RPG2K 인공지능 동료를 만들어보자!!
2006.06.07 23:04
크아아아아아가각! 드디어 완성했습니닷!! 2 일간의 혈투 끝에. .
연구 또 연구 끝에 . . 그러므로 반드시 추천은 해주셔야 합니다!!
킥킥킥 추천을 강조하라!!
일단 단순하게 몬스터 이벤트부터 시작하도록 하겠습니다
페이지 1
이벤트쪽에서 닿았을 때
◆ 조건 분기 : 결정키로 이 이벤트를 시작했다
◆ 변수의 조작 : [0001 : 몬스터 체력] 가산 , 주인공의 공격력
◆ ( 공격부분 )
그 외의 경우
◆ HP 의 증감 : 멤버 전원의 HP 를 20 깎는다 ( 전투 불능 체크 )
◆ ( 공격부분 )
분기종료
페이지 2
정기적으로 병렬 , 변수 [0001 : 몬스터 체력] 체크
◆이벤트의 일시 삭제
대략 몬스터입니다..
그럼 이제부터 어려운 인공지능으로 가보도록 해보겠습니다
아무곳에나 이벤트를 한 개 만듭니다
그리고 정기적으로 병렬처리를 해놓은 뒤 몬스터와 동료의 좌표를 구합시다
◆ 변수의 조작 : [0002 : 몬스터 X] 대입 , 몬스터의 X 좌표
◆ 변수의 조작 : [0003 : 몬스터 Y] 대입 , 몬스터의 Y 좌표
◆ 변수의 조작 : [0004 : 동료 X] 대입 , 동료의 X 좌표
◆ 변수의 조작 : [0005 : 동료 Y] 대입 , 동료의 Y 좌표
이렇게 몬스터와 동료의 좌표를 구해줍니다
그 다음 인공지능 캐릭터로 넘어가도록 하겠습니다
◆ 스위치의 조작 : [0001 : 동료의 움직임] OFF ( 절대 빼시면 안되구요 )
◆ 조건 분기 : 변수 [0001 : 몬스터 체력]이 100 보다 작다
◆ 조건 분기 : 스위치 [0001 : 동료의 움직임] OFF
◆ 변수의 조작 : [0006 : 거리X] 대입 , 변수 [0002] 의 값
◆ 변수의 조작 : [0006 : 거리X] 감산 , 변수 [0004] 의 값
◆ 조건 분기 : 변수 [0006 : 거리X] 이 0보다 작다
◆ 변수의 조작 : [0006 : 거리X] 곱셈 , -1
◆
그 외의 경우
◆
분기종료
◆ 변수의 조작 : [0007 : 거리Y] 대입 , 변수 [0003] 의 값
◆ 변수의 조작 : [0007 : 거리Y] 감산 , 변수 [0005] 의 값
◆ 조건 분기 : [0006 : 거리Y]이 0 보다 작다
◆ 변수의 조작 : [0007: 거리Y] 곱셈 , -1
◆
: 그외의 경우
◆
분기종료
◆ 변수의 조작 : [0006: 거리X]가산 , 변수 [0006] 의 값
◆ 조건 분기 : 변수 [0006: 거리X]이 2 이상
◆ 조건 분기 : [0002 : 몬스터 X]이 V[0004: 주인공 X]보다 크다
◆ 캐릭터의 동작 지정 : 이 이벤트 , 오른쪽으로 이동
◆
: 그외의 경우
◆
분기종료
◆ 조건 분기 : [0002 : 몬스터 X]이 V[0004: 주인공 X]보다 작다
◆ 캐릭터의 동작 지정 ; 이 이벤트 , 왼쪽으로 이동
: 그외의 경우
◆
분기종료
◆ 조건 분기 : [0003 : 몬스터 Y]이 V[0005: 주인공 Y]보다 크다
◆ 캐릭터의 동작 지정 : 이 이벤트 , 아래로 이동
: 그 외의 경우
◆
분기종료
◆ 조건 분기 : [0003 : 몬스터 Y]이 V[0005: 주인공 Y]보다 작다
◆ 캐릭터의 동작 지정 : 이 이벤트 , 위로 이동
: 그외의 경우
◆
분기종료
◆ 스위치의 조작 : [0001 : 동료의 움직임] ON
◆
: 그외의 경우
◆ 변수의 조작 : [0001 : 몬,동 싸움] 대입 난수[1~2]
◆ 조건분기 : [0001 : 몬,동 싸움]이 1
◆ hp 의 증감 : 동료의 hp 를 10 줄인다
: 그외의 경우
◆ 변수의 조작 : [0001 : 몬스터 체력] 가산 20
분기종료
◆ 스위치의 조작 : [0001 동료의 움직임] ON
◆
분기 종료
◆ 조건 분기 : 스위치 [0001 : 동료의 움직임] OFF
◆ 캐릭터의 동작 지정 : 이 이벤트 , 주인공에게 다가간다 ( 이동 할 수 없으면 무시 체크 )
◆
: 분기 종료
◆ 대기 : 0.1초
◆
2 페이지 ( 정기적으로 병렬 처리 , 스위치 [0002 : 아군 사망] on )
◆ 문장의 표시 : 아군이 사망하였습니다
◆ 이벤트 일시 삭제
제가 대략 만든 것은 이 정도까지죠..
여기서 틀린 것이나 잘못된 점이 있으시면 쪽지나 댓글 달아주시구
추천은 꼭 필수 입니다!!
오랫동안 연구했으며 오랫동안 글을 적었습니다!!
초보분들은 이해못하시고 어려운 점 많으실텐데 역시 댓글이나 쪽지 필수!
하아.. 그리고 제대로 될 지는 잘 모르겠네요 . 키..
제가 혹시나 빠져먹고 안적은 것이 있을 수 있으니까요 ㅋㅋ
또 마지막 한마디 !!
CC(虎) 님 , 이제 중고수 강의 올렸으니 됬나요 ? ㅋㅋㅋ
연구 또 연구 끝에 . . 그러므로 반드시 추천은 해주셔야 합니다!!
킥킥킥 추천을 강조하라!!
일단 단순하게 몬스터 이벤트부터 시작하도록 하겠습니다
페이지 1
이벤트쪽에서 닿았을 때
◆ 조건 분기 : 결정키로 이 이벤트를 시작했다
◆ 변수의 조작 : [0001 : 몬스터 체력] 가산 , 주인공의 공격력
◆ ( 공격부분 )
그 외의 경우
◆ HP 의 증감 : 멤버 전원의 HP 를 20 깎는다 ( 전투 불능 체크 )
◆ ( 공격부분 )
분기종료
페이지 2
정기적으로 병렬 , 변수 [0001 : 몬스터 체력] 체크
◆이벤트의 일시 삭제
대략 몬스터입니다..
그럼 이제부터 어려운 인공지능으로 가보도록 해보겠습니다
아무곳에나 이벤트를 한 개 만듭니다
그리고 정기적으로 병렬처리를 해놓은 뒤 몬스터와 동료의 좌표를 구합시다
◆ 변수의 조작 : [0002 : 몬스터 X] 대입 , 몬스터의 X 좌표
◆ 변수의 조작 : [0003 : 몬스터 Y] 대입 , 몬스터의 Y 좌표
◆ 변수의 조작 : [0004 : 동료 X] 대입 , 동료의 X 좌표
◆ 변수의 조작 : [0005 : 동료 Y] 대입 , 동료의 Y 좌표
이렇게 몬스터와 동료의 좌표를 구해줍니다
그 다음 인공지능 캐릭터로 넘어가도록 하겠습니다
◆ 스위치의 조작 : [0001 : 동료의 움직임] OFF ( 절대 빼시면 안되구요 )
◆ 조건 분기 : 변수 [0001 : 몬스터 체력]이 100 보다 작다
◆ 조건 분기 : 스위치 [0001 : 동료의 움직임] OFF
◆ 변수의 조작 : [0006 : 거리X] 대입 , 변수 [0002] 의 값
◆ 변수의 조작 : [0006 : 거리X] 감산 , 변수 [0004] 의 값
◆ 조건 분기 : 변수 [0006 : 거리X] 이 0보다 작다
◆ 변수의 조작 : [0006 : 거리X] 곱셈 , -1
◆
그 외의 경우
◆
분기종료
◆ 변수의 조작 : [0007 : 거리Y] 대입 , 변수 [0003] 의 값
◆ 변수의 조작 : [0007 : 거리Y] 감산 , 변수 [0005] 의 값
◆ 조건 분기 : [0006 : 거리Y]이 0 보다 작다
◆ 변수의 조작 : [0007: 거리Y] 곱셈 , -1
◆
: 그외의 경우
◆
분기종료
◆ 변수의 조작 : [0006: 거리X]가산 , 변수 [0006] 의 값
◆ 조건 분기 : 변수 [0006: 거리X]이 2 이상
◆ 조건 분기 : [0002 : 몬스터 X]이 V[0004: 주인공 X]보다 크다
◆ 캐릭터의 동작 지정 : 이 이벤트 , 오른쪽으로 이동
◆
: 그외의 경우
◆
분기종료
◆ 조건 분기 : [0002 : 몬스터 X]이 V[0004: 주인공 X]보다 작다
◆ 캐릭터의 동작 지정 ; 이 이벤트 , 왼쪽으로 이동
: 그외의 경우
◆
분기종료
◆ 조건 분기 : [0003 : 몬스터 Y]이 V[0005: 주인공 Y]보다 크다
◆ 캐릭터의 동작 지정 : 이 이벤트 , 아래로 이동
: 그 외의 경우
◆
분기종료
◆ 조건 분기 : [0003 : 몬스터 Y]이 V[0005: 주인공 Y]보다 작다
◆ 캐릭터의 동작 지정 : 이 이벤트 , 위로 이동
: 그외의 경우
◆
분기종료
◆ 스위치의 조작 : [0001 : 동료의 움직임] ON
◆
: 그외의 경우
◆ 변수의 조작 : [0001 : 몬,동 싸움] 대입 난수[1~2]
◆ 조건분기 : [0001 : 몬,동 싸움]이 1
◆ hp 의 증감 : 동료의 hp 를 10 줄인다
: 그외의 경우
◆ 변수의 조작 : [0001 : 몬스터 체력] 가산 20
분기종료
◆ 스위치의 조작 : [0001 동료의 움직임] ON
◆
분기 종료
◆ 조건 분기 : 스위치 [0001 : 동료의 움직임] OFF
◆ 캐릭터의 동작 지정 : 이 이벤트 , 주인공에게 다가간다 ( 이동 할 수 없으면 무시 체크 )
◆
: 분기 종료
◆ 대기 : 0.1초
◆
2 페이지 ( 정기적으로 병렬 처리 , 스위치 [0002 : 아군 사망] on )
◆ 문장의 표시 : 아군이 사망하였습니다
◆ 이벤트 일시 삭제
제가 대략 만든 것은 이 정도까지죠..
여기서 틀린 것이나 잘못된 점이 있으시면 쪽지나 댓글 달아주시구
추천은 꼭 필수 입니다!!
오랫동안 연구했으며 오랫동안 글을 적었습니다!!
초보분들은 이해못하시고 어려운 점 많으실텐데 역시 댓글이나 쪽지 필수!
하아.. 그리고 제대로 될 지는 잘 모르겠네요 . 키..
제가 혹시나 빠져먹고 안적은 것이 있을 수 있으니까요 ㅋㅋ
또 마지막 한마디 !!
CC(虎) 님 , 이제 중고수 강의 올렸으니 됬나요 ? ㅋㅋㅋ
댓글 24
-
다크세이버™
2006.06.07 23:13
히잉..? 공격부분에 없네 그러고 보니 ㅡ|+rp2+|2037|+rp3+|bibup -
다크세이버™
2006.06.07 23:34
수정 완료 |+rp+|2037|+rp2+|2038|+rp3+|bibup -
CC(虎)
2006.06.08 01:35
◆ 변수의 조작 : [0007 : 거리Y] 대입 , 변수 [0003] 의 값
◆ 변수의 조작 : [0007 : 거리Y] 대입 , 변수 [0005] 의 값 -> 감산
◆ 조건 분기 : [0006 : 거리Y]이 0 보다 작다
◆ 변수의 조작 : [0007: 거리Y] 곱셈 , -1|+rp2+|2039|+rp3+|bibup -
CC(虎)
2006.06.08 01:37
근데 주석을 안달아놓으니까 이해가 안된다는;; 왜냐하면 제가 이해한대로라면 저건 쓸데없이 길어서..|+rp2+|2040|+rp3+|bibup -
CC(虎)
2006.06.08 01:37
그리고 구창도에 어떤 님 글과 중복|+rp2+|2041|+rp3+|bibup -
-H-
2006.06.08 01:58
으으,, 수고 하셨습니다.
실습을 해봐야 이해를 할텐데.. 시간이 없는 관계로 OTL|+rp2+|2043|+rp3+|bibup -
-H-
2006.06.08 01:59
그러므로 반드시 추천은 해주셔야 합니다!!
를 보니 왠지 모를 의무감에 추천 |+rp+|2043|+rp2+|2044|+rp3+|bibup -
비창
2006.06.08 03:05
메인인물은 도망가고 맞지 않아 무적인 동료는 두들겨 패기만해도 되겠군요?.
그것보다도 그냥 실시간으로 동료와 메인인물과의 좌표를 계산해서 몬스터가 더 가까운곳을 공격하게 끔 하면 되지않씁니까?, 저같은경우는 몬스터의 인식거리까지 만들었기떄문에. 무난하다고 생각됩니다만...
물론 2명이라는 가정하에서.|+rp2+|2046|+rp3+|bibup -
비창
2006.06.08 03:06
저렇게하면 가끔 나무너머 이동할수 없는공간에는 그냥 박치기를 해버리고 버벅거리는 문제도 발생 할 수 있죠.
보완이 많이 필요한 시스템입니다...(저건)|+rp2+|2047|+rp3+|bibup -
다크세이버™
2006.06.08 06:28
중복이라뇨..? 순수히 제가 적은건데.. |+rp+|2041|+rp2+|2051|+rp3+|bibup -
호야군☆
2006.06.08 06:55
여기서는 중복이라기보다는 비슷하다고 하셨어아져;; |+rp+|2041|+rp2+|2052|+rp3+|bibup -
Yggdrasil
2006.06.08 07:21
내용 중복 |+rp+|2041|+rp2+|2053|+rp3+|bibup -
다크세이버™
2006.06.08 07:32
아앗.. 그러고보니 동료가 죽는걸 생각안했군요 ㅠㅠ |+rp+|2046|+rp2+|2054|+rp3+|bibup -
다크세이버™
2006.06.09 00:20
그게 아니라 처음부터 보고 만들지 않았다는 겁니다 ㅡ |+rp+|2041|+rp2+|2056|+rp3+|bibup -
사토루
2006.06.10 01:25
안봐도 머리에 들어오네|+rp2+|2061|+rp3+|bibup -
Yggdrasil
2006.06.10 06:33
당신 죽이고 싶은거 알아?(?) |+rp+|2061|+rp2+|2062|+rp3+|bibup -
사토루
2006.06.11 02:05
대충 맵을 만들어서 몬스터의 X,Y와 동료X,Y의 거리를 계속 커먼으로 대입해서
그 위치가 어느정도 가까우면 적이 인식을 하여 다가온다.
멀어지면 적은 공격상태를 해체하고 가만히 있는다 또는 돌아다니게 하면 되죠. |+rp+|2061|+rp2+|2066|+rp3+|bibup -
Ress
2006.06.11 20:36
동료의 체력에따라서 동료도 도망치고 그런걸 넣으면 더욱 좋겠군요.
흠... 단지 귀찮은것뿐이지... 좋은 아이디어입니다.|+rp2+|2070|+rp3+|bibup -
길모나
2006.06.12 03:05
잘난 척 하시면 좋은가봐요 -_-
원거리액알 모르셔서 스샷까지 자세히 달라고 건방지게 구시던 때가 기억나는데... 그때 제가 말하려다가 사토루님께서 어떤 님이 설명한 거에 스샷 없다고 타박하는 거 보고 어이가 없어서 말 안했죠. 정작 많이 아는 사람은 가만히 있는데, 얕게 아시는 분이 더 난리시네. |+rp+|2061|+rp2+|2071|+rp3+|bibup -
Ress
2006.06.14 00:42
그건 길모나님과 동감입니다.
또한 그외에도 인공지능이란 더 놀라운것들도 있습니다.
사과하시길 바랍니다. |+rp+|2061|+rp2+|2079|+rp3+|bibup -
바람날개™
2006.06.17 05:48
음 제의견입니다 절대 태클이아닌데요
동료를 몬스터한테 다가가게하고 몬스터를 죽이게..(간단..)
하지만 동료 속도를 느리게하면 어떨까요 =ㅅ=?|+rp2+|2083|+rp3+|bibup -
HelenKiller
2006.06.19 00:23
아 그러니까 베꼈다라는 말이 아니고 중복이라구요-_-; |+rp+|2041|+rp2+|2093|+rp3+|bibup -
Santiago
2006.08.03 03:01
구창도에서 제가 한번 언급한적은 있지만..하지만 그건 이론뿐이라.. 이렇게 실제로 적용한 사례는 다크님이 처음이실듯 |+rp+|2041|+rp2+|2381|+rp3+|bibup -
훗
2006.08.16 18:48
필요했는데 감사합니다~!!! |+rp2+|2444|+rp3+|bibup
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