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기타툴 본문 스크랩ㅡ 언리얼 엔진2

2009.07.19 06:07

세죠 조회 수:1429 추천:2

개발사 : 에픽 게임스 (Epic Games)

가격

1 타이틀 당 $350,000
1 플랫폼 추가 당 $50,000
멀티플 라이센스 시에 라이센스 수에 비례해서 타이틀 당 가격의 단가가 내려간다.
최신 버전

PC 버전 (32/64-bit Windows, 32/64-bit Linux, Mac OS X)
Unreal Engine 2.5 build 3369 / 2006년 11월 28일
Unreal Tournament 2004의 업데이트는 build 3369를 마지막으로 이후 더 이상의 업데이트는 없으나 Unreal Engine 2.5는 그 후에도 업데이트와 사후 지원 및 새로운 예제들이 제공되고 있다.
Xbox 버전
Unreal Engine 2X build 3363 v313 / 2005년 8월
언리얼 엔진 2.5의 Xbox 버전은 특별히 Xbox에 최적화한 버전이 제공된다.
업데이트 끝
PlayStation 2 버전
Unreal Engine 2.0 build 927 / 2002년 12월
언리얼 엔진 2의 PlayStation 2 버전 업데이트는 오래전에 중단되었다.
업데이트 끝


 


언리얼 엔진 2 런타임 데모 다운로드
http://udn.epicgames.com/Files/UE2/Runtime/UE2Runtime-22262002_Demo.exe

언리얼 엔진 2 Runtime의 Demo 버전을 다운로드 할 수 있다.
엔진의 버전은 Unreal Engine 2.0 Build 2226이다.
이후 버전인 Unreal Engine 2.5 Build 3369까지 추가된 기능들은 사용해볼 수 없으나


Build 2226까지 있는 기능들은 모두 활용해 볼 수 있다.
UnrealEd도 제공된다. UnrealEd 역시 Unreal Engine 2.5 Build 3369까지 추가된 기능들은 없지만


데모에서의 에디터 사용에 특별히 어떠한 제한은 없다.
언리얼 엔진 2 데모를 다운로드 받아서 맵을 제작하고 메쉬를 임포트하고 캐릭터나 애니메이션을 삽입하고


게임 그래픽의 모든 설정과 물리 엔진과 인공 지능을 포함한 게임 플레이를 만들어 볼 수 있다.
상용 게임의 MOD를 만드는 것과 동일하다.


런타임 데모에서 소스 공개는 당연히 없지만 게임 스크립트 UnrealEd에서 UnrealScript로 추출 가능하며 A.I.나 게임 스크립트를 작성할 수 있으며 컷신도 제작해 볼 수 있다.


 


 


엔진의 스크립트 소스와 간단한 예제가 있으며 추가적인 예제와 자세한 사용 방법은 여기를 참고하면 된다.
http://udn.epicgames.com/Two/RuntimeTopics.html

위 주소 링크의 UDN에서 언리얼 엔진 2 런타임 데모에 대한 사용법과 예제와 추가적인 컨텐츠를 받을 수 있다.
빨간 글씨로 된 것은 라이센스가 있어야 들어갈 수 있지만 검은색 글씨는 들어갈 수 있다.
런타임 예제맵은 파일 확장자가 URT이다. UT2나 확장자가 UNR 또는 UT2로 된 파일을 받으면


언리얼 엔진 2 런타임 데모상에서 돌아가지 않는다.


역사: 언리얼 엔진은 원래 엔진 라이센스 비즈니스를 위해 만들어진 독립적인 상품이 아니었으며 에픽 게임즈가 1998년에 출시한 FPS 게임 언리얼을 위해 만들어진 엔진이었다. 언리얼은 그 때 개발 당시에 FPS의 명가이자 3D 기술력의 구루라고 불린 존 카멕이 있는 id 소프트웨어에게로의 도전이었으며 당시 쉐어웨어 게임을 개발하고 유통하던 작은 창고같은 스튜디오에 10명 남짓의 직원이 근무하던 작은 개발사 에픽 메가 게임즈가 그 동안 쉐어웨어로 벌어들인 모든 수익을 투자하여 회사의 사활을 걸었던 프로젝트였으며 오랜 노고 끝에 결실이 맺어져 1998년 출시되었다.

언리얼은 출시되자마자 당시 누구도 불가능이라고 생각했던 id 소프트웨어의 게임들을 완전히 압도하는 놀라운 그래픽과 기술력으로 세간의 주목을 받게 된다. 그리고 몇몇 개발사에서 엔진 라이센스 문의가 들어왔으며 엔진을 몇 곳에 라이센스 하긴 했지만 여전히 엔진 라이센스 비즈니스에 전문적이지는 않았다. 이후 언리얼 토너먼트가 나오고 엔진이 개선되고 나서 더욱 많은 개발사들이 라이센스를 했으며 이때부터는 언리얼 엔진도 독립적인 상품으로서의 모습을 서서히 갖추어 나갔다.

언리얼 토너먼트 엔진 (언리얼 엔진 1.5) 이후에 대폭 업그레이드를 이룬 언리얼 워페어 엔진 (언리얼 엔진 2)부터는 엔진 라이센스 사업에 매우 진지하게 나섰으며 언리얼 엔진 개발사 커뮤니티를 형성해서 제공하는 등의 엔진 비즈니스로서의 기본적인 모습을 갖추어 나갔다. 하지만 언리얼 엔진 2도 비록 커스터마이징하기에 유리한 깔끔한 코드 구조를 가지고 있었어도 엔진 코드와 게임 코드가 완전하게 분리될 수는 없었으며 기본적으로 여전히 FPS 또는 3인칭 액션 장르에 특화적인 엔진이었다. (깔끔한 코드 구조 덕분에 FPS 엔진치고서는 약 10종 이상의 MMORPG를 비롯한 여러 장르에 사용되었다)

언리얼 엔진 2는 매우 많은 게임들에 사용되었으며 PC용 FPS에서는 거의 언리얼 엔진이 관례가 되었다. 이 후에 64비트 프로세싱의 지원과 여러가지 향상이 있는 언리얼 엔진 2.5로 업그레이드 됐고 그 다음 버전으로 현재의 언리얼 엔진 3가 나왔다.

Unreal Engine 2X는 Xbox의 메모리와 리소스 관리 및 DVD 스트리밍 로딩과 일반 로딩 시스템, Xbox의 CPU와 GPU의 성능을 최대한 활용하기 위해 특별히 Xbox에 최적화된 버전으로서 언리얼 엔진 2.5의 Xbox 버전이라고 할 수 있다.
Xbox의 픽셀 셰이더를 이용한 다양한 그래픽 이펙트를 제공한다.
언리얼 엔진 2.5의 Xbox 버전이므로 기본적인 엔진의 특성이나 툴은 언리얼 엔진 2.5와 같으며 언리얼 엔진 2.5의 향상된 장점들을 모두 가지고 있다.
엔진 개발사에서 만든 게임

언리얼 토너먼트 2004 (언리얼 엔진 2.5)
언리얼 챔피언쉽 2 (언리얼 엔진 2X)
언리얼 챔피언쉽 1, 언리얼 토너먼트 2003, 언리얼 2, 언리얼 2 XMP는 다른 개발사에서 만든 작품으로 에픽에게 소유권은 없다. 하지만 언리얼 챔피언쉽 1과 언리얼 토너먼트 2003은 예제로 소스가 제공됐으며 언리얼 2와 언리얼 2 XMP는 에픽에게 소스의 권한이 전혀 없으므로 제공되지 못했다.
이 엔진을 사용한 대표적인 게임들

언리얼 토너먼트 2004 (언리얼 토너먼트 3는 언리얼 엔진 3로 개발 중)
스플린터 셀 1,2,3,4 (5탄은 언리얼 엔진 3로 개발 중)
리니지 2 (리니지 3는 언리얼 엔진 3로 개발 중)
레인보우 식스 3 시리즈 (레인보우 식스 최신작 베가스는 언리얼 엔진 3로 개발 됨)
브라더스 인 암스 1,2 (3탄은 언리얼 엔진 3로 개발 중)
해리포터와 아즈카반의 죄수 (아즈카반의 죄수는 해리포터 시리즈의 3편, 1,2편인 마법사의 돌과 비밀의 방은 언리얼 엔진 1로 만들어짐, 4편인 불의 잔은 EA가 렌더웨어를 흡수함에 따라 렌더웨어 그래픽스로 만들어짐, 5편인 불사조 기사단도 현재 렌더웨어 그래픽스로 개발중, 3편 이전에 출시되었던 쿼디지 월드컵도 렌더웨어 그래픽스를 사용하여 개발됨, 6편 이후는 EA가 언리얼 엔진 3를 라이센스하여 언리얼 엔진 3로 개발될 예정)
아메리카스 아미 v1.0~v2.x (v3.0 이상은 언리얼 엔진 3로 개발 되는 중)
뱅가드: 사가 오브 히어로즈 (확장팩과 차기작은 언리얼 엔진 3로 개발 되는 중)
스펠본 연대기 (차기작은 언리얼 엔진 3로 개발 될 예정)
스왓 4 (5탄은 언리얼 엔진 3로 개발 중)
레드 스틸 (2탄도 언리얼 엔진 2로 개발 중)
철혈삼국지 (회사 차기작은 언리얼 엔진 3 사용 중)
국내에서 사용하는 게임

이매직의 세피로스
NC소프트의 리니지 2
소프트맥스의 마그나 카르타: 진홍의 성흔
NC소프트의 엑스틸
그라비티의 라그나로크 온라인 2
예당온라인의 프리스톤 테일 2
웨이포인트의 랜드매스
국내에서 게임이 개발중 취소된 경우

국내에서 이 비싼 엔진을 사 놓고 사용하지 못하고 사장된 예가 있는지는 알려진바가 없다. 언리얼 엔진 2를 쓰다가 개발이 중지는 경우는 없을 것으로 추정되는데 그 이유는 게임브리오나 쥬피터 엔진에 비해서 가격이 매우 높기 때문에 게임을 완성시킬 자금력이 없이 섣불리 언리얼 엔진 2를 구입한 업체는 없었기 때문일 것이다.
해외에서 사용하는 게임

콘솔 및 PC 구분 없이 장르 구분 없이 많이 사용 되었고 2007년 현재엔 가격이 다운되어 소규모 개발사에서 캐주얼 게임등에 많이 사용되고 있다.
언리얼 엔진 2의 특징
엔진 타입 : 통합형 FPS 게임엔진

C++ DLL 모듈 기반
Plug-in 컴포넌트화
코드 구조가 매우 깔끔하게 짜여져 있어서 다른 통합형 엔진들보다 커스터마이징이 매우 용이함
언리얼 엔진 2도 기본적으로 FPS에 특화된 엔진이지만 비교적 다른 FPS용 엔진에 비해 MMORPG나 다른 장르로 변형하기가 훨씬 쉬운편이며 실제로 언리얼 엔진 2는 FPS 엔진 치고서 매우 많은 MMORPG에도 도입되고 있다.
UC (UnrealScript)사용으로 여러 모듈 결합이 매우 용이함
기본 스크립트는 UC지만 Lua나 C#등의 타 언어도 직접 삽입하여 쉽게 적용이 가능함
C++로도 게임 스크립트 작성 가능하고 UC나 다른 언어 섞어 쓸 수 있음 (실제로 다양한 경우가 많음)
제공되는 소스

Unreal Tournament 2004/Unreal Engine 2.5 (PC) 및 UnrealEd와 포함된 유틸리티의 Full source code
Unreal Championship 2/Unreal Engine 2X (Xbox) 및 UnrealEd와 포함된 유틸리티의 Full source code
Unreal Warfare/Unreal Engine 2.0 PlayStation 2
구버전의 Unreal Engine 2와 게임들의 source code
Unreal Tournament 2003
Unreal Championship
Unreal Warfare
Unreal Engine 2 Runtime
UDN (Unreal Developer Network)의 Demiurge Studios의 Example code
제공되는 툴 및 유틸리티

UnrealEd (언리얼 에디터)
언리얼 엔진이 처음 등장했을 때부터 엔진과 통합형으로 만들어진 뛰어난 컨텐츠 개발 툴셋으로 UnrealEd를 전문적으로 다룬 다수의 서적이 발간되고 인터넷에 많은 커뮤니티가 형성되어 있는 UnrealEd의 명성은 굳이 따로 설명할 필요가 없을 것이다.  
UnrealEd는 내부에 브러시가 딸려 있으며 버텍스 에디팅, 지형 생성, 라이팅 설정, 라이트맵과 셰도우맵 설정이 가능한 맵 제작 툴셋, 오브젝트 및 탈것과 캐릭터 설정 툴셋, 애니메이션 설정 툴셋, 인공지능 조정 툴셋, 컷신 제작 툴셋, 스크립트 에디터 등을 포함하고 있으며 모든 작업은 실시간으로 에디터에서 보이는 그대로 이루어진다.
외부 툴과의 연동이나 UnrealEd 내의 새로운 툴 추가나 수정이 쉬움, 엔진 개량시 동시에 툴셋에도 개량 요소 추가 용이, 새로 추가한 요소와 기존의 요소 연동 용이하다.
UnrealEd의 주요 세부 툴셋
UnrealMatinee  컷씬을 실시간으로 UnrealEd 내에서 작업하는 툴셋
Terrain Editor  실시간으로 보이는 그대로 지형을 생성하는 툴셋
Particle Wizard
파티클 조절 툴셋
Particle System Editor
다양한 파티클을 실시간으로 설정하는 강력한 툴셋
Material Shader Editor
텍스처를 혼합하고 셰이더를 사용해서 질감을 설정하는 툴셋
Sound Editor
사운드 설정 툴셋
Script Editor  게임내의 모든 스크립트를 UnrealEd 내에서 작성하고 즉석으로 실행할 수 있다.
GUI Editor : Flexible한 비주얼 작업으로 UI와 GUI를 설정하는 툴셋
UCC
Unreal Console Commandlet으로 명령 프롬프트상에서 언리얼 콘솔 명령어를 입력하여 실행하거나 언리얼 스크립트를 리빌드하거나 바이너리 파일을 틀에 맞춰 생성하는 기능을 가지고 있으며 패키지 파일의 생성과 압축, 풀기, 파일 포맷 컨버팅등의 많은 기능을 갖추고 있는 통합 유틸리티이다.
UCCDepend
패키지 파일을 실행하는 유틸리티이다.
UDebugger
언리얼 스크립트 디버거로 언리얼 스크립트 코드 어디에 에러가 있고 어떤 점이 잘 못되었는지 어떻게 해결해야하는지에 대해 알려주는 툴이다.
UnrealActorX Exporter
3D Studio MAX Plug-in
MAYA Plug-in
Softimage XSI Plug-in
3D Studio MAX, MAYA, Softimage XSI에서 만든 메쉬를 UnrealEd로 익스포트 할 수 있는 Plug-in이다.
UPaint
언리얼 엔진에서 모델에 텍스쳐가 직접 어떻게 적용되는지 보면서 작업하는 툴이다.
Karma Authoring Tool
Karma 물리 엔진에서 랙돌(Ragdoll) 물리 효과를 설정하는 툴셋이다.
LIPSinc Automation Studio
페이셜 애니메이션과 립싱크 애니메이션을 설정하는 툴이다.
UnrealEd 내에 연동되어 있다.
Impersonator Studio
언리얼 엔진 2.5 build 3323부터는 립싱크 부분은 LIPSinc 대신 이 툴로 교체되었다.
음성 파일과 텍스트 파일을 바탕으로 립싱크를 설정하고 UnrealEd 내로 불러들여 캐릭터 메쉬와 접목해서 립싱크 애니메이션을 만들고 적용하는 툴셋이다.
UnrealEd 내에 연동되어 있다.
제공되는 컨텐츠 : 에픽에서 만든 게임들과 기본 예제 및 개발 네트워크에 지속적으로 올라오는 예제들

플랫폼 지원

32-bit Windows (Windows 98/ME/2000/XP)
64-bit Windows (Windows 2000/XP)
64비트에서는 더욱 향상된 리소스 관리와 최적화, 더욱 세밀한 메쉬, 텍스처, 라이팅, 셰도우, 셰이더, 특수효과 등의 렌더링 표현, 더욱 향상된 물리 시스템 및 인공지능 처리 등 모든 점에서 기능적, 성능적으로의 향상이 있다.
32-bit Linux
64-bit Linux
64비트에서는 더욱 향상된 리소스 관리와 최적화, 더욱 세밀한 메쉬, 텍스처, 라이팅, 셰도우, 셰이더, 특수효과 등의 렌더링 표현, 더욱 향상된 물리 시스템 및 인공지능 처리 등 모든 점에서 기능적, 성능적으로의 향상이 있다.
MacOS X
Xbox
PlayStation 2
렌더링 엔진

렌더링 API 지원
Direct3D 8 (Windows 98/ME/2000/XP, Xbox)
Direct3D 9 (Windows 98/ME/2000/XP)
OpenGL (Windows 98/ME/2000/XP, Linux, MacOS X, PlayStation 2)
하드웨어 셰이더 지원 (UDN Support)
인도어 (Binary Space Partitioning, Constructive Solid Geometry, Portal Rendering, Occlusion Culling, Collision Detection, Static Meshes, Level of Detail)  
Static Meshes의 활용으로 고폴리곤의 복잡한 구조물들이 점철된 지역을 적은 메모리와 연산량으로 빠르게 구현이 가능하다
Long-ranged Distance Indoor Space and Static/Dynamic Meshes (가시거리의 범위가 매우 크며 64비트 프로세싱을 할 경우에는 가시거리의 범위와 늘어나며 더욱 세밀한 구조물들을 빠른 속도로 구현이 가능하다)
아웃도어 (Height-field Terrain, Occlusion Culling, Collision Detection)  
Level of Detail (UDN Support)
Long-ranged Distance Terrain (가시거리는 약 12Km 이상이며 64비트 프로세싱을 할 경우에는 가시거리의 범위가 늘어나며 지형의 세밀한 굴곡 표현 등의 정밀도도 향상된다)
Seamless Mixing of Indoor Meshes and Outdoor Terrain Meshes (인도어와 아웃도어의 이음새가 없이 부드럽게 연결되며 넓은 범위의 인도어와 아웃도어를 동시에 렌더링이 가능하다)
Dynamic Lighting on Terrain (UDN Support)
라이팅/셰이딩/셰도우
Per-vertex (Gouraud) Lighting/Shading (Standard Support), Per-pixel (Phong) Lighting/Shading (UDN Support)
Ambient Lighting
Ambient Occlusion Lighting
Point Lighting
Sun Lighting
Spot Lighting
Directional Lighting
Diffuse Lighting
Specular Lighting
Shiny Lighting
Gloss Lighting
Opacity Lighting
Spread Lighting
Emissive Lighting
Light Beams  
Light Shafts
Real-time Generated on Radiosity Light Maps and Shadow Maps  
Volumetric Lighting
Advanced Projected Lighting  
Projector Shadows
Advanced Projected Shadows  
Efficient Player Shadows  
Many Render-to-texture Shadows Techniques
텍스처링
Alpha-blending
Light Mapping and Shadow Mapping
Multi-pass Bump Mapping (Normal Map/Bump Map/Specular Map/Diffuse Map/Gloss Map/Opacity Map/Displacement Map/Ambient Map/Occlusion Map/Etc) (UDN Support)
애니메이션
Vertex Animation with Level of Detail (Keyframed, Inverse Kinematics, Motion Captured)
Skeletal Animation with Level of Detail (Animated, Motion Captured)
Smooth-skinned Geometry with Level of Detail (Software Skinning, Hardware Skinning)  
Animation Blending with Level of Detail
LIPSinc의 Automated Facial Automation Technology 기술 통합 (별도의 라이센스 비용은 필요 없다)
Facial Animation & Lipsync를 구현하는 미들웨어 애니메이션 엔진이다.
OC3 Entertainemtn의 Imperonator 기술 통합 (별도의 라이센스 비용은 필요 없다)
Facial Animation & Lipsync를 구현하는 미들웨어 애니메이션 엔진이다. UE2.5 build 3323 이전에는 LIPSic만 제공됐고 UE2.5 build 3323부터는 Impersonator도 제공된다.
초목 구현
IDV의 SpeedTreeRT가 통합되어 있다 (사용하기 위해선 개별적으로 라이센스를 받아야 한다)


http://simfile.chol.com/view.php?fnum=67317
언리얼 엔진 2의 SpreeTreeRT 런타임 데모로 링크는 심파일이며 SpeedTreeRT로 구성된 초목이 깔려있는 맵 3개를 돌아다녀 볼 수 있다
Multiple Split-screen Rendering (다중 화면 분할 렌더링)
특수 효과
파티클 시스템  
수면 효과  
안개 효과
Distance Plane Fog (평면형 장거리 안개)
Distance Radial Fog (반지름형 장거리 안개)
Full Scene Light Bloom  
Emissive Materials  
Depth of field  
Advanced Portal Rendering System
Mirror Surface (거울 반사 효과)
Multiple Sky-box (배경화면이나 하늘을 여러층으로 구성해서 각각 독립적으로 움직이거나 회전할 수 있다)  
Warp-portal    3D Realms의 Prey나 Valve의 Portal에서 볼 수 있는 공간 이동 포탈을 기본적으로 지원한다
Dynamic Gamma (DX8급의 매우 낮은 하드웨어 스펙으로도 시각적으로 HDR을 사용한 것과 비슷한 효과를 내는 동적 감마 보정)  
Image Space Effects
Velocity-driven Full-screen Radial Blur (속력에 의한 전화면 블러 효과)
Distortion to Emulate Water Refraction (물결에 의한 굴절 왜곡 효과)
Radial Blur and Color Ramp  
Full-screen Blur from Concussion (충격에 의한 전화면 블러 효과)
Distortion Effects on Arbitrary Geometry (공간 왜곡 효과)
Color Space Manipulation  
카툰 스타일 렌더링 (셀 셰이딩)   언리얼 엔진 2를 활용해서 만든 Ubi Soft의 셀 셰이딩 FPS 게임인 XIII의 스크린샷이다
UI 및 GUI 시스템
매우 Flexible하며 Customizing이 가능하고 다양한 형태의 게임에 적용할 수 있는 UI와 GUI를 기본적으로 제공한다.  
로컬라이제이션
유니코드 캐릭터셋
16비트 유니코드 완벽 지원
텍스트 인풋
렌더블 비트맵에 프투 타입 폰트 개입 포함
로컬라이제이션을 고려한 프로그래밍과 컨텐츠 개발 환경
게임의 모든 로컬라이제이션을 위한 텍스트, 오디오, 이미지, 비디오, 립싱크 등의 구체적이면서도 간단한 프레임워크 제공  
기본적으로 총 9개국어 (영어, 불어, 독어, 스페인어, 에스퍄냐어, 이탈리아어, 한국어, 중국어, 일본어)가 지원되며 다양한 폰트와 함께 제공된다
기본 제공되는 폰트들은 무료이며 어떻게 변형해도 상관 없다
로컬라이제이션을 위한 임의의 언어를 쉽게 추가 가능하다
폰트 변형으로 인한 로딩 속도 저하나 프레임 저하 등의 퍼포먼스 문제는 없다
이미지 추출 기능
고컬러, 고품질, 고해상도의 스크린샷 추출 가능
임의적인 해상도 변경 가능
다양한 이미지 포맷으로 추출 가능
무비 레코딩 기능
엔진을 통한 실시간 Demo 녹화 기능이 기본적으로 제공되며 이 기능은 다양하게 커스터마이징이 가능하다.
DivX 동영상 포맷으로 동영상 아웃풋 레코딩이 가능한 기능이 기본적으로 통합되어 제공된다. (DivX 녹화 기능을 사용하는 것은 별도의 라이센스 비용이 필요 없지만 DivX 라이브러리를 제공 받기 위해서는 직접 DivX에 라이센스 해야 한다)
RAD Game Tools의 Bink Video를 사용해서 동영상을 녹화하거나 편집하고 재생 가능하다. (별도의 라이센스 비용이 필요 없다)
물리 엔진

Karma 물리 엔진 1.3이 통합되어 있다 (별도의 라이센스 비용이 필요 없다)
RagDoll Physics (봉제인형 물리효과) 지원  
모든 오브젝트에 물리적인 충돌 및 감지와 중력효과 지원
Vehicles Physics (탈것의 물리효과) 지원  
파티클을 포함한 모든 특수 효과에 물리 연산 지원
Cloth 시뮬레이션 (펄럭이는 천이나 헝겊, 옷감 등에 자연스러운 물리 효과) 지원
플레이어 컨트롤에 물리 연산 연동 지원
인공지능과 물리 연산 연동 지원
네트워킹과 물리 연산 연동 지원
Physics-driven Sound (물리 기반 사운드) 지원
Karma 물리 엔진의 개발사인 MathEngine사가 RenderWare Physics로 흡수되어 1.2 버전에서 더 이상의 업데이트가 중단이 되자 언리얼 엔진 2 게임들은 Havok 물리 엔진의 최신 버전이나 기타 외부 물리 엔진을 따로 라이센스하여 사용하는 경우도 많다
다른 물리 엔진과 Karma를 혼용하거나 완전히 교체 가능하며 이런 작업은 매우 간단한 편이다 (실제로 그런 경우가 많다)
Karma 물리 엔진의 업데이트가 중단 된 후로 에픽사에서 자체적으로 Karma 물리 엔진 1.2를 개량해서 더욱 향상된 Ragdoll효과, 차량의 물리, 충돌의 감지 등 많은 부분이 향상이 된 1.3 버전을 만들었으며 1.3 버전은 언리얼 엔진 2.5의 Build 3xxx부터 제공되었다.
따라서 Karma 물리 엔진 1.3이 기본적으로 포함된 언리얼 엔진 2.5의 물리는 Havok 물리 엔진의 최신 버전이나 PhysX 물리 엔진의 최신 버전으로 업데이트를 안해도 최신 FPS 게임들에서 보여준 정도의 차량, 중력, 충돌 및 감지와 Ragdoll 물리 효과는 모두 보여줄 수 있다.
인공지능 엔진

멀티 쓰레딩 인공지능 연산 지원
싱글 플레이 기반의 다양한 A.I. 구현 시스템
싱글 플레이에서 동료의 A.I.에 대한 구현 시스템
Path Finding (길찾기)
멀티 플레이의 BOT A.I.
Vehicles A.I. (탈것의 A.I.)
Team Work A.I. (팀 운영 A.I.)
상황 판단 능력 A.I.
A.I.-driven Sound (인공지능 기반 사운드) 지원
사운드 엔진

Creative의 OpenAL (공개 소프트웨어)
돌비 서라운드 사운드
모노 및 스테리오와 다중 채널 (4.0, 5.1, 6.1, 7.1) 지원
EAX 지원 (1.0, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0)
OGG Vorbis (공개 소프트웨어)
SIMD 최적화
크로스 플랫폼 DSP 효과 (반전, 기타)
마이크로폰 인풋
3D Positioning (3D 위치 기반 사운드 포지션), Spatialization (좁은 공간에서 소리의 울림, 떨림, 왜곡 등의 효과), Doppler Shift (도플러 이동 사운드 효과)
Data-driven Sound (데이터 기반 사운드) 지원
음성 지원
Voice-over-IP 지원
Text-to-speech 지원
AI Speech Recognition (A.I. 음성 인식) 지원
네트워크 엔진

빠른 FPS 액션 게임에 최적화된 64명 기반의 서버-클라이언트 네트워크 엔진
A.I.들의 무빙, 탈것, 물리 모델과 충돌 감지 예측의 빠른 네트워크 기능을 모두 포함한다.
TCP 서버 네트워크 엔진
UDP 기반의 네트워크 엔진
MMOG용 네트워크 엔진은 제공되지 않는다.
GUI 기반의 인-게임 서버 브라우저 (인-게임 채팅, 서버 쿼리 전송 기능 등)  
마스터 서버 컴포넌트 (커스터마이징 가능)
월드와이드 게임 스탯 트랙킹 시스템 http://ut2004stats.epicgames.com/
UDN (Unreal Developer Network) 지원

이곳에서 개발자들끼리 정보 및 기술 소스 및 툴 공유가 가능하며 에픽에서 제공하는 공식 정보들이나 샘플등을 지원 받을 수 있다
기본적으로 거의 고정 파이프라인 위주로 구현되는 렌더링 타입이지만 UDN에서 다양한 추가 렌더링 기술 지원 받아서 적용 가능
하드웨어 셰이더 지원 추가
픽셀 셰이더 효과
노멀 매핑 및 Per-Pixel 스펙큘러, Per-Pixel 라이팅, Phong 셰이딩등의 여러 라이팅
추가적인 툴, 기능, 카메라 효과, 애니메이션 시스템이나 잡다한 기술들 및 기능들 추가 제공 지원
페이셜 애니메이션 및 음성파일 립싱크, 스크립트 립싱크 지원 가능
기타
토론 및 의견
언리얼 엔진 2를 FPS에 쓸 경우 (적극 권장)
고정 파이프 라인으로만 만들어지는 비교적 낮은 사양의 그래픽으로도 고퀄리티의 광원효과와 실내, 실외 지형 및 실내 실외의 부드러운 믹싱으로 볼만한 그래픽을 만들 수 있다. --- 누군가의 의견
빠른 시일내에 FPS를 만들어 내는 엔진으로는 쥬피터 엔진도 좋지만 자금력이 좀 되고 퀄리티를 좀 더 올리고 싶다면 언리얼 엔진 2를 선택하길 권한다. 쥬피터 엔진보다 언리얼 엔진 2가 더 나은점으로는 엔진의 유연함에서 프로그래밍을 구현하기에 더 나으며 툴셋이 훨씬 낫다고 할 수 있다. 렌더링 엔진의 퀄리티는 같은 고정파이프라인에서도 더 우수하며 지형 구현이 훨씬 더 뛰어나다. 그리고 물리 엔진은 랙돌 물리 효과와 오브젝트의 물리 영향 및 차량의 물리가 기본적으로 구현되어 있어서 차량이나 중력을 이용한 플레이 구현이 간단하게 가능하다. 뛰어난 봇 인공지능이 기본적으로 탑재되어 있다. 그리고 이 렌더링, 물리, 인공지능을 고려해 빠르게 진행되는 FPS에 최적화된 네트워크 엔진이 제공되는 것도 장점 중 하나다. 게임 전반적으로 쥬피터 엔진에 비해서 훨씬 높은 퀄리티가 가능하다. --- 누군가의 의견
셰이더 기반의 그래픽도 구현은 가능하지만 완전히 차세대 셰이더 기반 그래픽을 구현하려 한다면 적당한 자금력으로는 쥬피터 EX를 사용하기를 권하며 돈이 충분하다면 언리얼 엔진 3를 사용하기를 권한다. --- 누군가의 의견
이 엔진을 커스터마이징 없이 거의 그대로 FPS에 쓸 경우엔 언리얼 토너먼트 2004의 MOD를 생각하면 쉽다. --- 누군가의 의견
언리얼 엔진 2를 MMORPG에 쓸 경우
MMORPG를 개발하는데 언리얼 엔진 2를 사용해서 얻는 장점은 언리얼 에디터와 지형 구현 시스템이 있다. 최근 국내에서 MMORPG로 많이 사용하는 게임브리오는 최신 버전인 2.3 (2007년 2월 기준)까지도 지형 시스템을 지원하지 않지만 언리얼 엔진 2는 빠른 지형 구현을 인도어 메쉬와 스태틱 메쉬와 함께 끊김 없이 부드럽게 처리를 해준다. --- 누군가의 의견
디자이너들이 언리얼 에디터를 충분히 익히고 게임 런칭 후에도 계속 유용하게 사용할 마음이 없다면 별로 추천하지 않는다. 가격이 더 저렴한 게임브리오를 권한다. 언리얼 엔진 2가 툴셋에서 게임브리오보다 훨씬 낫지만 디자이너들이 언리얼 에디터를 익히지 않는다면 아무런 의미가 없다. --- 누군가의 의견
언리얼 엔진 2는 기본적으로 FPS 엔진이므로 MMORPG로의 약간의 커스터마이징을 거쳐야한다. --- 누군가의 의견
언리얼 엔진 2는 심리스 로딩을 기본적으로 제공하지 않기 때문에 존 기반이 아닌 개방형 맵 구조를 가진 심리스 월드를 필요로하는 MMORPG라면 심리스 로딩을 직접 구현해야 한다. --- 누군가의 의견
개발 자금력이 충분하고 완전히 차세대 그래픽을 표방하는 MMORPG를 개발한다면 언리얼 엔진 3를 권한다. 언리얼 엔진 3는 언리얼 엔진 2와 다르게 더 이상 FPS에 특화된 엔진이 아닌 완전한 범용 통합형 게임 엔진이며 더 훌륭해진 툴과 유연한 엔진 구조로 작업하기 더 좋으며 개방형 맵 구조를 위한 심리스 로딩도 이미 다 구비되어 있으며 계속 버전업 중으로 엔진의 모든 구성 요소 및 툴셋을 포함해서 여러가지 외부 미들웨어와 함께 어려 장르의 게임에 개발에 걸쳐 적용되도록 개발되고 있다. --- 누군가의 의견
언리얼 엔진 2를 캐주얼에 쓸 경우
회사에서 한가지 이상의 게임에 언리얼 엔진 2를 썼을 경우 멀티플 라이센스로 싼 값에 사용하는 것은 무리가 없으나 캐주얼 게임 하나를 개발하기 위해 언리얼 엔진 2를 라이센스 할 경우 구현하고자하는 게임에 비해 라이센스 비용이 높은 편이므로 권장하지 않는다. --- 누군가의 의견
개인적인 의견으로는 현재 시점에서 늘어가는 국산 온라인 FPS를 만드는데는 쥬피터 엔진은 좋지만 너무 구시대적이고 언리얼 엔진 2를 쓰는게 지금의 대중적인 사양에서 적당하다고 생각합니다. 랙돌 피직스, 빠른 실내처리, 적절한 지형처리와 실내~실외의 부드러운 연결, 뛰어난 봇AI, 안정적인 64 PTP 네트웍 처리, 낮은사양에서의 뛰어난 라이트맵과 버텍스 라이팅처리 등, 현재의 시점에선 언리얼 엔진 2가 온라인 FPS를 만들기에 가장 적당한 엔진이라고 봅니다. 언리얼 엔진 3는 지금의 유저 사양에 맞지 않습니다. 아무리 낮춘다고 해도 사양이 매우 높은 편입니다. 그리고 사양을 낮출거라면 굳이 언리얼 엔진 3를 쓸 이유가 없다고 생각합니다. 언리얼 엔진 3를 사용한 아바와 언리얼 엔진 2를 사용한 랜드매스를 비교해보면 그래픽에서 별로 차이가 없습니다. 그러면서 사양은 아바가 훨씬 높죠. 랜드매스도 아바와 같은 랙돌 피직스를 구현하고 그래픽도 좋은 편입니다. 그렇게 사양 낮춰가면서 만들바에야 언리얼 엔진 2를 쓰는게 훨씬 현명하고 옳은 판단입니다. 헉슬리처럼 콘솔을 고려하며 고퀄리티의 그래픽을 지향하면서 복잡한 MMOFPS 게임을 만드는 경우엔 언리얼 엔진 3를 선택한게 옳은 판단이지만 아바처럼 단순한 온라인 FPS를 만드는데는 언리얼 엔진 2를 써도 개발의 편의성에서는 큰 차이가 없습니다. 물론 언리얼 엔진 3를 쓰는게 향상된 툴셋으로 조금이라도 더 편하겠지만 아바같은 단순한 FPS 만드는데는 결과적으로 그렇게 큰 차이가 없습니다. 그리고 그래픽도 언리얼 엔진 2를 사용한 것과 비슷하거나 오히려 언리얼 엔진 2를 사용한 해외 게임들의 수준보다도 더 낮추었으니 아바의 언리얼 엔진 3 선택은 매우 잘못된 판단입니다. 아바는 언리얼 엔진 2로도 충분했을겁니다. --- 언리얼 엔진 사용자
저는 아바와 관련없고 랜드매스와도 관련없는 다른 개발자입니다. --- 언리얼 엔진 사용자
위에 언리얼 챔피언쉽 2의 스크린샷들을 기반으로 한 기술들은 UNREAL ENGINE 2X에서 지원되는 기술이고 PC 기반의 엔진인 UNREAL ENGINE 2.5는 언리얼 토너먼트 2004와 같습니다. 물론 완전히 같지는 않고 UT2004보다 UE2.5가 몇가지에서 더 향상됐고 DIRECT3D 9까지 서포트합니다. UNREAL ENGINE 2.5를 사용할 경우에 그래픽이 UNREAL ENGINE 2X에서 지원하는 쉐이더 명령어는 지원하지 않기 때문에 저걸 그대로 쓰지는 못합니다. 하지만 UNREAL ENGINE 2X도 모든 코드가 제공이 되므로 거기서 코드를 뽑아서 UNREAL ENGINE 2.5에 연동해주면 위와 동일한 기술을 사용할수 있습니다. 위의 설명은 수정이 좀 필요할것 같습니다. 기본적으로는 UNREAL ENGINE 2X와 UNREAL ENGINE 2.5의 코드가 분리되어 있으므로 UC2에서 사용한 효과들이 UNREAL ENGINE 2.5에 처음부터 그대로 들어가 있는것은 아닙니다. --- 언리얼 엔진 사용자

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