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●디자인화를 바탕으로 미니 캐릭터 작성●

그리라고 말해진 것을 그릴 수 있습니까?


닷그림도 , 개인으로 제작하고 있는 동안은 감성이 향하는 대로 , 자유롭게 캐릭터를 작성해 나갈 수가 있습니다. 그리고 싶지 않은 것은 그리지 않아도 괜찮고 , 그릴 수 없는 것은 그리지 않으면 좋다……. 그러나 , 쭉 이러한 자주 제작 속에 있으면(자) , 있어에 있는 하나의 능력이 자라지 않는 것을 눈치챌 것입니다. 그것은 사람의 디자인화를 바탕으로 묘화 한다고 하는 것. 일로서 작업하는 경우나 , 공동으로 게임을 작성하는 것 같은 때 , 서투른 요소가 들어가 있어도 그리지 않으면 안 되고 , 원의 디자인을 살리지 않으면 안됩니다. 그렇게 하려면 어떻게 하면 좋은지 , 이번은 디자인화가 있는 경우의 제작에 대한 이야기입니다.

 

준비된 디자인화를 보자
통상 , 디자인이 확실히 하고 있는 게임의 경우 , 캐릭터등의 디자인화가 준비되어 있습니다 (그 외 배경 미술의 디자인화 등도 있습니다 ). 캐릭터의 디자인화는 , 캐릭터 곳간 -의 복장이나 색 , 성격이나 체격등을 적은 것으로 , 경우에 따라서는 삼면도(정면·뒤·옆) 가 준비되어 있는 경우도 있습니다. 이 디자인화가 상세하면 있는 만큼 , 그것을 닷그림으로 재현하기 위한 능력이 필요하게 됩니다.

그러나 , 디자인화는 A4나 B4의 큰 종이에 묘화 되고 있습니다. 그에 대해 그리지 않으면 안 되는 닷 캐릭터의 묘화 범위는 ,32×32픽셀이나16×16픽셀이기도 하는 것입니다. 그 때문에 , 우선 디자인화 중(안)에서 그 캐릭터의 특징을 인상을 남기는 것 같은 , 메인이 되는 밖 궧없는 요소를 찾아내는 작업이 필요하게 됩니다. 캐릭터의 사이즈에 의해 그려 담는 범위가 정해집니다만 , 우선은 대범한 특징을 확실히 눌러 서브적인 특징을 보충해 가는 것이 좋을 것입니다.

디자인화의 중요한 부분의 드러내기
상에서도 썼습니다만 , 모든 요소를 담을 수 있는 넣는 것이 어려운 닷그림으로 , 디자인화를 가능한 한 충실히 재현하려면 , 그려야 한다 중요한 부분을 먼저 찾아내지 않으면 안됩니다.

알기 쉬운 것이 , 우선은 색. 머리카락의 색이나 옷의 색 등은 , 개성을 내기 위해서(때문에) 필수이므로 , 이것은 확실히 지킬 방향으로 생각합니다.

다음에 장식품이나 신체적 특징에 대해. 예를 들면 「황금의 머리 치장」이 이야기로 주요가 된다면 , 다소나마 머리 치장은 붙이고 있는 것처럼 보이지 않으면 안됩니다. 우협에 상처가 있다라고 하는 큰 특징도 , 제외할 수 없는 포인트가 되겠지요.

마지막에 복장에 대해입니다만 , 스커트나 바지 , 구두의 종류 , 머리 모양 , 소지품 등 , 재현할 수 있는 대범한 부분을 모읍니다. 할 수 있으면 , 원의 디자인화를 카피해 중요한 부분을 메모 해 , 언제라도 알도록(듯이) 해 두면 좋을 것입니다.

*기본의 디자인화*
이 일러스트의 경우 , 정면과 뒤측이 그려져 있습니다. 이외에 자료가 없는 경우는 , 이 (안)중으로 모든 판단을 하지 않으면 안됩니다. 일러스트레이터가 보충 설명을 넣어 주고 있는 경우가 있으므로 , 그것도 참고로 합시다.

특히 설명이 들어가 있지 않은 부분에 관해서는 , 안보이는 쪽이라고 보이고 있는 측은 같은 정보(디자인)인 경우가 대부분입니다. 불안하게 생각했을 때만 디자이너에 문의합니다. 사용하는 색의 할당이나 , 옷의 (무늬)격 , 머리 모양등의 특징을 제대로 파악합니다.
*좌우 대칭 부분의 밝혀내*

우선 주목하는 것은 , 좌우 대칭의 부분을 찾는 것입니다. 좌우 대칭의 부분이라고 하는 것은 , 좌우를 반전시켜도 변화가 없다고 하는 일로 , 예를 들면 걸음의 애니메이션을 작성할 때 , 오른쪽 다리를 앞에 두고 , 왼발을 뒤로 한 상태를 작성해 두면 , 나머지는 좌우 반전을 실시하는 것만으로 , 이제(벌써) 1패턴이 가능하게 됩니다.

이와 같이 작업을 경감하기 위해서도 , 좌우 대칭 부분이라고 하는 것은 그려 집어 기쁜 요소이므로 , 제대로 찾아내 둡시다. 찾아내는 방법으로서 비대상의 부분을 먼저 찾아내 버린다고 하는 방법도 있습니다.
*별애니메이션 부분의 밝혀내*
이제(벌써) 1점 소중한 것은“별애니메이션”부분입니다. 「걷는다」라고 하는 동작을 작성하기에 즈음해 , 「걷는 동작을 하는 본체」가 있는 것입니다만 , 그것과는 다른 애니메이션이 필요한 파츠가 붙어 있는 경우가 있습니다. 예를 들면 망토나 긴 머리카락이군요. 다리나 팔의 동작이란 , 그리고 다른 움직임을 하므로 , 이것은 따로 그려 더하는 일이 됩니다. 그 쪽이 , 이 후 의 작업으로 발생하는 어레인지도 편해집니다.

조금 특수한 예입니다만 , 옆쪽의 애니메이션 등 , 팔이 동체에 감싸 버리는 경우 , 팔도 별애니메이션의 파츠의 취급이 됩니다.
※실제로 사용하는 캐릭터로서 닷그림을 그리는 경우 , 그 지정된 캐릭터 사이즈로 , 어디까지를 확실히 표현할까를 결정하지 않으면 안됩니다. 이 샘플의 경우의 캐릭터가 제외할 수 없는 특징은 , 긴 발 , 검 , 복장과 순위를 붙입니다. 옷의 모양은 , 꽤 생략의 대상이 되겠지요. 캐릭터의 등신에 의해도 생략의 정도는 변화하기 때문에 , 주의합니다.
실제로 꼬마 캐릭터를 작성해 보자
닷그림 작성 방법 기본의 흐름


캐릭터도 소품도 같은 순서로 그리는
  1. 윤곽을 취해 , 대범한 사이즈를 결정하는
  2. 몸의 부위에 맞추고 분류
  3. 각 부분의 윤곽을 조정하면서 그림자 붙어라


사이즈:48×64픽셀
가슴 팍의 끈은 완전 생략
팔 밴드 부분 강조
(↑옷의 모양으로 보이지 않게 )

사이즈:24×32픽셀
가슴 팍의 끈 완전 생략
허리 슬릿 생략
팔 밴드 강조 이루어
우선은 일러스트를 참고에 , 정면을 작성합니다. 여기에서는 비율이나 디자인의 확인 실시할 뿐입니다 것으로 , 좌우 비대칭의 부분이나 , 별애니메이션의 파츠도 함께 그려 넣어도 상관하지 않습니다. 그러나 그 부분은 후에의 작업으로 지우는 일이 되어 버리기 때문에 , 우선은 좌우 대칭 부분만을 그려 , 그 화상은 별명으로 보존하는 등 해 남겨 둡시다. 앞머리의 좌우 대칭분 에도 배려해 주세요.

사이즈:48×64픽셀 때


사이즈:24×32픽셀

*기본적인 그리는 순서로서는 , 대소 관계 없습니다
계속되어 뒤측을 작성합니다. 이것도 정면과 같이 작성해 갈 것입니다. 이번 샘플 캐릭터는 , 뒤 측에별 애니메이션 파츠가 있기 때문에 주의가 필요합니다.


옆쪽에서는 팔을 별파츠라고 생각해 우선은 팔이 없는 버젼을 그려 , 그 데이터를 별로 보존해 두고 나서 팔을 추가하여 그립시다. 물론 머리카락이나 검도 별파츠로서 그려 , 마지막에 합성하도록(듯이) 합니다.

←이런 식으로 파츠 마다 그래픽을 준비

옆쪽의 그림의 작성에서는 , 이와 같이 정면의 데이터를 바탕으로 하면(자) , 실수가 적게 됩니다. 선을 그어 위치의 체크를 해 보는 것도 좋을 것입니다. 이러한 작업을 하기 위해서 , 정면을 그리는 도중 의 데이터를 남겨 두면(자) 편리합니다.
상기 데이터를 좌우 반전해 , 반대 방향의 방향을 작성합니다. 이 때 , 미리 좌우 비대칭의 부분을 제외한 상태의 것을 보존되어 있으면(자) , 역측을 그리는 것도 간단하게 됩니다.

이상의 처리는 , 디자인화의 확인을 위해서(때문에)도 유효합니다. 이와 같이 , 닷 캐릭터의 사이즈에 의해 생략 개소 등은 달라 옵니다만 , 대범한 그리는 방법은 같므로 , 사이즈가 커져도 작아져도 , 어느 정도 응용할 수 있다고 생각합니다. 이후도 사이즈에 의한 그리는 방법의 격차는 없기 때문에 , 이하는 큰 화상만으로 해설해 갈 것입니다.

*약간의 테크닉 *
색의 변경을 , 닷그림의 완성 후에 간편하게 실시할 수 있도록(듯이) , 머리카락에는 머리카락 , 피부에는 피부라고 하는 느낌으로 , 각각 독립한 팔레트를 사용해 작성하는 것을 의식하면(자) , 색을 변경하는 것이 간단하게 됩니다. 팔레트에 여유가 없으면 할 수 없습니다만 , 익숙해져 오면(자) 꼭 챌린지해 주세요.

참고 화상

우선은 이와 같이 , 통상의 정면 방향을 카피해 , 배치해 둡니다.
당긴 손발은 어두운으로 설정해 , 안쪽에 있도록(듯이) 보이게 합니다.
몇번이나 애니메이션 체크를 하면서 마무리합시다. 자세한 해설▼


머리 부분 이외를 좌우 반전한 패턴을 더해 우선은 완성입니다.

그럼 우선 , 정면에서 마무리해 갑시다. 우선은 이와 같이 , 그림을 좌우 대칭 부분만의 구성으로 해 둡니다.

걸을 때의 몸의 동작을 머릿속에서 이미지 해 주세요. 팔은 어떻게 움직입니까? 다리는 어떻게 움직입니까? 이미지가 생기면 그리는 것은 용이합니다.

여기서 하나 주의하는 일은 , 다리를 닫아 곧바로 섰을 경우와 다리를 연 상태에서는 , 다리를 열었을 때 쪽이 높이가 약간 낮아집니다. 컴퍼스를 이라고 글자라고 세워 자로 높이를 측정해 , 컴퍼스를 어느 정도 넓혀 높이를 측정하면(자) , 높이는 낮아지고 있을 것입니다. 이것은 인간이 걷는 동작에도 말할 수 있는 것이므로 , 그림에 「상하 운동」을 더하는 일을 잊지 않게 합시다. (이)가 아니면 체중이 느껴지지 않는 , 손과 다리가 톡톡 할 뿐(만큼)의 캐릭터가 되어 버립니다.

다만 캐릭터를 보고 있는 앵글이 기울기상으로부터의 것이나 , 그 앵글 각도의 심한 것은 , 이 상하 운동이 필요하지 않은 경우가 있습니다. 그러나 그 경우에서도 , 체중 이동으로서 몸이 전후 하고 있는 표현이 필요하게 됩니다.

우선 좌우 대칭 부분이 완성하면(자) , 계속되어 비대칭의 부분을 보충합시다. 이번 「검의 움직임」은 , 한 번 따로 그리고 나서 , 완성한 화상을 거듭해 맞추었습니다. 「머리카락」은 애니메이션의 상태를 보면서 , 직접 화상에 그려 넣습니다. 움직임을 좌우 대칭으로 하면(자) , 톡톡 한 인상이 되므로 , 약간 다른 움직임을 시켜 봐도 괜찮을 것입니다.
등돌리기도 같은 순서로 작성합시다. 걷고 있는 캐릭터의 발바닥을 조금 보이도록(듯이) 의식하면(자) , 정면과의 격차가 나옵니다.

몸의 스핀에도 주의

애니메이션 체크는 세세하게 합시다. 이 단계에서 반대 방향용으로 카피를 취해 둡시다
좌우 어디라도 좋기 때문에 , 그리기 쉬운 방향으로부터 시작합시다. 우선은 팔을 제외한 상태로 묘화 합니다. 옆쪽을 그릴 때의 주의점으로서 사람은 걷기 전에 중심을 이동시킨다고 하는 것입니다. 즉 약간입니다만 , 앞에 넘어진 것 같은 느끼고를 의식해 그리면(자) , 보다 걷고 있는 , 체중이 있는 느낌을 표현할 수 있겠지요. 물론 , 상하 운동도 잊지 말아 주세요.

계속되어 팔등의 별애니메이션 파츠를 추가하여 그립니다. 이 단계에서 화상을 카피해 , 반전한 버젼을 작성해 둡시다. 우선은 이 방향의 좌우 비대칭 부분을 추가 기입.

머리카락과 검 , 몸이 복잡하게 겹치기 때문에 , 움직임은 부품 부품으로 생각합시다. 경우에 따라서는 , 몇개나 카피를 취해 , 일부씩 합성해 나가는 것도 좋을 것입니다.
조금 전 카피해 , 반전한 화상에 , 좌우 비대칭 부분을 추가하여 그립니다.

몇번이나 애니메이션의 체크를 해 , 부자연스러운 점이 없는가를 확인합시다. 초보적입니다만 , 손과 다리가 동시에 나와 있거나 하지 않는가의 최종 체크도 잊지 않고.

완성 데이터

늘어놓는 방법은 각 툴에 맞춥시다
 
손에 검을 갖게하는 , 방패를 갖게한다고 했을 경우도 , 별애니메이션 파츠로서 취급해 , 마지막에 갖게하도록(듯이) 하면(자) 간단합니다. 경우에 따라서는 주인공이 소유하는 아이템에 의해 , 갈아입히기같은 게임 그래픽도 , 이와 같이 파츠마다를 독립시킬 방법이 좋을 것입니다.

■좌우 반전을 할 수 없는 특례■
수고적으로 , 좌우 반전의 기술은 간단합니다만 , 유일 결점이 있어 , 그것은 음영을 정확하게 강조할 필요가 있는 경우 , 빛의 방향이 맞지 않게 된다고 하는 점입니다. 특히 왼쪽 기울기상으로부터의 빛등의 , 좌우 어딘가에 치우친 광원에 의한 음영을 강조하는 경우 , 좌우의 반전을 실시하면 , 그늘의 위치가 좌우로 반전되어 애니메이션적으로 보기 흉해져 버립니다.

좌우 반전으로 작업을 경감하는 경우는 , 미리 좌우로부터의 빛의 강조를 실시하지 않게 하는 것이 요령입니다 (위로부터의 빛만을 의식). 다만 , 맵과의 균형으로 , 아무래도 좌우의 음영 강조를 필요로 하는 경우는 , 모든 애니메이션 패턴 분의 화상을 작성하고 나서 , 마지막에 그림자를 붙인다고 하는 것처럼 , 순서를 바꾸어 대응합시다.

그 밖에도 특례의 경우는 있기 때문에 , 임기응변에 얼마나 솜씨 자주(잘) 처리할까 항상 연구할 필요가 있겠지요.

아무래도 간략화를 머릿속에서 할 수 없는 경우는
디자인화를 본 것 만으로는 아무래도 간략화를 할 수 없는 , 특징지우는 포인트를 찾아낼 수 없는 것 같으면 , 작은 사이즈의 용지에 , 스스로 SD화한 캐릭터를 한 번 종이에 그려 보는 일을 추천 합니다. SD화(할 수 있으면 그릴 예정의 등신으로 ) 하면(자) 분명하게 그릴 수 없는 파츠가 나온다고 생각합니다만 , 그것이 확실히 닷그림에서도 재현할 수 없는 부분인 것입니다.

그리고 , 자신중에서 옷의 구조를 파악하기 위해서도 유효해서 , 어떤 구조를 하고 있는지 모르는 것 같은 복잡한 의상의 경우도 , 한 번 디폴메 한 일러스트를 그려 보면 좋을 것입니다.


스스로 디자인하는
실은 , 제대로 된 설정 자료로서 모든 캐릭터의 디자인화가 준비되는 것은 드문 예입니다. 캐릭터 디자이너가 그리는 제대로 된 디자인화가 존재하는 것은 , 대체로의 경우가 주요 캐릭터만으로 , 마을의 사람등의 그 외의 캐릭터에 대해서는 , 디자인화가 없는 경우가 훨씬 더 많습니다. 경우에 따라서는 , 주인공 클래스조차 거친 달리기 그리기이기도 합니다.

그러한 경우 , 좃타 자신이 디자인 그림을 그려 일으키는 경우가 있습니다. 닷으로 하고 나서는 수정이 큰 일이므로 , 대체로의 경우 1번은 종이에 그려 , 디렉터(게임 작성을 지휘하는 사람) 에 가부를 묻는다고 하는 작업이 발생합니다.

복장·머리 모양의 세계관은 주요 캐릭터에 맞추는
바탕으로 되는 디자인화가 없으면 , 자유롭게 해 좋은 것인지……라고 하면(자) , 그렇지는 않습니다. 그 게임의 최저한의 세계관을 끼워넣을 필요가 있습니다. 예를 들면 사막의 마을의 맵의 모티프가 되었던 것이 이집트라면 , 그 마을의 사람의 복장도 이집트의 의상을 바탕으로 하는 등 , 친숙해 질 방향을 목표로 하지 않으면 안됩니다. 일본식 맛이 있는 환타지이면 , 주인공등을 참고에 , 같은 맛을 목표로 합니다.

자신이 디자인할 수 있다! (와)과 캐릭터 디자이너가 된 기분으로 , 개성적인 디자인으로 하고 싶은 기분이 일해도 , 실행 해서는 안됩니다. 그것은 단역을 주요 캐릭터 이상으로 눈에 띄게 하기에는 가지 않으니까. 좃타가 디자인하는 경우는 , 소극적인 있기 쉽상 디자인에 억제하는 경우가 많기 때문에 , 그 근처는 주의합시다.

그리고 어레인지로 절대수를 늘리는 경우가 있으므로 , 심플한 (분)편이 작업적으로도 편해진다고 생각합니다.

색을 바꾸고 어레인지로 수를 늘리는 일을 고려하자
모든 마을의 사람이 전원이 전원 같은 옷 , 같은 얼굴이 되어 버리면(자) , 게임의 세계관이 얄팍하게 보여 버립니다. 그런데 , 가능한 한 개개의 색을 바꾸거나와 같은 닷그림에서도 달라 보이는 것 같은 궁리가 필요하게 됩니다.

디자인화를 닷그림에 떨어뜨려 , 착색할 때는 , 가능한 한 색 바꾸고 하기 쉬운 것 같은팔레트를 갖게하는 것이 , 중요하게 됩니다.


원래의 도안을 닮고 키라고 닷그림을 그리는
일로서 게임을 작성할 때 , 자신의 도안이 표준이 된다고 하는 일은 드문 일입니다. 치프 디자이너가 게임의 이미지에 맞는 도안으로 견본을 그려 , 거기에 모조해 양산해 나간다고 하는 경우가 많은 듯 합니다. 그리고 , 자신의 도안이 진지함계에서도 , 코믹컬한 게임의 일이면 코믹컬한 도안으로 하지 않으면 갈 수 없기도 하고도 합니다. 그리고 게임은 집단에서 만드는 것. 1사람으로 화상을 모두 가지런히 하는 것도 드문 일입니다 (예산의 사정으로 , 모두 혼자서 해 버리는 경우도 있습니다만……).

결국은 ,「사람의 도안에 맞춘다」라고 하는 역량도 , 닷그림을 그리는데 있어서는 불가결한 요소에인 것입니다. 좋아하는 게임을 참고에 닷그림의 연습을 하고 있던 사람도 , 이것을 기회로 , 너무 좋아하지 않는 도안에 맞추어 그리는 등의 연습도 해 보세요. 결과적으로 , 자신의 기술의 향상으로 연결되겠지요.

원이 되는 그림의 특징을 판별하자
그림의 특징으로서 알기 쉬운 곳에서는 , 진지함계나 코미컬계일까 어느 대범한 이미지의 부분 , 등신이나 윤곽의 유무 , 색조등이 있습니다. 이것들을 원래의 도안에 맞추면(자) , 대체로 모조할 수가 있겠지요. 그러한 특징을 잡아 그리는 경우를 설명합니다. 여기에서는 RPG 트크르2000의RTP캐릭터에 맞추어 봅시다.


RTP주인공 1
(RPG트크르2000)
■이 닷그림의 특징을 발췌■
  • 전체의 윤곽선 털썩 잘라
  • 윤곽은 전체 통일색이 아니고 , 그 부위의 색의 어두운 색을 사용
  • 거의 두마리몸
  • 선명한 배색
  • 그림자보다 모양 중시
  • 그림자보다 에일리어징 제거 중시
  • 머릿속앙선의 거의 아래에 눈
  • 애니메이션 하는 부위(앞머리등의 움직임의 유무)
  • 흰색의 그림자는 파랑(물색) 계

상기의 특징을 잡은 다음 , 같은 팔레트를 사용하는 것으로써 , 이 도안에 가까운 화상의 작성이 가능하게 됩니다.

원이 되는 화상을 참고에 , 머리카락 없음·옷 없음의 모형을 작성
원의 그림을 깎아 작성하면(자) 편합니다

작성한 모형에 , 부위마다의 분류를 추가하여 그리는

특징인 윤곽선의 묘화
부위의 색에 맞추어 변화를 내는

그림자보다 , 에일리어징 제거·모양을
중시해 착색 마무리

어레인지 해 수를 늘리는
1으로부터 화상을 일으켜 , 모조하는 것이 곤란한 초심자에게 추천 할 수 있는 방법으로서 원이 되는 화상을 개조해 , 바리에이션을 늘려 간다고 하는 일도 할 수 있습니다. 닷그림 초심자는 , 단계적으로 어레인지 개소를 늘려 갑시다.

색을 바꾸어 보는
사용되고 있는 색을 바꾸어 봅시다. 색을 바꾸는 방법은 , 사용하는 그래픽 툴에 의해 다르므로 , 가지고 계신 소프트의 메뉴얼을 봐 주세요 1색씩 발라 바꾸어도 상관하지 않습니다.
수중에 있는 화상을 조합해 보는
얼굴 부분을 투명색으로 한 마녀옷과 왕비의 머리만의 화상에 가공. 어느 쪽을 우에에 겹칠까는 화상에 의합니다만 우선 합성 모자의 그림자등을 보충해 , 세세한 겹쳐 부분을 조정해 완성.
더욱 손보는
공주님의 머리 부분만을 남겨 , 승려의 옷을 모자와 옷 로 분리→승려의 옷의 스커트키를 길게 개조→(무늬)격의 추가 , 소매의 어레인지를 더하는→마지막에 합성해 조정
자꾸자꾸 손보는
마녀자의 모자를 취하는→머리카락의 색을 색을 바꾸는→병사의 옷을 붉게 한 것을 합성→머리카락을 로 변경→옷의 키를 짧게 개조.

조금씩에서도 , 손보는 장소를 늘리는 일에 의해 , 보다 오리지날성의 높은 화상의 작성을 할 수 있게 됩니다. 할 수 있으면 자신 힘으로 모든 것을 그리는 것이 베스트입니다만 , 이와 같이 , 할 수 있는 일을로부터 부지런히해 , 조금씩 할 수 있는 일을 늘려 가는 것이 좋을까 생각합니다. 가공전에는 , 어떠한 캐릭터로 하고 싶은가 명확한 비전을 가져 , 어떤 것과 어떤 것을 어떻게 조합하면 재현할 수 있는지 , 생각하도록(듯이) 합니다. 단순한 단순 작업으로서 머리의 굉장히 바꾸어 옷의 어레인지를 하는 것은 , 너무 경험이 되지 않기 때문에 주의가 필요합니다. 

어레인지나 색 바꾸고를 개인의 작품용으로 실시할 때 , 원이 되는 화상의 사용 허락에 대해 조사를 해 둡시다. 만약 원이 되는 그림이 , 개조 불가이기도 하는 경우 , 이러한 처리로 늘리는 일은 할 수 없습니다. 「RPG트크르2000 RTP」도 , 유저 등록을 끝마친 트크르시리즈로 사용하는 이외의 용도로 , 개조를 하는 것이 허가되고 있지 않으므로 주의가 필요합니다.

일어를 번역기로 돌린 것이기 때문에 다소 문체가 딱딱한점 양해 부탁.

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