RPG2K 인벤토리 창 만들기
2010.10.03 09:37
기본적인 링메뉴는 만드셨다고 하니 픽처변수의 연동과 픽처 좌표 다루는 것은 어느정도 하실 줄로 압니다.
일단 말씀하신 방법은 픽처가 대단히 많이 필요합니다.
2003은 픽처 표시 한도가 몇장 까지인지는 모르겠으나, 한도상 가능하다고 할지라도 여러 픽처를 동시에 띄울경우
심각한 렉이 발생할 수도 있으므로 이점은 알고 계셔야 합니다.
따라서 많은 아이템을 운용하려면 사용이 불가능합니다.
(혹시 가능할지도 모르죠; 만약 아이템 소지 한도가 99개 라면 한 아이템당 99개의 이미지 파일을 만들어 사용 픽처를 절반으로 줄일수 있을지도 모르겠습니다.)
일반적으로 방법은 크게 두가지가 있습니다.
하나는 그냥 처음부터 모든 아이템을 표시하고 가진 갯수만 띄우는 것이죠. 이 방법은 간단하긴 하지만 사실 별로 멋이 없습니다;
비슷한 인벤토리를 가진 게임으로는 이스6가 있습니다.
이것은 그냥, 어차피 아이템의 위치와 종류는 그 자리에 정해져 있는 것이므로 아이템 고유의 코드를 변수로 가정하고, 해당 변수에 아이템 갯수만 기억시켜 위치에 맞게 차례대로 띄우면 됩니다.
다른 하나는 현재 가진 아이템을 순서대로 띄워가는 것이죠. 아마도 이것이 원하시는 방식인 듯 합니다.
예를 들면 데이터베이스의 아이템 ID
0001 은 "찰드의 오줌"
0002 는 "찰드의 응가"
0003 은 "찰드의 ♡"
이렇다고 할 경우, 인벤토리 아이템 슬롯 첫번째엔 "찰드의 오줌 이 1 이상"일때에만 "찰드의 오줌"을 띄우고, 없을 경우엔 그냥 "찰드의 응가"를 보는 코드로 넘어가 "응가"가 있을 경우 첫번째 슬롯에 띄우는 방식이죠.
이 방법이라면 살짝 복잡하긴 하지만 뭐 그렇게 어려운 단계는 아닙니다.
단지 아이템 ID를 차례대로 넘겨가면서 있느냐? 있으면 띄워라. 없느냐? 없으면 건너뛰어라. 만을 구분해주면 됩니다.
별로 어렵진 않은데... 노가다가 약간 있죠 ㅡ.ㅡ
이 외에도, 갖고있는 아이템을 얻은 순서대로 띄우는 방법이 있습니다. 혹시라도 이 방법을 원하시는 거라면 그냥 포기하실 것을 권합니다...
실제 C언어 라면 모르되... 알만툴로 이거 구현하려다 정신병원에 입원하게 될수도. -_-; (는 오버)
라기 보다는 저도 좀 고민을 해봐야 하는 알고리즘 이라서요 ㅎ