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창조도시 기록보관소

작곡프로그램 기초 강의 1 - 작곡, 믹싱 그리고 마스터링

2007.01.16 18:23

코드 조회 수:13176 추천:10

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[기초 강의 1] 작곡, 믹싱, 그리고 마스터링까지



안녕하세요. 코드입니다.

아, 우선 강의를 시작하기에 전서부터 확실히 짚고 넘어갈 부분이 있습니다.
스크래칭에서부터 마스터링까지 '이렇게 해야 한다' 라는 법은 없습니다. 작곡을 하다보면 누구나만의 노하우가 생기게 되죠.

다만 지금부터 보여드릴 것은 제가 직접 필드에 뛰면서 '해서 좋고', '이렇게 하면 안되겠다' 혹은 '아, 이런 단계를 거치는 것이 좋겠구나' 라고 느낀 점들을 적는다는 것입니다. 무조건 남의 길을 따라가다간 자신의 정체성을 잃은 결과물이 나오기 십상이지만, 너무 다른 방향으로 가다간 길을 해메고 시간을 많이 낭비하게 되는 것이죠. 저의 강의는 그냥 '표지판' 정도로 생각해주시면 됩니다.

자, 이제 확실히 필요한 부분들만 골라내어 진행하도록 하겠습니다. 잡담이 이어지면 이야기가 너무 길어지게 되어 집중하기가 어렵게 되죠.

작곡을 시작하려면 미디를 사용하는 시퀜서, 그리고 오디오 파일들을 편집할 수 있는 오디오 편집기 등이 필요합니다. 요즘 시퀜서에는 오디오 기능들이 많이 추가되어 있어서 보통 요즘 시퀜서라고 하면 '미디 + 오디오 작곡 툴' 로 생각하시는 분들이 많습니다. 원랜 미디관련 프로그램만 시퀜서라고 부르지만 어차피 트랜드가 통합으로 가고 있으니만큼 '아, 그렇구나' 정도로 이해하셔도 됩니다.

자, 머리속에 곡이 떠올랐습니다. 노트에 적어봅니다. 혹은 휴대용 녹음기에 멜로디를 녹음합니다. 아니면 그냥 머리속에서 외워두다가 (매우 안좋은 버릇이긴 하지만) 작곡툴을 열고 하나둘씩 음들을 시퀜싱합니다. 음색도 씌워보고, 트랙들을 계산해본다던지 벨로시티등을 열심히 수정해가면서 곡을 씁니다. 이 단계가 작곡 입니다.

작곡의 시작은 되도록 자신이 의도한 방향으로 곡을 적어나가는 것이겠죠? 물론 작업하다가 다른 방향으로 새는 경우도 있는데 물론 이는 더 좋은 결과물을 가져올 수는 있으나 개인적으로는 좋지 않은 버릇이라고 생각하고 있습니다. 차라리 새로운 아이디어로 새 곡을 작업하는게 좋을지언정, 처음 시작한 길에서 끝을 보는것이 좋죠.

저는 가끔 루프도 사용하지만 시퀜싱을 주로 하는 터라 이에 관한 설명을 드리죠.
시퀜싱의 끝은? 나중에 따로 오디오 트랙으로 빼내는 것이 종점이 되겠죠? 우선은 음원이 확실히 녹음이 되도록, 하지만 클리핑이 나진 않도록 주의하면서 트랙을 세팅합니다. 벨로시티로 강함과 약함을 표현하되 볼륨만큼은 줄이지 않는 것이 중요한 포인트가 되겠습니다. 불륨이야 오디오 파일로 녹음한 후에 나중에 따로 볼륨을 낮출 수 있으니까요. 그리고 리버브 같은 효과들은 음원에 내장되어 있지 않는 이상이면 넣지 않는것이 좋습니다. Dry 한것이 좋죠. 나중에 따로 효과를 줄 순 있지만, 이미 준 효과를 없애는것은 불가능에 가까우니까요.

작곡이 끝나고 모든 트랙들을 같은 포맷의 오디오 트랙 (보통은 사운드카드가 지원하는 최고의 비트수 wav 파일) 으로 녹음합니다. VSTi 처럼 가상악기들은 녹음을 거치지 않고 바로 오디오 포맷으로 추출이 가능하기도 합니다. 이는 시퀜서마다 다를 수 있습니다.

보통은 악기들마다 따로따로 트랙으로 나누어 녹음을 하지만, 녹음기 (혹은 컴퓨터 HDD) 공간이 없다거나 너무나 많은 트랙들의 수를 줄이고자 할때 여러가지 악기들을 한 트랙 (모노든 스테레오든) 에 녹음합니다. 이를 '바운스 - Bounce - 한다' 라고 표현합니다. '트랙 1, 2 그리고 5번을 바운싱 해줘' 라고 말한다면 1번과 2번, 그리고 5번 트랙들을 하나의 트랙으로 한꺼번에 녹음해달라는 뜻이죠.


모든 오디오 파일들을 가지고 다시 서로의 밸런스를 맞춰 가는 작업을 믹싱 이라고 합니다. 사실 컴퓨터 시퀜싱이 유명해지기 전엔 믹서와 외장 녹음기들을 연결하여 음원을 직접 믹싱했었는데요.. 요즘은 컴퓨터로 믹싱하는 것이 훨씬 더 효율적이고 편하기에 오디오 포맷으로 모두 뽑은 후에 믹싱을 합니다.

보통 작곡가와 믹싱 엔지니어는 따로 있습니다. 작곡가가 모든 음들을 끌어내어 표현한다면, 믹싱 엔지니어는 이를 가지고 모든 악기들 (트랙들) 의 조화를 이뤄주는 사람입니다. 즉, 작곡으로 표현한다기 보다는, 각 모든 악기들 소리의 대한 특징, 그리고 귀로만 듣고도 어느 주파수 영역인지 알 수 있는 귀, 많은 곡들을 접함으로서 대중적과 예술적인 분위기가 무엇인지 파악해야 하기 때문에 믹싱 절차는 무시할 수 없는, 어떻게 보면 가장 중요한 단계이기도 합니다. 컴프레션, EQ 와 같은 작업들도 모두 믹싱에서 이루어집니다. 필요없는 주파수 영역은 과감히 버리기도 하고, 아예 필요없다고 판단되는 악기들은 mute 해버리는 작업 또한 믹싱에서 이루어집니다.

믹싱에서 이루어지는 하드웨어 또한 매우 중요합니다. 세계에서 가장 유명한 믹싱 콘솔로는 SSL 시리즈가 있는데요, 이는 거의 모든 부자 뮤지션들 집엔 한개 정도는 구입해놓았을법한, 큰 폭으로 1위의 자리를 지키고 있는 콘솔입니다. 이 믹싱 콘솔이 유명한 이유는 바로 다른 하드웨어에선 불가능한 '음질' 때문입니다. 아무리 컴퓨터내에서 작업을 끝내놓았다고 해도 단지 SSL 이 가지고 있는 특색의 음질을 얻기 위해서 콘솔로 걸러 다시 녹음하는 경우도 있습니다.


이렇게 믹싱을 끝내놓으면 스테레오 트랙 (모노나 서라운드 사운드 프로젝트가 아니라면) 으로 바운스 해줍니다. 그리고 마스터링 엔지니어에게 스테레오 트랙을 넘겨주게 됩니다. 그럼 지금부터 마스터링을 간단하게 설명하도록 하겠습니다.

믹싱을 끝내놓은 자신의 음악들과 요즘 인기있는 곡들을 비교해가면서 튼다면 보통 어떤 현상이 일어날까요? 정말 비싼 하드웨어로 믹싱하지 않는 이상은 최종 바운스 된 자신의 자작곡 소리가 비교적으로 작게 들릴 것입니다. 여러분들도 이런 경험 있으실 겁니다. 마스터링은 이렇게 힘없이 들리는 곡들을 대중에 나와있는 곡들과 비슷한 수준으로 - 하지만 음질은 최대한 보존하면서 - 조율해나가는 작업입니다.

마스터링에서 사용되는 것들로는 보통 리미터와 컴프레서, 그리고 간혹 EQ 등이 있지만 믹싱 때처럼 소리에 직접적인 캐릭터를 준다기보다는 서서히 조욜적으로 맞춰나가게 됩니다. 일일히 여러 주파수 영역들을 들어보면서 조금이라도 귀에 거슬릴만한 소리들을 아주 조금씩 다듬어가는 작업이지요. 이렇게 세심한 작업인 마스터링에서 사용되는 기기들은 우리가 상상할 수 없는 가격과 퀄리티를 가지고 있습니다. 보통 일반적으로 판매되는 제품들은 거의 없다고 보면 됩니다. EQ 만 해도 보통의 자동차 가격을 넘는 수준이죠. 그리고 마스터링 엔지니어들은 특별히 귀를 훈련함으로서 거의 소리를 '치료' 하는 수준이 됩니다.

그렇다면 프로 엔지니어가 아닌 이상 마스터링이 불가능할까요?

컴퓨터의 보편화로 이제는 한 사람이 작곡은 물론 믹싱과 마스터링까지 보다 쉽게(?) 다가갈 수 있습니다. 물론 이 세가지를 모두 혼자 하려면 시간이 더 걸릴수도 있고, 다른 사람의 의견 없어 보다 자신의 음악에 대한 시야가 좁아질수도 있죠. 하지만 모두가 억만장자가 아닌 이상 자신이 처한 상황에 맞게 노력하는 수밖엔 없습니다. 음향적으로 조금 더 튜닝 된 작업실, 그리고 프로 수준은 아니지만 최대한 많이 주파수들을 분리시켜 들려주는 모니터링 스피커, 그리고 무엇보다도 자신이 있는 환경에 적응하여 트레이닝 된 귀가 있다면 만족스런 결과가 나올 수 있습니다. 물론 만족할만한 소리가 나오려면 수백번의 연습을 거듭해야겠지요..


자, 지금까지 작곡, 믹싱, 그리고 마스터링을 수박 겉핥기 식으로 둘러봤습니다.
아마 지금까지 몰랐지만 이러한 단계들을 거치신 분들도 계실 것이고, 혹시나 믹싱과 마스터링을 햇갈려하시는 분들도 계실테고..

글로만 쭈욱 읽으시려니 머리가 아프실 분들도 계시겠군요..

다음 강의에서는 간단하게 스크린샷과 샘플 음악들을 넣어서 작성하도록 하겠습니다. 곡은 창작게시판에 있는 '여행을 마치며' 가 되겠습니다.