라, 뭐 온라인 게임이라면 어쩔 수 없겠지만... 현재 너무 대중성에만 치우친 면도 고려해야하지 않을까 싶습니다. 너무 대중성에만 치우치니, '이 게임은 질리면 끝'이라는 생각이 들게 됩니다.
따라서 그 게임에 계속 빠져들도록 '묘한' 분위기를 연출하는 예술성도 살려주는 것이 좋겠지요.|+rp2+|1776|+rp3+|main_sibal -
바밤바
2005.06.02 18:54
흠...실제의 카트경기를 '모티브'로 한 것과 게임을 '모티브'로 한 게임은 엄연히 다르죠. 사실 그렇게 치면 주위에 게임화시킬 요소가 얼마나 많습니까? 그 현실의 것을 맨 처음 발굴해내고 룰을 만들어 게임화시키는게 어렵고 칭찬 할만한 일이지 일단 그 게임이 나온 뒤 비슷한 방식을 따라 만드는 건 쉽죠. 전략시뮬도 장르명 그대로 전쟁을 게임화 시킨거지만 그걸 모방이라고는 하지 않습니다. '구현'이죠. 현재 넥슨이 욕을 먹는건 카트자체보다도 어느정도 인기가 생기니 돌변해서 자기들의 순수 창작게임이라는 발언을 하는 태도 때문이 클 듯 합니다...BnB는 광고까지 네오 봄버맨을 닮게 만든걸 노린 듯 하게 했으면서 발뺌한 것도 그랬고...-_-; MMORPG의 경우에는 수많은 게임이 나왔고 하나의 '장르'로 자리 잡았지만 카트의 경우에는 올드게이머가 아닌 이상은 처음 접하는 장르라 하나의 장르로 보기보다는 카트만의 독특한 게임방식으로 봐줍니다. 넥슨도 그걸 이용해서 홍보하고 자신들이 만들어낸 방식처럼 꾸미고 있고요. 예전부터 마카를 즐겨오고 알던 사람들은 그게 답답하고 넥슨의 태도에 화가나는 겁니다. 꼬맹이가 마카를 보고 '카트 따라했다'라고 하는 시대니까요-_-; |+rp+|1750|+rp2+|1784|+rp3+|main_sibal -
간들바람
2005.06.02 22:35
우리나라는 mmorpg만이 아니라 뭐든지 그렇더군요. 온라인 게임만의 문제는 아닙니다.
좁게 패키지 게임에서만 보더라도 우리나라에서 주축으로 만들었던 것은 rpg와 전략시뮬이 절반 이상이었죠. 가요도 뭔가가 대박하나를 터트리면 그 스타일을 따라가기 급급하고...
여튼 굉장히 공감가는 글이네요.|+rp2+|1792|+rp3+|main_sibal -
간들바람
2005.06.02 22:40
여담인데 마지막으로 했던 온라인 게임인 아크로드는 절망적인 느낌이더군요. 리니지와 와우를 노골적으로 배낀 느낌을 도저히 지울 수가 없었습니다. 그런 느낌 때문에 며칠 하다 말아서 제대로는 모르겠지만요. 온게임넷에서 아크로드를 소개하는 방송을 했었는데 시스템이 참신하니 어쩌니 할 때 좀 황당하더군요. 광고 맨트까지 '혈맹의 군주여, 얼라이언스의 영웅이여, 그대들을 잊지않겠소'라는 말 비슷한 거더군요. 베끼고 미안했나 -_-;;|+rp2+|1793|+rp3+|main_sibal -
마법학교졸업생
2005.06.03 01:11
온라인게임, 다른건 일단 접어두고(ㅡ.ㅡ;;) RPG의 경우 에이션트블루처럼 기존의 [스토리]성 RPG로 회귀했으면 하는 바람입니다.(물론 MMORPG의 커뮤니티적인 기능도 추가되서 변종이 될 듯...) 솔직히 RPG를 [스토리]보고 하는거지... [스토리]없으면 아무리 재밌는 게임도 결국에가선 질리게 마련입니다. 스토리가 없는 게임들에 여러 시스템을 추가한다 해도 결국은 렙업이 목적 아닙니까? (마비노기도 결국 노가다의 종류가 여러가지일 뿐 노가다는 노가다죠)|+rp2+|1798|+rp3+|main_sibal -
Lr는Lr쁜
2005.06.03 04:25
다 돈때문이죠..... 인기있는 MMORPG(예로 리니지 같은거) 다배끼고 겉모습만 약간 변형시켜서 하는 꼬라지보면.....|+rp2+|1817|+rp3+|main_sibal -
Lr는Lr쁜
2005.06.03 04:27
지금 겜 보다 옛날이 훨났죠 지금이 옛날보다나은건 그래픽과 효과 뿐 ㅡㅡ.....|+rp2+|1818|+rp3+|main_sibal -
X-tra
2005.06.03 08:38
이대로 가면 누군가 획기적인거 만듭니다 ㅡ.ㅡ;;
다들 기다리십시오 ㅡ.ㅡ;;|+rp2+|1863|+rp3+|main_sibal -
SPar
2005.06.04 08:37
ㅡㅡ;그렇게 누군가는 만들어줄테니 마냥기다리자 라고하기때문에 발전성이없는거ㅡㅡ;|+rp2+|2001|+rp3+|main_sibal -
나두너두
2005.06.05 06:56
똑같다. 몬스터 잡고 퀘스트 깨고 몬스터 잡고 퀘스트 깨고...
단지,그 방법이 달라졌을뿐|+rp2+|2139|+rp3+|main_sibal -
세상을바꾸는방법
2005.06.05 09:32
흠. 게임 자체의 "재미" 를 가장 크게 판가름 하는 것은 바로 "대리만족을 얼마나 잘 시키느냐" 입니다.
언제까지나 제 생각이지만. 우리가 게임을 하는 이유가 뭐라고 생각합니까? 라고 물어보면 열에 아홉은 "스트레스 해소" 라고 말합니다. 그리고 한가지 더. 그 열명중에 한명은 게임에 완전히 미친 패인이 대다수입니다. 그들은 이렇게 말하죠. "투자한 시간이 아까워서"
자. 주제에 벗어나기 전에 다시 본론으로 와 보죠.
과연 게임으로 스트레스가 해소될까요?
결론적으로는 절대적으로 "아니오" 입니다.
어느 게임이든 처음 접할때에는 새로운 것을 접하기 때문에 상당히 흥미롭고 재미도 느껴질 것입니다.
하지만 그 순간도 잠시. 결국에는 흥미로움과 참신함은 곧 "노가다" 로 바뀌고 게임의 재미를 슬슬 잃어 가죠.
자. 여기서 "노가다" 를 부인할 사람은 아무도 없을거라 생각하고 좀 더 깊이 들어가 볼가요?
흠... 그냥 제가 문학동 수필란에 써 놓은 "게임과 이중인격" 이라는 글을 보는게 빠를것 같은....|+rp2+|2156|+rp3+|main_sibal -
J.gunS
2005.06.05 10:20
그라나도 에스파다 나와서 구리면 MMORPG 접는다.|+rp2+|2161|+rp3+|main_sibal -
레크
2005.06.05 22:04
대항해시대 온라인, 항해세기 같은 것이 바꾸어 놓을 지도.|+rp2+|2186|+rp3+|main_sibal
요즘 새로 나와서 성공한 MMORPG는 마비노기 밖에 못본 것 같습니다(더 있을수도 있지만).
그래서 새로운 방식의 온라인게임이 나오면 호응이 좋을 수 밖에요(카트라이더가 대표적이라 할 수 있는).
이대로 가다간 MMORPG시장보다는 다른 쪽으로 개발해 나가는게 좋을듯 싶은..
(제 개인적인 소견이었습니다.)|+rp2+|1726|+rp3+|main_sibal