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창조도시 기록보관소

RPGXP [스크립트] KGC 몬스터도감

2006.05.24 10:12

천무 조회 수:795


 


모모모껄 사용하다가 문득 KGC껄 보니 욕심이 나더라고요

이곳에 개시되어있는 KGC도감은 안되는걸로 확인이 되었고

나름대로 KGC 사이트에서 노가다 뛰면서 알아낸결과입니다

kgc 에서는 자체적으로 글씨폰트? 어쨋든 shadow 문자라는것을 사용하는데
그렇기 때문에 kgc에서 제작된 스크립트에는 거의다 shadow 문자를 사용하게되있습니다

에러가 나는이유가 사용자가 shadow를 사용하지 않거나, 해당 스크립트가 없어서입니다.

자, 그럼 지금부터 shadow 문자 사용 스크립트, 등을 나열하겠습니다
총 3개의 스크립트를 추가하니, 무턱대고 전부 드래그해서 붙여넣으면 안됩니다.
중간중간에 빨간색 글씨의 설명까지만 끊어서 복사하시길바랍니다
(아참, 설명부분은 복사하는거 아님다-,-;;)





<여기서부터 Scene_Debug의 바로밑에 넣어주십시오 이름은 알아서 설정 ^^;

$game_special_elements = {}
$imported = {}
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")

여기까지입니다>









<자 그다음엔 위엣것과 Main 사이에 추가합니다.
그림자 문자 묘화 스크립트입니다.



#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/  ◆인연 잡음·그림자 문자 묘화 - KGC_FrameShadowText◆
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ draw_text 를 강화해, 인연 잡음이나 그림자 문자의 묘화 기능을 추가합니다.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

# 도입 이 끝난 상태 플래그를 온
$imported["FrameShadowText"] = true

#==============================================================================
# ■ Bitmap
#-------------------------------------------------------------------- ----------
#  Bitmap 클래스 메소드 추가
#==============================================================================

class Bitmap
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 테두리 문자 묘화
#------------------------------------------------------------------------- -
def draw_frame_text(x, y, width, height, string, align = 0,
frame_color = Color.new(0, 0, 0))
# 원래의 색을 보존해 둔다
origin_color = font.color.dup
# 인연 잡음
font.color = frame_color
draw_text(x - 1, y - 1, width, height, string, align)
draw_text(x - 1, y + 1, width, height, string, align)
draw_text(x + 1, y - 1, width, height, string, align)
draw_text(x + 1, y + 1, width, height, string, align)
# 원래의 색으로 돌려 묘화
font.color = origin_color
draw_text(x, y, width, height, string, align)
end
#------------------------------------------------------ --------------------
# ● 테두리 문자 묘화(Rect판)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_frame_text_r(rect, string, align = 0, frame_color = Color.new(0, 0, 0))
# draw_frame_text 를 호출한다
draw_frame_text(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height, string, align, frame_color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 그림자 문자 묘화
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_shadow_text(x, y, width, height, string, align = 0,
shadow_color = Color.new(0 , 0, 0))
# 원래의 색을 보존해 둔다
origin_color = font.color.dup
# 그림자 묘화
font.color = shadow_color
draw_text(x + 2, y + 2, width, height, string, align)
# 원래의 색으로 돌려 묘화
font.color = origin_color
draw_text(x, y, width, height, string, align)
end
#--------------------------- -----------------------------------------------
# ● 그림자 문자 묘화(Rect판)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_shadow_text_r(rect, string, align = 0, frame_color = Color.new(0, 0, 0))
# draw_shadow_text 를 호출한다
draw_shadow_text(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height, string, align, frame_color)
end
end

여기까지가 그림자문자 스크립트입니다>


















<자 마지막으로  몬스터 도감입니다. 2번째것(그림자묘화)과 Main 사이에 끼워넣으시기 바랍니다.
더이상 설명이나 추가할 스크립트 부분이 없으니 여기서부터는 맨 밑부분까지 드래그하셔도 됩니다 ;



#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/  ◆モンスター図鑑 - KGC_MonsterGuide◆
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ モンスター図鑑を作成します。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

# 導入済みフラグをオン
$imported["MonsterGuide"] = true
#==============================================================================
# ★ カスタマイズ項目 ★
#==============================================================================

# ◆図鑑から隠すモンスター
#  非表示にしたい敵のIDを配列に格納
$hide_enemies = [16]

class Window_MonsterGuideRight < Window_Base
  # ◆属性耐性を調べる範囲(属性ID)
  ELEMENT_RANGE = 1..8

  # ◆弱点属性文字色
  WEEK_COLOR = Color.new(255, 128, 128)
  # ◆耐性属性文字色
  RESIST_COLOR = Color.new(128, 128, 255)
end

class Scene_MonsterGuide
  # ◆カーソル移動で表示内容更新
  #  false にすると、C ボタンを押すまで再描画しない
  #  (重く感じない場合は true のままでOK)
  MOVE_REFRESH = true
end

class Scene_Battle
  # ◆変身前の敵も撃破
  #  false にすると、変身前の敵は撃破したと見なされない
  MG_ORIGINAL_DEFEAT = true
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#--------------------------------------------------------------------------
# ● モンスター図鑑呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
def call_monster_guide
  # プレイヤーの姿勢を矯正
  $game_player.straighten
  # モンスター図鑑画面に切り替え
  $scene = Scene_MonsterGuide.new
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_System
#------------------------------------------------------------------------------
#  システム周りのデータを扱うクラスです。BGM などの管理も行います。このクラス
# のインスタンスは $game_system で参照されます。
#==============================================================================

class Game_System
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :enemy_encountered        # 遭遇済みフラグ
  attr_accessor :enemy_defeated           # 撃破済みフラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_KGC_MonsterGuide initialize
  def initialize
    # 元の処理を実行
    initialize_KGC_MonsterGuide

    @enemy_encountered = []
    @enemy_defeated = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミー存在チェック
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_exist?(enemy_id)
    return $data_enemies[enemy_id] != nil && $data_enemies[enemy_id].name != ""
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 存在する敵の種類数取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def all_enemies_count
    n = 0
    # 存在する敵の種類数を取得
    for i in 1...$data_enemies.size
      next if !enemy_exist?(i) || $hide_enemies.include?(i)
      n += 1
    end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 撃破した敵の種類数取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def defeated_enemies_count
    n = 0
    # 撃破した敵の種類数を取得
    for i in 1...$data_enemies.size
      next if !enemy_exist?(i) || !@enemy_encountered[i] ||
        !@enemy_defeated[i] || $hide_enemies.include?(i)
      n += 1
    end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● モンスター図鑑完成度の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def monster_guide_completion
    return defeated_enemies_count * 100 / all_enemies_count
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
#  エネミーを扱うクラスです。このクラスは Game_Troop クラス ($game_troop) の
# 内部で使用されます。
#==============================================================================

class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :original_id              # 変身前のID
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     troop_id     : トループ ID
  #     member_index : トループメンバーのインデックス
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_KGC_MonsterGuide initialize
  def initialize(troop_id, member_index)
    # 元の処理を実行
    initialize_KGC_MonsterGuide(troop_id, member_index)

    @original_id = []
    # 遭遇済みフラグをオン
    unless @hidden
      $game_system.enemy_encountered[@enemy_id] = true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 変身
  #     enemy_id : 変身先のエネミー ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias transform_KGC_MonsterGuide transform
  def transform(enemy_id)
    # 変身前のIDを保存
    @original_id.push(@enemy_id)

    # 元の処理を実行
    transform_KGC_MonsterGuide(enemy_id)

    # 変身後の敵も遭遇済みにする
    $game_system.enemy_encountered[@enemy_id] = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 隠れ状態設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hidden=(value)
    @hidden = value
    # 出現した場合は遭遇済みフラグをオン
    unless @hidden
      $game_system.enemy_encountered[@enemy_id] = true
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Window_MonsterGuideTop
#------------------------------------------------------------------------------
#  モンスター図鑑画面で、完成度を表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_MonsterGuideTop < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 240, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.back_opacity = 160
    refresh
  end
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 회복(refresh)
   #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    text = "퇴치 값:#{$game_system.defeated_enemies_count}/#{$game_system.all_enemies_count}"
    self.contents.draw_shadow_text(0, 0, width - 32, 32, text)
    text = "완성도:#{$game_system.monster_guide_completion}%"
    self.contents.draw_shadow_text(0, 32, width - 32, 32, text)
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Window_MonsterGuideLeft
#------------------------------------------------------------------------------
#  モンスター図鑑画面で、モンスター一覧を表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_MonsterGuideLeft < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 96, 240, 384)
    self.index = 0
    self.back_opacity = 160
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 選択モンスターの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    # 存在するエネミーを取得
    for i in 1...$data_enemies.size
      next if !$game_system.enemy_exist?(i) || $hide_enemies.include?(i)
      @data.push($data_enemies[i])
    end
    # 項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #     index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    enemy = @data[index]
    # 撃破していれば通常文字色に、そうでなければ無効文字色に設定
    if $game_system.enemy_defeated[enemy.id]
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4
    y = index * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width - 40, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    # 遭遇していれば名前、遭遇していなければ?を描画
    if $game_system.enemy_encountered[enemy.id]
      self.contents.draw_text(x, y, self.width - 40, 32, enemy.name)
    else
      self.contents.draw_text(x, y, self.width - 40, 32, "? ? ? ? ? ? ? ?", 1)
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Window_MonsterGuideRight
#------------------------------------------------------------------------------
#  モンスター図鑑画面で、ステータスを表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_MonsterGuideRight < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(240, 0, 400, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.back_opacity = 160
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #     enemy       : エネミー
  #     show_status : ステータス表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(enemy, show_status = true)
    self.contents.clear
    # 遭遇していない場合はNo data
    unless $game_system.enemy_encountered[enemy.id]
      self.contents.font.color = disabled_color
      self.contents.draw_text(0, 208, 368, 32, "- No Data -", 1)
      return
    end
    # バトラー画像を描画
    bitmap = RPG::Cache.battler(enemy.battler_name, enemy.battler_hue)
    cw = bitmap.width; ch = bitmap.height
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(184 - cw / 2, 0, bitmap, src_rect)
    # ステータス非表示の場合は戻る
    return unless show_status
    # 撃破済みの場合、詳細情報も描画
    if $game_system.enemy_defeated[enemy.id]
      # ステータスを描画
    self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_shadow_text(0, 224, 64, 32, $data_system.words.hp)
      self.contents.draw_shadow_text(122, 224, 64, 32, $data_system.words.sp)
      self.contents.draw_shadow_text(244, 224, 64, 32, $data_system.words.str)
      self.contents.draw_shadow_text(0, 256, 64, 32, $data_system.words.dex)
      self.contents.draw_shadow_text(122, 256, 64, 32, $data_system.words.agi)
      self.contents.draw_shadow_text(244, 256, 64, 32, $data_system.words.int)
      self.contents.draw_shadow_text(0, 288, 64, 32, $data_system.words.atk)
      self.contents.draw_shadow_text(122, 288, 64, 32, $data_system.words.pdef)
      self.contents.draw_shadow_text(244, 288, 64, 32, $data_system.words.mdef)
      self.contents.draw_shadow_text(0, 320, 96, 32, "弱点属性")
      self.contents.draw_shadow_text(0, 352, 96, 32, "耐性属性")
      self.contents.draw_shadow_text(0, 384, 96, 32, "経験値")
      self.contents.draw_shadow_text(184, 384, 384, 32, $data_system.words.gold)
      self.contents.draw_shadow_text(0, 416, 64, 32, $data_system.words.item)
      # 値を描画
      self.contents.font.color = normal_color
      hp = enemy.maxhp; sp = enemy.maxsp
      str = enemy.str; dex = enemy.dex; agi = enemy.agi; int = enemy.int
      atk = enemy.atk; pdef = enemy.pdef; mdef = enemy.mdef
      exp = enemy.exp; gold = enemy.gold
      if $imported["LimitBreak"]
        hp *= $maxhp_correct
        sp *= $maxsp_correct
      end
      if $imported["BattleDifficulty"]
        hp *= get_difficulty[1]
        sp *= get_difficulty[2]
        correct = get_difficulty[3]
        str *= correct; dex *= correct; agi *= correct; int *= correct
        atk *= correct; pdef *= correct; mdef *= correct
        exp *= get_difficulty[4]; gold *= get_difficulty[5]
      end
      self.contents.draw_shadow_text(48, 224, 64, 32, Integer(hp).to_s, 2)
      self.contents.draw_shadow_text(170, 224, 64, 32, Integer(sp).to_s, 2)
      self.contents.draw_shadow_text(292, 224, 64, 32, Integer(str).to_s, 2)
      self.contents.draw_shadow_text(48, 256, 64, 32, Integer(dex).to_s, 2)
      self.contents.draw_shadow_text(170, 256, 64, 32, Integer(agi).to_s, 2)
      self.contents.draw_shadow_text(292, 256, 64, 32, Integer(int).to_s, 2)
      self.contents.draw_shadow_text(48, 288, 64, 32, Integer(atk).to_s, 2)
      self.contents.draw_shadow_text(170, 288, 64, 32, Integer(pdef).to_s, 2)
      self.contents.draw_shadow_text(292, 288, 64, 32, Integer(mdef).to_s, 2)
      self.contents.draw_shadow_text(0, 384, 144, 32, Integer(exp).to_s, 2)
      self.contents.draw_shadow_text(184, 384, 144, 32, Integer(gold).to_s, 2)
      # 弱点属性描画
      text = ""
      for i in ELEMENT_RANGE
        # 有効度が3未満(A,B)ならば弱点
        if enemy.element_ranks[i] < 3
          # 属性名を追加
          text += "/" if text != ""
          text += $data_system.elements[i]
        end
      end
      self.contents.font.color = WEEK_COLOR.dup
      self.contents.draw_text(104, 320, 264, 32, text)
      # 耐性属性描画
      text = ""
      for i in ELEMENT_RANGE
        # 有効度が3より大きい(D,E,F)ならば耐性
        if enemy.element_ranks[i] > 3
          # 属性名を追加
          text += "/" if text != ""
          text += $data_system.elements[i]
        end
      end
      self.contents.font.color = RESIST_COLOR.dup
      self.contents.draw_text(104, 352, 264, 32, text)
      self.contents.font.color = normal_color
      # アイテム描画
      n = enemy.treasure_prob
      n *= get_difficulty[6] if $imported["BattleDifficulty"]
      prob = "#{Integer(n)}%"
      if enemy.item_id > 0
        icon = RPG::Cache.icon($data_items[enemy.item_id].icon_name)
        text = $data_items[enemy.item_id].name
      elsif enemy.weapon_id > 0
        icon = RPG::Cache.icon($data_weapons[enemy.weapon_id].icon_name)
        text = $data_weapons[enemy.weapon_id].name
      elsif enemy.armor_id > 0
        icon = RPG::Cache.icon($data_armors[enemy.armor_id].icon_name)
        text = $data_armors[enemy.armor_id].name
      else
        icon = Bitmap.new(24, 24)
        text = "No Item."
        prob = ""
      end
      self.contents.blt(70, 420, icon, Rect.new(0, 0, 24, 24))
      self.contents.draw_shadow_text(92 , 416, 204, 32, text)
      self.contents.draw_shadow_text(300, 416, 64, 32, prob)
    # 撃破していない場合
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
      self.contents.draw_shadow_text(0, 280, 368, 32, "- Not Defeated -", 1)
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_MonsterGuide
#------------------------------------------------------------------------------
#  モンスター図鑑画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_MonsterGuide
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # スプライトセット作成
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # 図鑑ウィンドウを作成
    @guide_top_window = Window_MonsterGuideTop.new
    @guide_left_window = Window_MonsterGuideLeft.new
    @guide_right_window = Window_MonsterGuideRight.new
    # ステータス表示
    @show_status = true
    # エネミーオブジェクトを指定
    enemy = @guide_left_window.item
    # 情報描画
    @guide_right_window.refresh(enemy, @show_status)
    # トランジション実行
    Graphics.transition
    # メインループ
    loop do
      # ゲーム画面を更新
      Graphics.update
      # 入力情報を更新
      Input.update
      # フレーム更新
      update
      # 画面が切り替わったらループを中断
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # トランジション準備
    Graphics.freeze
    # ウィンドウを解放
    @spriteset.dispose
    @guide_top_window.dispose
    @guide_left_window.dispose
    @guide_right_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ウィンドウを更新
    @guide_top_window.update
    @guide_left_window.update
    @guide_right_window.update
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # マップ画面に切り替え
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # A ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::A)
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # ステータス表示を切り替え
      @show_status = !@show_status
      # エネミーオブジェクトを指定
      enemy = @guide_left_window.item
      # 情報描画
      @guide_right_window.refresh(enemy, @show_status)
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # エネミーオブジェクトを指定
      enemy = @guide_left_window.item
      # 情報描画
      @guide_right_window.refresh(enemy, @show_status)
      return
    end
    if MOVE_REFRESH
      # カーソルが移動した場合
      if @last_index != @guide_left_window.index
        # インデックス保存
        @last_index = @guide_left_window.index
        # エネミーオブジェクトを指定
        enemy = @guide_left_window.item
        # 情報描画
        @guide_right_window.refresh(enemy, @show_status)
        return
      end
    end
  end
end

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#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 2)
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アフターバトルフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_phase5_KGC_MonsterGuide start_phase5
  def start_phase5
    # トループ全体をループ
    for enemy in $game_troop.enemies
      # エネミーが隠れ状態の場合は次へ
      next if enemy.hidden
      # 撃破済みフラグをオン
      $game_system.enemy_defeated[enemy.id] = true
      # 変身前の敵も撃破済みにする
      if MG_ORIGINAL_DEFEAT
        enemy.original_id.each do |id|
          next if id == nil
          $game_system.enemy_defeated[id] = true
        end
      end
    end

    # 元の処理を実行
    start_phase5_KGC_MonsterGuide
  end
end

번호 제목 글쓴이 날짜 조회 수
371 레벨에 따라 값을 더 받아보자! [5] 다크세이버™ 2006.06.05 273
370 강력한 무료 에디터 Elitpad 6.5 file 나라 2006.06.04 138
369 제 2 부 ! 나도 게임을 만들수 있다 ! [5] 다크세이버™ 2006.06.01 320
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357 [스크립트] 이전의 액알게이지바와는 비교도 안될 멋진 초고속 게이지바 - 그라데이션 [7] 천무 2006.05.24 879
356 [스크립트] 대화창에 이름+얼굴 띄우기: 메시지 플러스 가장 최신버전 (2005년 2월1일 버전) [4] 천무 2006.05.24 755
355 [스크립트] 소지수 한계 돌파 [1] 천무 2006.05.24 250
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352 [스크립트] 레벨과 능력치 한계를 자유자재로. 출처: 모모모 [1] 천무 2006.05.24 384