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창조도시 기록보관소

아~주 예전에 rpgxp로 만든 빠른 숲맵배치가 있었습니다아.. 최근에 r2k로 숲맵을 만들다보니 몇가지 노하우가 생기더군요.. 제가 맵을 만드는 방법을 (몇개만 빼고) 올려봅니다.

이 강좌에 나오는 용어에 대해서는 편을 참고하세요.

소스 : http://photo.blueweb.co.kr/photo/data/hydrawormz/hydrawormz0/photo/050320152932897.jpg


맵칩은


이것과 비슷합니다. 몇가지 수정하면 별반 다를게 없습니다.
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예전에는 길을 먼저 만들었으나 r2k는 블라인드를 먼저 만드는 편이 더 빠릅니다.  저 검은색은 상층 레이어칩중에서 블라인드의 가운데 부분입니다.
이 작업은 "자리를 잡는다" 정도입니다. 대충 길만 잡아두는 정도?


이런식으로 살을 붙여줍니다. 이것도 상당한 노하우가 필요합니다. 자리를 잡아준대로 살을 붙여줍니다.
살을 붙여주는 요령은 가로로 3,4칸 정도를 묶어서 한 나무라고 잡고 올록볼록한것이 3,4칸이 반복이 되게 합니다.


이쪽 스샷을 잘보면 3,4칸씩 묶여 올록볼록하게 이루어져 있습니다. 그렇지만 자세히보면 조금 부자연스러운 부분도 있습니다. 이건 연출상 일부러 이렇게 만들수밖에 없게 되네요.


이해를 돕기위해서-


저쪽 좌측하단에 네모쳐진 부분 주변을 보세요. 너무 1자로 되어있죠? 배치에 경험이 없는 분들은 저런 실수를 많이 하는데요. 이런건 위에서 말한 3,4칸을 묶어 한 나무로 잡았을때 이렇게 바꾸시면 좀더 자연스러워 집니다.


자, 이제 어느정도 완성된 것 같으면 하층레이어에서 나무를 만져 보겠습니다.


칩셋을 보면 나무가 세그루가 있습니다. 보통 1자형 나무와 작은 수풀이 곁들어져있는 나무와 조금 키가 큰 나무인데요.
이 조금 키가 큰 나무는 제가 연구해본 결과 빗면을 위해 만들어진 것으로 판명되었습니다아~
스샷처럼 쓰는거죠. 아마 칩셋에 2칸씩 나눠져 있을거예요.

큰 나무와 뒤에 있는 작은 나무가 연속적으로 펼쳐지는데 자세히보면 작은 나무의 위치가 조금씩 다릅니다. 이것으로 빗면을 표현할 수 있죠. 스샷처럼요. 이부분은 연습하다보면 별거 아닙니다.


전체적으로 이정도로 짜이는군요. 혼자서 빠르게 만든다면 이정도가 8~10분정도입니다. 어느정도 윤곽이 생겼죠?


이제 길을 만들어봅시다. 길은 마우스를 좌우로 살살살 흔들어주면서 움직이면 자연스럽게 나옵니다. 도중에 눌렀다 뗐다를 반복하면 좀 더 자연스럽게 됩니다.


호. 이정도면 꽤나 그럴듯 하군요. 그러나 여기서 멈추지 않습니다~


풀을 놓는것을 길을 놓는것과는 조금 다릅니다. 풀은 따로 자라는것보다 우거지는 성질이 더 강하므로 블라인드의 위쪽에 비여있을 경우 조금 우거진 느낌을 받게 놓아주세요.  왜냐면 블라인드 아래쪽은 나무가 붙어있는데, 풀을 놓아봤자 오히려 더 어색한 느낌이 들기 때문입니다.


젖은 풀을 주로 나무 아래쪽에 놓으면 좀더 자연스러워 집니다. 원래 젖은 풀은 이런식으로 쓰는게 아닌데, 이렇게 쓰는게 훨씬 낫더군요. 젖은 흙은 풀과 길이 나 있지 않은 보통 잔디에 살살 찍어주면서 살짝 크기를 늘려주세요.

길을 살짝 침범해주는 센스도 필요합니다.


다시 상층레이어로 돌아가서 몇가지 장식물을 놓습니다. 제가 위쪽에 제시한 칩셋에는 풀도 있어서 그걸 놓으면 더 좋겠더군요 (하지만 제가 찍은거엔 없다는거 ㅠ_ㅠ)


이렇게 하면 기본 골격 완성입니다. 이대로 그냥 써도 되지만~ 저는 통맵으로 하는게 더 멋있더라구요~

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[덩키의 통맵강좌]

자, 이걸 포토샵으로 불러옵니다. 확대를 1/2로 놓고 선택툴로 놓으면 실제 플레이화면처럼 맵이 나오는데요. 이부분을 스샷으로 찍어 포토샵으로 불러온후 잘라줍니다.
잘라줄때는 가로 세로의 크기가 640*480(맵의 크기가 40*30일경우, 구하는 공식은 가로 세로에 16씩 곱하면 되요.)이 정확하게 일치하도록 해주세요. 개인적으로 캡순이라는 스샷프로그램을 추천합니다.


선택툴로 놓고 전체를 복사한다음, 맵을 새로 하나 만듭니다. 저는 보통 맵 아래에다가 ##하위레이어 라는 이름으로 둡니다.
이렇게 맵을 새로 하나 만든다음, 상층 레이어부분에서 블라인드를 모두 제거합니다.


하층만 남으니 썰렁한 나무가 보이는군요. (이 스샷에서는 제거할때 실수로 장식 몇개를 지워버렸네요;)
이것도 포토샵으로 넣어주세요.
그럼 상층레이어가 있는 그림과 하층레이어만 있는 그림, 두가지의 레이어와 백그라운드 레이어.. 이렇게 세가지가 나옵니다.



상층레이어가 있는 그림은 이제 무시하세요. 그리고 하층레이어만 있는 그림을 한번 복사하여 가우시안 블러를 줍니다. 블러효과를 준 레이어는 또다시 한번 더 복사하세요.


뽀샤시를 조금 수정한 효과인데요. 보통 뽀샤시는 어두움과 밝은부분을 강조하면서 흐리게 하는 효과이지만 이쪽은 전체적으로 화사한 분위기를 만듭니다.
각 레이어에 대한 설명은요,

닷지옵션 : [color dodge], fill : 30%
하층 2차 : [screen], fill 50%
하층 1차 : [soft light], fill 30%
하층 stand : [normal]

하층 1차와 2차는 가우시안 블러를 주고 복사했던 레이어구요. 닷지 옵션이라는 레이어는 위에서는 설명하지 않았던 새로운 레이어입니다. 직접 하나 만들어주시구요,

브러시툴을 선택하여 하얀색으로 부드러운 느낌이 드는 브러시로 적당히 칠해봅시다.

여기서 하층레이어만 있는 [normal]형에 있느 눈 모양을 클릭해서 view를 풀어주면 상층과 하층이 모두 있는 레이어가 나오는데요. 이런식으로 나옵니다.


그럼 이제 닷지옵션 레이어를 선택해서 브러시를 칠해줍시다.


길을 따라 칠해준 후, 다시 하층레이어만 있는 레이어의 눈 모양을 클릭해서 view를 하면 이렇게 됩니다.




index모드로 바꾼 후, 원경(panorama)로 불러오면 이제 하나의 맵이 되는 겁니다.

기존에 있던 맵을 복사한다음, 위에 스샷처럼 원경을 넣어주세요. 맵으로 보면 별차이는 없는데요. 하층 부분을 모조리 지워줍니다.


그럼 통맵완성입니다. 저의 경우는 뽀샤시가 된 통맵을 보조해주는 칩셋을 따로 만들었기 때문에 (공개불가, 다만 하층레이어에 있는 부분과 장식부분을 모조리 없애고 블라인드만 남겨보세요) 그냥 칩셋만 바꿔주면 알아서 됩니다. 만드느라 조금 고생했죠.. 블라인드 부분에도 뽀샤시를 넣느라...


이동불가 부분과 잔디부분도 찍어주고.. 이런식으로 해서 만들어줍니다. 제 뽀샤시통맵 보조칩셋은 완벽하게 준비되어있기 때문에 (-_-v) 이부분도 쉽게 찍히는군요.

스샷에서는
ㆍ 모양은 이동불가구요, ~ 모양은 1/3만 발이 빠지게 되는 효과를 주는 칩셋입니다. (지형설정을 하면됩니다.)

기타 다양한 효과도 가능하구요. (한쪽으로 갈 수 있는 지형이라던가... 물이라던가..) 풀을 좀더 리얼하게 해주려면 풀 위에 이벤트를 하나 놓아서 효과음을 재생하게 하거나 병렬이벤트를 놓아서 지형설정에 따른 효과음을 만들어주면 되겠군요.

도트가 뽀샤시맵과 좀더 어울리게 하게 하려면 이벤트를 이용해서 적절히 만져봅시다. 밝게 한다던가.. 그렇게 큰 노가다는 아니지만 한 맵에 이렇게 많은 이펙트를 추가하려면 필수적으로 팀원이 필요하기 때문에 솔로제작 하는 분들은 너무 큰 효과는 피하세요~

저의 경우는 여기까지 완성하는데 짧으면 10분 (20*15의 경우) 길면 30분정도 걸립니다. 맵배치가 생각보다.. 쉬운게 아니더라구요 하하 ㅡ.ㅡ;; 그럼 숲배치 강좌는 여기서 끝냅니다.
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