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창조도시 기록보관소

기타 시나리오 제작 팁 - 소년만화적 전개법

2006.11.22 12:24

BAYONET 조회 수:208 추천:5

소년만화란 만화왕국인 일본에서 만들어진 용어로 많은 만화가 채택하고 있는 이야기 전개법입니다.


기승전결에 상당히 충실하고, 주로 투쟁과 같은 전투가 주를 이룸으로써


소년만화라는 단어 답게 소년들이 불타오를 수 있는 각오와 투지, 각성과 결판 등


매력적인 요소를 지니고 있으면서도 그 전개방법은 단순하다는 장점을 가지고 있습니다.


 


그러나 대부분의 창조도시 게임들은 이러한 손쉬운 방법을 채택하지 않고


대개 옛날부터 내려오는 RPG고유의 시나리오 전개만을 따라가는거 같아서


딱히 이야기 전개에 매력을 느끼는 작품이 없어 이렇게 글을 남겨봅니다.


 


 


우선 소년만화에는 어떠한 대표작이 있는지를 알아봅시다.


모르는 사람이 거의 없는 드래곤볼이 그 시발점이자 대표작이라 할 수 있습니다.


메이지 유신의 한 검객의 이야기를 다룬 바람의 검심(원제:떠돌이 켄신)


원피스, 나루토, 블리치, 사무라이 디퍼 쿄우.......어라?


나열해놓고 보니 식상할정도로 많이 들어본 작품들이 많습니다.


그만큼 소년만화는 대중적이면서도 인기가 많은 작품의 형태라 볼 수 있습니다.


 


일본 비주얼 노벨 게임에서는 대표적으로 Fate/Stay Night를 들 수 있겠습니다.


물론 Fate 루트와 UBW 루트만 소년만화적 전개를 이용했다고 보면 되겠군요.


(Heaven's Feel에는 이러한 요소가 그렇게 크다고 보긴 힘듭니다)


 


 


 


위에서 언급했듯이 소년만화는 기승전결 방식에 대단히 충실합니다.


이러한 위기감 고취는 독자 혹은 플레이어로 하여금 호기심과 몰입감을 연출합니다.


(모르시는 분들을 위해 설명하는 것인데, 기승전결 방식이란


 이야기의 소개적 부분인 발단,


 이야기가 제대로 시작되는 부분인 전개,


 이야기의 주요 내용이 가장 집중되는 곳인 절정, 혹은 위기


 이야기가 마무리되는 결말, 이렇게 네가지 혹은 다섯가지 부분으로 이루어지는 이야기 전개 방식입니다.)


 


 


소년만화에서는 열혈과 투지를 주로 다루게 됩니다.


위에 언급했던 작품들이 대부분, 주인공들이 하나의 목적을 두고선 더욱 강해지고


그 싸움에 스스로를 불태우며, 서로의 강함이 부딪히게 됩니다.


전투에서는 화려한 기술이 서로 충돌하고 자웅을 가립니다.


너무 초라하고 잦은 전투보다도, 1:1의 힘겨운 싸움 쪽에서 플레이어는 흥분하게 됩니다.


 


 


매력적인 싸움의 전개중에 하나는 약자가 강자를 이기는 것입니다.


불리하던 주인공 혹은 플레이어지만 마음속에 있는 뜨거운 열정과 반드시 지켜내야 하는 신념,


그로 인해 싸움을 포기하지 않게 되고 끈질기게 싸움을 이끌어 나갑니다.


Fate/Stay Night의 UBW루트에서 아쳐와 시로의 싸움은, 당연히 열세일 수밖에 없었던


시로가, 아쳐에 의해 공격받는 자신의 신념을, 한계의 상황에서도 끝까지 지켜낸 사례입니다.


똑같은 루트에서, 시로가 무한의 검제로 길가메쉬를 압도해 가는것 역시


절대로 이길 수 없을듯한 최강의 서번트를, 일개 견습마법사가


필사의 기술로 몰아세우는 그 장면은 명장면중의 명장면입니다.


 


 


언급하기는 조금 우스울지도 모르지만 필살기의 존재는 상당히 큽니다.


일반적인 RPG전투에서 우스운 상황을 하나 예로 들어보겠습니다.


생명력 100/100 인 적 보스가 주인공의 필살기를 맞고 생명력이 10/100이 되었습니다.


다음 턴에 주인공이 일반 공격을 날려 10 이상의 데미지를 줬을때, 적 보스는 허무하게 죽습니다.


ㅡ.ㅡ;;;;


이런 전개가 일반 RPG 전투가 큰 매력을 가지기 힘든 이유중 하나지요.


이야기 내에서는 자신의 생명력을 깎아가면서도 쓰는 금기의 기술로


필사의 전투에서 끝끝내 적을 한방에 끝내버리는 전개를 연출하던가


게임 내에서는 어떠한 조건을 걸어 그 상황에서 필살기를 연출하게 하면 더욱 멋지겠죠?


 


 


독자 혹은 플레이어에게 열혈을 불태우게 만드는 요소는 "각성"이 또 있겠습니다.드래곤볼의 명장면중 하나로, 프리더가 크리링을 죽이고선 분노한 오공이 초사이어인이 되는 부분이 있지요.


가장 친했던 친구가 죽음으로써 주인공은 분노에 휩싸이게 되고 프리더를 향한 투지를 불태우게 됩니다.


이 과정에서 주인공은 한단계 더 강해지는 모습, 즉 각성을 하게 됩니다.


아무래도 더 강하고 더 멋진 것을 지향하는 소년들에게 있어서


한층 파워업 한다는 것은 대단히 매력적이지 않을 수가 없습니다.


 


 


이토록 매력적인 요소인 소년만화는, 주인공의 모습을 독자에게 심어주는 장점이 있습니다.


물론 이렇게 해서 겟타빔~! 같은걸 일상에서 외쳐대는 일부 매니아층을 낳게 된다는 단점이 있지요 ㅡ.ㅡ;;;


소위 말하자면 오타쿠..........가 되겠습니다.


하지만 이런 열광팬을 낳는 이유는, 주인공의 열혈에 불타는 마음을, 독자에게 불어넣어


독자 역시 똑같은 생각을 갖게 되고, 이는 몰입감에 상당한 영향을 끼치게 됩니다.


 


 


 


 


써놓고 보니 스스로도 별거 아닌 요소들이라 생각하고 여러분들도 별거 아닌거라고 생각이 들것입니다.


그만큼 우리에겐 상당히 익숙한 요소임에도 불구하고 게임제작에선 사람들이 잘 써먹지 않는점이 아쉽습니다.


게다가 팁이 팁인만큼 꼭 숙지해야 한다던가 하는것이 아닌, 여러분 머릿속에 들어있는


간단한 요소중 하나를 다시 상기시켜드리기 위한 팁 정도로 봐주셨으면 합니다.