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창조도시 기록보관소



게이지바다운


 


액알이 아닌 턴제 전투시 전투화면에서 적을 만나면 적의 체력을 알아보기가 어렵죠. (아예 알수가 없나?)
그래서 전투시 몬스터 머리위로 게이지바를 만드는 스크립트입니다.
그래픽 실력이 뛰어나질 못해서 게이지바가 좀 쌩하네요 ^^
그럼 이젠 다른 연구를 하러 휘리릭~

아래 클래스는 Sprite_Gauge라고 하나 만들어서 아래 다 추가하세요
달리 찔러넣기 스크립트로 변환할 것도 없었습니다. 한줄만 주석으로 만들어주니 OK군요.

#==============================================================================
# ■ Sprite_Gauge
#------------------------------------------------------------------------------
#  게이지를 스프아리트 합니다.
#
#==============================================================================

class Sprite_Gauge < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 공개 인스턴스 변수
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :battler                  # 버틀러
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #     viewport : 뷰포트
  #     battler  : 버틀러 (Game_Battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, battler = nil)
    super(viewport)
    @battler = battler
    @battler_visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 해방
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.bitmap != nil
      self.bitmap.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 버틀러가 nil 의 경우
    if @battler == nil
      self.bitmap = nil
      loop_animation(nil)
      return
    end
      #대상 몬스터의 높이를 구함
      @battler_name = @battler.battler_name
      @battler_hue = @battler.battler_hue
      battler_height = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue).height
      #대상 몬스터의 최대 Hp와 현재 HP를 구함
      @battler_maxHP = @battler.base_maxhp
      @battler_HP = @battler.hp
      #게이지바 그림 로드
      self.bitmap = RPG::Cache.battler("게이지바2.png", 0)
      @width = bitmap.width
      @height = bitmap.height
      self.src_rect = Rect.new( 0, 0, @battler_HP * @width / @battler_maxHP, 20)
      self.ox = @width / 2  
      self.oy = @height
      # 전투 불능 또는 숨어 상태라면 불투명도를 0 으로 한다
      if @battler.dead? or @battler.hidden
        self.opacity = 0
      end

    # 불가시의 경우
    unless @battler_visible
      # 출현
      if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
         (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
        appear
        @battler_visible = true
      end
    end
    # 가시의 경우
    if @battler_visible
      # 도주
      if @battler.hidden
        $game_system.se_play($data_system.escape_se)
        escape
        @battler_visible = false
      end
      # 코라프스
      if @battler.damage == nil and @battler.dead?
        if @battler.is_a?(Game_Enemy)
          $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
        else
          $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
        end
        collapse
        @battler_visible = false
      end
    end
    battler_height -= 15 if battler_height > 250
    # 스프라이트의 좌표를 설정
    self.x = @battler.screen_x
    self.y = @battler.screen_y - battler_height - 10
    self.z = @battler.screen_z
  end
end









#찔러넣기 스크립트로 변환하였습니다.
#이제부터는 Spriteset_Battle 클래스에 #sssssssssssssssss와 #eeeeeeeeeeeeee사이것을 추가 수정해주시면 됩니다.

#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  배틀 화면의 스프라이트를 정리한 클래스입니다.이 클래스는 Scene_Battle 곳간
# 스의 내부에서 사용됩니다.
#==============================================================================

class Spriteset_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 공개 인스턴스 변수
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :viewport1                # 에너미측의 뷰포트
  attr_reader   :viewport2                # 액터측의 뷰포트
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # 뷰포트를 작성
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 320)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2.z = 101
    @viewport3.z = 200
    @viewport4.z = 5000
    # 배틀 백 스프라이트를 작성
    @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
#sssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss
    # 에너미 게이지바 스프라이트를 작성
    @enemy_gauge_sprites = []
#eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
    # 에너미 스프라이트를 작성
    @enemy_sprites = []
    for enemy in $game_troop.enemies.reverse
      @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
#sssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss
      @enemy_gauge_sprites.push(Sprite_Gauge.new(@viewport1, enemy))
#eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
    end
    # 액터 스프라이트를 작성
    @actor_sprites = []
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    # 기후를 작성
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
    # 픽쳐 스프라이트를 작성
    @picture_sprites = []
    for i in 51..100
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
        $game_screen.pictures[i]))
    end
    # 타이머 스프라이트를 작성
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
    # 프레임 갱신
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 해방
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    # 배틀 백 비트 맵이 존재하고 있으면 해방
    if @battleback_sprite.bitmap != nil
      @battleback_sprite.bitmap.dispose
    end
    # 배틀 백 스프라이트를 해방
    @battleback_sprite.dispose
#ssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss
    # 에너미 스프라이트, 액터 스프라이트를 해방
    for sprite in @enemy_sprites + @enemy_gauge_sprites + @actor_sprites
      sprite.dispose
    end
#eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
    # 기후를 해방
    @weather.dispose
    # 픽쳐 스프라이트를 해방
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.dispose
    end
    # 타이머 스프라이트를 해방
    @timer_sprite.dispose
    # 뷰포트를 해방
    @viewport1.dispose
    @viewport2.dispose
    @viewport3.dispose
    @viewport4.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 효과 표시중 판정
  #--------------------------------------------------------------------------
  def effect?
#sssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss
    # 효과가 하나에서도 표시중이라면 true 를 돌려준다
    for sprite in @enemy_sprites + @enemy_gauge_sprites + @actor_sprites
      return true if sprite.effect?
    end
#eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 액터 스프라이트의 내용을 갱신 (액터의 교체에 대응)
    @actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
    @actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
    @actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
    @actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
    # 배틀 가방의 파일명이 현재의 것과 다른 경우
    if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
      @battleback_name = $game_temp.battleback_name
      if @battleback_sprite.bitmap != nil
        @battleback_sprite.bitmap.dispose
      end
      @battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
      @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 640, 320)
    end
#ssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss
    # 버틀러 스프라이트를 갱신
    for sprite in @enemy_sprites + @enemy_gauge_sprites + @actor_sprites
      sprite.update
    end
#eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
    # 기후 그래픽을 갱신
    @weather.type = $game_screen.weather_type
    @weather.max = $game_screen.weather_max
    @weather.update
    # 픽쳐 스프라이트를 갱신
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.update
    end
    # 타이머 스프라이트를 갱신
    @timer_sprite.update
    # 화면의 색조와 시이크 위치를 설정
    @viewport1.tone = $game_screen.tone
    @viewport1.ox = $game_screen.shake
    # 화면의 플래시색을 설정
    @viewport4.color = $game_screen.flash_color
    # 뷰포트를 갱신
    @viewport1.update
    @viewport2.update
    @viewport4.update
  end
end





출처 : gunmong


 

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