RPG만들기의 잊혀져 버린 멋
2006.03.07 12:58
제가 처음 RPG만들기를 접한 것은 1999년. 그리고 지금까지 많은 변화들을 보아왔습니다. 그리고 지금 제가 지적하고자 하는 '붐'은 데이드의 모험에서 시작되었다고 주장하고 싶습니다. 데이드의 모험, 그것은 최초의 액션RPG를 이루어냈다는 점에서 중요하게 기억되고 있습니다. 이것 그 자체는 아무런 티가 없습니다. 문제는 그것의 여파였습니다.
그 뒤로 액션RPG를 만드는 것은 물론, 수 많은 이용자들이 시스템에 열중하기 시작하였습니다. 시간이 지나자 액션RPG를 구현해내는 것은 제작자로서의 성인식이라도 되는 듯, 모두 그것을 만들어 내어야한다는 강박관념에 휩싸인 것 같았습니다. 판타지로케이션2가 소개되었을 때, 한 리플을 저는 아직도 잊을 수 없습니다.
"액알이었다면 훨씬 더 재미있었을 텐데..."
상황은 RPG XP의 등장으로 최고조에 달하게 되었습니다. RGSS스크립트를 사용해서 시스템의 무한적인 발전 가능성을 주목받자, 사람들은 모두 스크립트공부에만 열중하게 되었습니다. 심지어 스크립트를 사용할 줄 모르는 사람들은 RPG XP를 손대기 조차 겁내하는 모습도 보아왔습니다. 요즘 RPG XP로 소개되어 올라오는 게임들은 모두 약속이라도 한 듯 케릭터의 이름이 그들의 머리위로 띄워져 있습니다. 진짜 몇몇 극소수 게임들만 제외하면, 진짜 게임을 소개한다기 보다가는 얼마나 많은 기교를 부릴 수 있느냐를 소개하는 게시판이 되어버린 것 같습니다.
이 것은 단지 RPG XP만의 문제는 아니라고 봅니다. 또다른 큰 이유는 와레즈의 붐으로 국내 패키지게임시장이 초토화되어버린 후, 더이상 RPG 패키지들은 개발되거나 유통이 되어지지 않고, 온라인게임들만이 폭주하듯이 공개되는 상태에 이르렀습니다. 따라서, 90년대만 해도 수 많은 게이머들이 RPG들을 즐겼고 국내에서도 손노리처럼 훌륭한 개발사들이 명작들을 많이 내놓았습니다만, 2000년대에 이르러서는 더이상 그런 것들을 찾아볼 수 없게 되었죠. 냉정히 살펴보자면, RPG만들기 사용자들이 대부분이 중학생, 초등학생임을 고려할 때 이미 그 세대는 RPG패키지들과는 거리가 있다고 봐야합니다.
그 세대들이 경험한 것은 대부분이 온라인게임이고, 따라서 그것이 RPG만들기 계에 적지않은 영향을 주게 되었습니다. (한때 싱글류 게임들이 폭주하듯이 올라오던 때가 있었죠.) 더이상 소년소녀의 활극, 거기서 오직 아마추어들만이 보여줄 수 있는 톡쏘는 듯한 기발함과 독창성, 진짜 RPG의 멋인 다양한 아이템들과 소재들... 모든 것을 통틀어 '판타지 모험'은 이미 먼지더미 속에 파묻혀 찾아보기도 힘들게 되었습니다.
어쩌면 이것은 스토리성과 연출성같은 시스템과는 거리가 있는 요소들을 중요시 여기는 저의 취향과 성향에 의한 보잘것 없는 주장일지도 모릅니다. 어쩌면 이미 RPG만들기를 사용하는 데 있어서 '구세대'가 되어버리고, 신세대를 받아들이지 못하는 고지식한 의견일지도 모릅니다. 하지만 지금 이 '거품'처럼 일그러 오르는 시스템중시 성향과, 게임으로서의 시스템이 아니라 시스템으로서의 게임으로 역행으로 공식이 쓰여지는 상황은 분명히 잘못된 것이라고 생각합니다.
더이상 "Love"처럼 독특한 연출들을 찾아볼 수는 없는 겁니까? '이야기책'처럼 서정적인 장면들은 이제 역사로서만 존재하게 되는 걸까요? '드림 오브 프리덤'이나 '드림 오브 모멘트', '달의 이야기', '판타지 로케이션'같은 순수한 활극 RPG들은 이제 시대에 뒤떨어지게 된 걸까요.
저는 그저 안타까울 뿐입니다.
댓글 43
-
셀샤스
2006.03.07 18:56
-
셀샤스
2006.03.07 19:03
그런데 사람들이 스크립트와 시스템에 대해서 열광하고 있는것은 어쩔 수 없는 일 일것입니다. RPG만들기 시리즈는 상용 게임엔진이긴 해도 단순히 게임을 제작해보고싶다 라는 생각만 지닌 초심자들을 위해 만들어졌지 어디까지나 한계점은 존재 합니다. 이 한계점은 창작가의 욕구를 충족시키기엔 꽤나 걸림돌이 되지요. (저같은경우 지금 대강 스토리라인까지만 기획해둔게임이 서너개쯤 있는데 그 중 대부분이 RPG 만들기 시리즈로 만들어서는 너무 아깝다고 생각이 들고 있습니다. 이는 스스로 RPG만들기따윈 써선 안될 작품들이야 라고 자만하는게 아니라 다른 이유가 있기 때문 인데, 자세한 이유는 이 자리에서 밝힐 필요는 없겠지요.) 그래서 사람들은 이 한계점을 극복 할 방법을 찾아내고 또 이 한계점을 극복하려고 프로그램과 스크립트, 알고리즘을 익히는데 각광하고 있는 듯 합니다.|+rp2+|9639|+rp3+|main_sibal -
로이초호기
2006.03.07 19:19
그 부분은 저도 이해가 됩니다.
그러나 언짢은 것은 그 정도가 지나쳐서, 윗 글에서 언급했듯이 '공식이 거꾸로 쓰여지고 있다'라는 거예요.
제대로 완성되지도 않은 게임에 그럴듯하게 화사한 시스템들만 달아놓은 것 보단, 예전처럼 소박하지만 아마추어스런 멋이 깃든 게임들이 나오는 것이 정말 보기 좋았다고 생각합니다.
그 한계점을 넘어서기 위해 시스템에 메달리겠지만, 지금은 마치 "거창하게 짐 싸느라 배는 이미 떠나가 버리는 중"이라는 느낌이랄까요.|+rp2+|9641|+rp3+|main_sibal -
風客
2006.03.08 00:50
RPG95 좋았는데....|+rp2+|9642|+rp3+|main_sibal -
나이케루아
2006.03.08 00:57
아아... 전 액알같은건 커녕 캐릭터 두명이 동시에 움직이는 것도 못한다는... 그런데 저도 온라인 보다 스토리에 중심을 주는 스타일이라서 요즘 옛날게임들 찾아서 플레이 중인데... 내 친구가 하는 말이 '싱글 게임 해봤자 뭐가 나와?' 이러드라요... 그래서 '그럼 스토리 하나 대밌는거 없고 전투도 클릭노가다인 온라인 해봤자 뭐가 나와?'라고 물으니깐 '온라인은 아이디 팔아서 돈벌수 있잖아. 또 경쟁도 할수잇고' 이러드라요... 대략 충격. |+rp2+|9643|+rp3+|main_sibal -
『덩키동크』
2006.03.08 01:31
으음, Rxp에 대한 지적은 저도 평소에 그렇게 생각하던것입니다, 그것때문에 Rxp가 싫어졌구요. 대부분 시스템면을 먼저 생각한다는점에서 그건 좀 잘못됬다는 생각이 많이듭니다. 알툴게임을 만드는층이나 플레이 하는 층이나 알툴유저들로 한정되었기 때문에 시스템을 아무리 잘 만들어봤자 한순간의 재미에 불과한다고 생각하기 때문이죠...
하지만 게임으로써의 평가로는 연출말고도 많은 부분에서 높은 평점이 있기 때문에 무시할수 없고, 그렇게 때문에 알툴고수들이 실제로 다른 부분에도 신경을 쓰게 됩니다. 그리고 초보들은 그런 시스템에 반해서 자신도 그런 시스템을 만들어보고. 그중 이 시스템중심의 게임에 가장 큰 여파를 미친것이 무한알피지종류의 로스트사가와 리니지같습니다. 이런 작품들이 크게 인기를 끌었었기 때문에 다른유저들도 '나도 한번..'하고 만들어 보는것이 악순환되는것 같습니다.|+rp2+|9645|+rp3+|main_sibal -
꼬지모
2006.03.08 04:39
정말 전적으로 동의합니다. 특히 "Love" 나 "이야기책" 은 저도 정말 감명깊게 했지요.|+rp2+|9651|+rp3+|main_sibal -
꼬지모
2006.03.08 04:41
'게임을 소개한다기 보다가는 얼마나 많은 기교를 부릴 수 있느냐를 소개하는 게시판'
이 구절이 정말 가슴에 와닿네요. 솔직히 제작툴을 다루는 능력은 예전보다 많이 좋아졌지만
이렇다할 대작이 안나오고 있지요. 그저 이것도 저것도 아닌, 어중간한 게임들만 나오고 있으니까요.|+rp2+|9652|+rp3+|main_sibal -
심장도려내기
2006.03.08 06:28
전 게임에 가끔 액션알피지를 하고 대부분 턴알로 합니다
사실 가끔이라곤 하나 지금 처음으로 액션 알피지를 만들고 있죠
턴알을 만들다가 가끔 액알을 만드는 이유는 턴알에는 어느정도 한계가 존재하여
자신이 연출하고자 하는것을 포기해야 할때가 있을수 있으니 가끔씩은
액알로 만드는건 괜찮은거 같습니다.|+rp2+|9656|+rp3+|main_sibal -
신지철
2006.03.08 06:43
저도 마찬가지입니다. 4년전 rpg만들기를 할때의 매력으로 돌아가고 싶습니다. 제가 처음 rpg만들기를 접했을때의 느낌이 어떠셨는지 아시나요? 정말 아무것도 몰랐습니다. 그러나 달의이야기 등을 차차 알게 되면서 정말 rpg만들기의 매력이란 이런거구나 하고 느끼게 되었죠 하지만 지금은 아닙니다. 저도 하나의 rpg만들기의 유저로써 말씀드리고 싶습니다. 과거의 rpg의 매력을 발산시켜 줬으면 하는 바람입니다.|+rp2+|9657|+rp3+|main_sibal -
홀로獨人
2006.03.08 07:55
씁쓸할 따름입니다ㅡㅡ...|+rp2+|9659|+rp3+|main_sibal -
승사마
2006.03.08 08:23
이게 왜 안타깝다는거죠? 솔직히 개인 차이아닌가요? 그리고 사람들이 액션 RPG를 더 선호하니까 액션 RPG를 만드는건 유저를 위한 배려라고 생각합니다. 게다가 턴방식 RPG는 그냥 기본으로 제공하는 시스템에 불가합니다. 그런시스템에서 ARPG라는 방식을 RPG쯔꾸르 툴로 창조하면서 오히려 '혁신적이다' 라고 생각합니다. 또한 그냥 ARPG뿐만이아니라 그걸 또 응용해서 독창적인 전투 시스템들이 나오고있습니다.|+rp2+|9661|+rp3+|main_sibal -
승사마
2006.03.08 08:28
스토리의 연출과 ARPG와는 전혀 별개라고 생각하는데요. 예를들어 이터너티를 보면 시스템적인 부분에 열중하면서도 충분히 독특한 연출을 가능케 했습니다.|+rp2+|9662|+rp3+|main_sibal -
승사마
2006.03.08 08:29
이건 그저 나는 이런 스타일의 게임을 좋아하는데 왜 요샌 이런게임이 안나오냐 안타깝다 이런 말로 밖에 안들리네요.|+rp2+|9663|+rp3+|main_sibal -
승사마
2006.03.08 08:35
과거야말로 스토리만 다른 거기서 거기인 게임들이 나오는 반면에 연애 RPG 같은 새로운 종류(물론 RPG쯔꾸르 툴 한해서만)가 나타나고 있습니다. 전 전혀 이 현상이 나쁜현상이 아니라고 생각합니다. |+rp2+|9664|+rp3+|main_sibal -
이상무
2006.03.08 08:57
그래도 rpgxp는 딴건 몰라도 왜 사람들은 자꾸 온라인게임 싱글을 만드는건지..
것참 스토리위주로 흘러가는게 없어서 별로임
그리고 우수자료를 뽑던가 해야 뭐가 되지 지금 추천게임만 되고 이게 뭡니까|+rp2+|9666|+rp3+|main_sibal -
로이초호기
2006.03.08 13:11
승사마//
글을 끝까지 신중히 읽으셨는지 의심스럽군요.
저는 액션RPG를 만든다는 것에 불만이 있는 것이 아니라,
게임을 먼저 생각하고 거기에 어울리는 시스템을 만드는 것이 아니라
반대로 시스템을 먼저 생각하고 게임은 마치 선물용 포장지처럼 소개되는 것이 씁슬하단 거지요.
게임성과 작품성만 높일 수만 있다면 그 안에서야 당연히 최상의 시스템일수록 좋겠지만, 단지 시스템을 음미하기 위한 게임이라는 것은, 중요한걸 놓치고 있지 않나 라는 뜻입니다.|+rp2+|9671|+rp3+|main_sibal -
로이초호기
2006.03.08 13:17
제가 이터니티를 거론하지 않은 이유는, 그것에서 중요시 여기는 전투시스템에서 전혀 '액션"을 실감하지 못했기 때문입니다. 이것만큼은 확실히 개인적인 취향이겠지요.
저에게 있어서 그 작품은 '단지 복잡한 시스템으로 케릭터가 돌아다니면서 검을 휘두를 뿐, 테트리스만큼의 액션도 없는' 게임이었습니다. 허나 분명히 이것은 주관의견이기 때문에, 본론에서 비판하지도, 옹호하지도 않았습니다.
저는 ARPG에 대해서 불만이라는 글은 전혀 쓰지 않았는데 왜 그것을 붙잡고 늘어지시는지 조금 안타깝네요.|+rp2+|9672|+rp3+|main_sibal -
로이초호기
2006.03.08 13:20
자꾸 코멘트를 쓰게 되는데, 이것으로 마침표를 찍겠습니다.
저도 과거의 작품들이 '거기서 거기'라는 것엔 반대를 하지 않겠습니다. 그러나 그 상태에서 지금의 기술력들이 더해지면 금상천화이겠지요. 하지만 제가 보기에 현재 많은 게임들은 아예 기존의 것들은 무시하고 기술력들만 내세우는 게임들이 많다는 것을 지적하고 싶었습니다.
만약, 그러한 시스템만 있고 게임은 포장지인 게임들이 "신세대"이고 그것을 받아들여야 한다면 그렇게 하여야겠지만, 정말 그럴까요?
제가 보기엔 사람들이 그 부분에 대해 연구하기에 너무 바쁜 나머지, 기존의 '기둥'은 생각하지 못하고 있다고 생각합니다.|+rp2+|9673|+rp3+|main_sibal -
승사마
2006.03.09 00:45
음 ARPG를 시스템 중시 게임의 표본이라고 생각했기때문에 제가 잘못 받아들인것 같네요. 그부분에 대해 사과드립니다..=_=;
기술력에 올인 한다라... 하지만 전 그게 나쁘거나 전혀 안타깝다고 생각하지 않습니다.
기존의것을 무시한다고 하셨는데 기존이란 무엇입니까 스토리? 연출력?
하지만 현재 게임소개게시판에 보면 대게 시스템이 강력하면서도 연출력이나 스토리가 전혀 옛날에 나온 작품들에 비해 뒤지지 않습니다.
저역시 '싱글 게임시리즈'를 무척이나 않좋게 봅니다. 독창성이란 찾아볼수 없죠.
게다가 시스템적인 부분에 올인하시는 분들 별로 보지 못했습니다. 시스템적인 부분에 올인하면서도
대게 화면연출에 많은 신경을 씁니다. 물론 스토리는 확인할 길이 없죠. 줄줄이 써놓지 않는이상...|+rp2+|9678|+rp3+|main_sibal -
승사마
2006.03.09 00:55
물론 아예 대사 한줄도 없고 액알인 게임들도 있긴 하죠.
하지만 대게 그런게임들은 아직까진 수가 많지 않고 시스템적인 부분에 신경쓰려고 노력하는 한편
연출또한 무시안하는 분들이 많은 것 같습니다.|+rp2+|9679|+rp3+|main_sibal -
로이초호기
2006.03.09 11:53
바로 그 점입니다..
2~3년 전의 소개게시판에 비해서, 소개할 때도 시스템만을 본격적으로 소개하는 게임이 훨씬 많아졌다는 겁니다.
그리고 올라오는 소갯수도 많이 적어졌지요.|+rp2+|9683|+rp3+|main_sibal -
수경선생
2006.03.10 06:52
RPG는 스토리가 정말 중요한것 같아요.. 전투시스템이 아무리 재미있고 참신해도 사람이라면 언젠가는 질리게 마련이니까요... 플레이어를 처음부터 끝까지 하지 않고는 못베기도록 흡입력있는 스토리가 매우 중요하다고 생각해요.. 파이널판타지 6 같은거.. 정말 단순한... 알피지 2003의 기본 전투시스템과 거의 흡사했지만(물론 세부적으론 훨씬 정교한게 많지만.. -_-) 스토리가 재미있었기때문에 오랫동안 할 수 있었는데...|+rp2+|9686|+rp3+|main_sibal -
천무
2006.03.10 12:22
개발자가 무엇을 중요하게 생각하는가에 따라서 개발되어지는 게임의 스타일도 달라지게 마련이죠.
시나리오를 중시하는 사람들은 시나리오가 중시된 게임을 시스템적 재미가 중시인 사람들은 시스템적 재미가 중시인 게임을 만드는 것이고요.
근데 결국 이 바닥에서 이거 하나만 알면 됩니다.
시험용 제작 게임이 아니라 정말 제작자의 열정이 깃든 게임들은 생각보다 로이초호기님이 우려하는 정도로 나오진 않는다는 사실이죠.
예를들어 소개게시판에서 지금 만들고 있다는 게임이 10개면 그중 대다수가 시스템중시형 이지만 결국 그것중에 제대로 다 만들어져 나오는건 극히 드물죠, 왜냐면 애당초부터 게임을 계획적으로 만들지 않고 툴의 재미에 매료되어서 게임을 만들기 시작하는 분들이 많기 때문입니다.
하지만 그중 여차저차해서 완성이 되는 10%의 게임들을 곰곰히 살펴보면 장르가 생각보다 다양합니다. 턴제도 있고 횡스크롤 액션도 있고 퍼즐도 있고 슈팅도 있고..
결국 완성시키는 사람들은 대부분 처음부터 확실하게 계획된 상태로 게임을 만들기 때문에 그렇게 툴의 재미에 매료되어 시험작으로 만들어 지는 것같이 대책없진 않습니다.
다만 그렇게 완성되어지는 게임의 수가 예전에 비해 많이 떨어져있긴 합니다.
너무 우려할만한 문제는 아닌것 같습니다. 뭐 진짜 제대로 계획잡고 만드는 것도 아니고 그냥 취미삼아 게임한번 만들어 볼까 싶어 툴을 만지는 분들이 시스템이것저것 붙여보고 하는 것은 어디까지나 취미로 만들 때 나올 수 있는 자유라고 보는게 현명할것 같습니다.
그리고 사실 이런식으로 연구를 하며 수많은 데모게임을 양산해 내는 데모제작자들도 우습게 보면 안됩니다.ㅡ.ㅡ;
그 사람들의 미완성 게임들로 하여금 상당히 많은 좋은 시스템들의 아이디어가 발생되는 부분도 있으니까요.
언젠가 그 사람들이 깔아놓은 베이스를 발판삼아 완성된 좋은 게임을 만드는 사람이 생기게 되고 그 사람이 그 게임을 완성하기에 발판이 되어준 수많은 데모제작자들의 노고가 분명 있으니까요..ㅡㅡ;
여튼 저는 굳이 취미로 만드는 사람들에게 잘만들어라 라고 강요하고 싶지는 않네요.ㅡㅡ;
그리고 결론적으로 가장 문제는 몇년전과 지금과의 시대변화입니다. 그나마 감동의 도가니탕 시나리오 RPG를 자주 접한 끝물의 세대들 까지 점점 이바닥에서 멀어지면서 시스템 위주의 케쥬얼 게임이나 아케이드, 또는 커뮤니티와 캐릭터 성장위주의 온라인 게임들을 많이 접한 사람들이 남아있으니까.
그 두 부류간에 발생하는 세대차이가 생각보다 크기 때문이죠. 뭐랄까 게임을 보는 세대차이랄까요.ㅡ.ㅡ;
그래서 어떤사람에겐 러브같은 게임이 재미있고.
어떤 사람에겐 싱글 온라인게임이 재미있는 것이지.
러브는 재미있고 싱글온라인게임은 한심한 게임은 아닌거라고 생각합니다.
사실 우리들이 싱글온라인게임 재미없다고 아무리 외쳐도.
총 다운 수나 인기도에서 러브보다 싱글온라인류가 더 높은게 많기때문에.ㅡ.ㅡ;;
게임이 주는 엔터테인먼트라는 목적만 보면 어떤류의 게임이 더 위다라고 말하긴 곤란하죠.
그냥.. 즐깁시다.ㅡ.ㅡ;;
제가 좀만 사이트에 활력을 불어넣어줄 아이템들을 투입하면.
게임이 꽤 나올법 하긴 한데 지금 당장 시간이 좀 없는 관계로.ㅡ.ㅡ;;|+rp2+|9688|+rp3+|main_sibal -
나이케루아
2006.03.11 01:07
솔직히 파이널 판타지시리즈를 즐기는것은 스토리 때문이었습니다. 하지만 권법소녀나 아라비아 왕자등은 뛰어난 게임의 시스템이나 맵구조들에 반해서 하게됬죠, 흐음.... 시스템과 스토리라는 주가지 토끼를 잡는다라는건 참어려운 일이죠. 글쎄... 어느것이 딱히 옮다고는 못하겠는데... 솔직히 액알... 저 만들줄도 모르지만 만들고 싶습니다. 액알을 만드는건 게임메이커로써의 도전이랄까? 그런것임니다. 하지만 아래가 부실하면 탑은 무너지죠. ㅡ.ㅡ 기본기를 탄탄히 익힌후 그것에 도전하면 좋을듯.... 처음부터 다시시작하는것처럼요. 그리고... 솔직히 액알은 아쉬운게 주인공 혼자서 칼질하고 적진에 가서 혼자서 바바윈드밀처럼 다 쓸고 나오는게... 같이 싸울 동료들을 널수가 없어서 아쉬움....|+rp2+|9690|+rp3+|main_sibal -
로이초호기
2006.03.11 12:58
확실히.. 천무님 말씀대로 그저 툴을 재미삼아 다루는 것일 뿐인데, 거기에 완성도를 바라는 것은 무리일지도 모르겠네요.
확실히 몇몇 완성작이든 미완성작이든 독특한 스크린플레이를 그리워 하는 건 게임을 바라보는 시각 같습니다.|+rp2+|9691|+rp3+|main_sibal -
The_L.F
2006.03.11 23:02
요즘엔 거의 게임들이 스토리가 없고 싱글온라인게임류에 무한알피지라서 -_-
스토리가 좋다 할만한 게임들을 거의 찾아보기가 힘드네요
너무 시스템에만 치중하려 들다 보니까..|+rp2+|9692|+rp3+|main_sibal -
HelenKiller
2006.03.12 03:29
제 생각 뿐일지 모르지만.. 연출력이나 스토리가 옛날에 나온 작품들에 비해.. '뒤집니다' |+rp+|9678|+rp2+|9696|+rp3+|main_sibal -
flower
2006.03.12 09:48
요즘 대작이 안나오는이유도 알만툴xp에서 나오는것 같습니다. 새로운 스크립트 개념이 나오자,
초보자들과 아마추어 분들의 실력은 벌어지고 그로인해 아무리 훌륭한 스토리 연출력이있는 초보자분들도
알만툴에 쉽게 접근을 못하거나,실력차이를 한탄하며 게임제작을 포기한다는 점이 아닐까 합니다.
아무리 시시템이 훌륭하더라도 대작게임은 스토리,음향,아름다운그래픽이 합쳐진 연출력에서 나오니까요.
전 솔직히 말해, 알만툴xp 왜 만들어 졌나 싶습니다. 아무리 초보자들도 쓸수있게되지만, 격차가 벌어져있어서
게임을 만들고자하는 흥미성이 떨어지지요,.|+rp2+|9699|+rp3+|main_sibal -
갈가마스터
2006.03.15 00:07
-ㅁ=; 욕심이 너무 많아져서 그래요. 알만툴이 그만큼의 진화를 이루었으니까 자신도 그 경지를 맛보고 싶어지는 거죠. 그래도 만드는 것의 재미까지 사라진 건 아닌데 너무 비탄에 잠기지 마세요. 솔직히 말하자면 전 XP를 대환영합니다. 도전의 욕구가 샘솟는데다가 이제는 자신이 생각했던 연출을 마음껏 펼칠 수 있게되었으니까요. |+rp+|9642|+rp2+|9701|+rp3+|main_sibal -
카일러스
2006.03.19 04:35
천무님 말씀처럼 게임에서 무엇이 더 절대적으로 좋다고 말할 수는 없겠지요. 어차피 게임이란 취지부터가 재미를 위한 것이니까 어떤 형태를 띄든 그것은 자유가 결정하는 것이지요. 하지만, 저는 한 가지 발견하고 있는 현상은 - 게임을 하는 유저들이 대부분이 감성의 세계와 너무 등을 돌리고 산다는 것입니다. 요즘 들어 스토리 제작 게임에 대한 향수가 나날이 커져가는 것은, 단순히 저같은 나이먹은 유저들의 한탄만이 아니라, 재미라는 이름으로 인간을 지워버리고 살아야하는 공허함이 더 크다고 봅니다. 무언가 지금의 게임계는 겉은 화려하고 속은 텅빈 대나무속 같은 상태이지요. 얼핏 단단할 것 같지만, 한 번 톱이 들어가면 힘없이 쪼개지기 쉬운 그런 상태라고 생각됩니다. 즉, 지금의 게임유저들은 겉으로 신나게 즐기는 것 같지만, 안을 들여다보면 진심으로 게임을 통해 얻는 승리의 웃음만이 아니라 희노애락 모든 감정이 총제적으로 만드는 - 예술같은 경험을 하고 싶어합니다. 또한, 이것은 전통적인 스토리성, 작가주의적 게임이 몰락한 현실에 대한 일종에 부재감이도 하고요. 천무님 말씀처럼 단지 별 일 아니라고 덮어놓고 둘 일만은 아니라고 봅니다. 실재로도 깊이 이야기를 나누다보면 정말 게임을 좋아하는 층은 스토리형 게임을 의외로 갈구한다는 것을 발견하곤 합니다. 이것은 영화로 치면 코메디만 판을 치는 와중에 문득, 탄탄한 스토리를 갖춘 드라마를 보고 싶어하는 심리와 맞닿아 있습니다. 최근에 흥행성공을 거둔 '왕의 남자'가 그런 대표적인 케이스로, 작품 자체만 두고 보면 결코 1000만 관객을 끌어들일 수준은 아님에 불구하고, 현실적으로 코메디로 점철된 한국영화계에 나타난 휴먼드라마로 관객들에게 갈증을 해소시켜주는 역할을 해냈기에 성공한 것 입니다. 그러니까 스토리형 제작은 이전에도 중시되었지만, 특히 캐쥬얼 게임이 성행하는 현실을 생각하면 지금은 그 어느 때보다 필요하다고 생각합니다.|+rp2+|9745|+rp3+|main_sibal -
카일러스
2006.03.19 04:40
마지막으로 게임을 즐기는 사람들도 항상 노는데 머물러 있지는 않습니다. 그들도 깊은 내면에서는 자신이 하고 있는 게임을 또 하나의 인생으로 만들고 싶어합니다. 또다른 게이머들인 바둑기사들도 갖는 감정인데, PC유저들은 오죽 하겠습니까? 게임 안에 인생을 담고 싶어하는 것은 누구나 갖을 수 있는 자연스러운 현상이라고 생각합니다. 사람은 때때로 화려한 파티보다는 가족들이 함께하는 저녁식사가 더 그리운 법입니다.|+rp2+|9746|+rp3+|main_sibal -
아크라온
2006.03.19 05:21
달의이야기.......정말 감명 깊게 한 게임이지요...|+rp2+|9750|+rp3+|main_sibal -
아크라온
2006.03.19 05:23
근데 달의이야기는 제작자의 고월님의 엄~청난 실력으로 액알인데도 불구하고 동료들과 싸울수 있다는........
(액알 만들줄도 모르는 나는 뭐냐고요~)|+rp2+|9751|+rp3+|main_sibal -
워터보이즈
2006.03.19 05:53
음냥..킥..흠..쩝..나는 들러리인가..하지만 저도 창도생활 5년정도가 되어가고 알피지를 시작한것도 물론 5년전쯤에 한 이박사의 바람의 나라라는 게임이였죠 음..그때 정말루 재미있었는데 저는 액션 알피지보단 턴알피지가 좋든데..턴알이 머리도 더 잘 돌아가고 액션이 이름만 액션이지 전략전술 하나 필요없고 치기만 하면 돼는데 반해 턴알은 몹들의 체력 스킬등의 데미지의 계산 보조 마법의 조합 얼마나 핑핑 머리가 잘 돌아가겠습니까 근데 이 얘기는 별로 여기 코멘트엔 어울리지 안넴..음..옛날이 그립죠...저 알만툴xp나오고 거의 만드는거 접었음..그 옛날에 알만툴95가 지금은 거의 껌이 된 시점에서 2000을 계속 잡고 물어져봐야 별 이득이 없을것 같아서..플레이는 하되 만드는거에선 손 땟습니다 제가 한번 대작 내보려고 전창도에서 스토리 구상만 1년 반동안 하고 아 그러고 보니 옛날엔 스토리 구상기간이 많아서 우수작들 제작 기간이 장난 아니였죠 몇년이나 만든 게임도..하지만 그걸 깬게 이동헌님거..불과 두세달..스토리라곤 전혀 없지만 다만 똥똥배님의 이름만으로 인기를 끈것 같기도 한 그게임 정말로 별의 개수에서부터 딸린데 올라간 그 게임도 상당히 이 세계를 바꿔논거 같기도 합니다 By The Way!스토리구상을 제가 2년간 하고 대충 캐릭칩 다 완성 하고 맵칩 완성하고 대화창 타이틀 게임오버화면 음악까지도 직접 다 제작해 놓고 시작하려고 한게 계획끝난후부터 또 3개월리 날라가고 제작 해서 반정도 스토리가 구현 됫을 시점에 이런 게임은 칭찬 보단 비판이 많던군요 그후로 접고 남이 만든거나 하면서 놀았졍..|+rp2+|9753|+rp3+|main_sibal -
워터보이즈
2006.03.19 05:54
저거 이동헌님께 아니라 이동헌 게임입니다 ㅋ
|+rp+|9753|+rp2+|9754|+rp3+|main_sibal -
『밀크&아키』
2006.03.19 19:46
난 액알 만들줄 모르오.|+rp2+|9758|+rp3+|main_sibal -
상혁군
2006.03.21 03:42
제생각엔 요즘창도가 너무 애니화 되가고 있다고 생각이 듭니다|+rp2+|9792|+rp3+|main_sibal -
『연금술사』
2006.03.25 05:31
사람들이 글을 너무 많이 쓰시길래 못 읽고 넘어갑니다.
하지만 한마디 하자면, 스퀘어 소프트의 파이널 판타지 시리즈는 전부 턴알입니다. 싫어할수 없죠.|+rp2+|9838|+rp3+|main_sibal -
로안
2006.04.02 06:31
플레이어들이 액알을 너무 좋아하시니까.. 턴알 실력자들은 명함도 못 내밉니다.
하아.. 저같은 경우.. 실력자는 아니지만, 턴알 우호자인데..
사람들이 너무 액알만 좋아하더군요.
개인적으로 판타지 로케이션 2는 턴알 자체로 재미가 있습니다.
휴.. 턴알의 미를 다시한번 살려보는 것은 어떨지..|+rp2+|9869|+rp3+|main_sibal -
로안
2006.04.02 06:33
뭐하시길래 시간이 그렇게 부족하신지? |+rp+|9688|+rp2+|9870|+rp3+|main_sibal -
아크라온
2006.05.18 07:07
서프라이시아.....이것은 제 rpg인생중에서 가장 큰영향을 입힌 게임입니다.
이것도 턴알이지만 액알 보다 못한것이없습니다.
솔직히 턴알을 싫어하는 이유는.....전투를 하기 싫은 귀차니즘?|+rp2+|10484|+rp3+|main_sibal -
천류
2006.07.08 07:34
시스템 적인 측면에서, 액알에는 액알만의 재미가 있고, 턴알에는 턴알만의 재미가 담겨있습니다.
액알의 재미는 필드를 활보하며 적과 자유롭게 대결하는데서 오는 재미고, 턴알의 재미는 어떤 마법을 누구에게 어떻게 사용할 것인가 하는 재미이겠죠.
그리고 스토리를 생각해 보기로 합시다. 액알은 스토리가 별로고, 턴알은 스토리가 좋다. 라고 생각하는 사람이 많이 있습니다. 본인도 그런점을 많이 느끼고 있습니다. 액알에선 시스템에 치중하니 다른데에서 허술하게 되고, 턴알에선 시스템은 대부분 되어있으니 다른 곳에 신경을 써야 하죠. 이것은 객관적인 사실입니다.
여기서 잠깐 RPG만들기라는 툴의 취지를 짚어봅시다. 분명, 이 툴이 태어난 목적은 남을 위한 게임을 만들어라기 보단, 스스로의 아이디어를 실현하라는 의미에서 탄생한 툴 입니다.
하지만 요즘엔 스스로의 아이디어 실현보단 그저 다른 게임 옮겨오기에 급급한 것 같아서 많이 씁쓸 하네요.
부디 그런 사람들이 스스로의 아이디어의 실현에 눈을 돌렸으면 하는 바람 입니다.
-대작을 만들 필요는 없습니다. 하지만 자신만의 가치 있는 무엇가를 만들 필요는 있습니다.-|+rp2+|11215|+rp3+|main_sibal
하지만 그것만으로 게임을 붙잡게 할 수 없는것이 사실. 제가 홈월드 시리즈를 좋아하는 이유는 시스템의 우수성도 있지만 무엇보다도 "멋진 그래픽" "멋진 전투 장면" "멋진 스토리" "화면에 비해 저사양"이 있습니다. 거의가 연출에 관련되었죠.|+rp2+|9638|+rp3+|main_sibal