도트 도트 그리기 강좌 3-09 [미니 캐릭터 연기 시키기]
2005.03.25 01:12
extra_vars1 | 캐릭도트 |
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●미니 캐릭터 연기(움직임) 애니메이션●
꼬마 캐릭터에게 사랑스러운 행동을 붙여 보자
닷그림이 현재에도 빈번하게 사용되는 이유는 무엇이지요? 물론 용량의 절약이나 프로그맘 처리의 고속화 등 , 시스템면에서의 형편도 있습니다만 , 역시 닷그림 자체가 가지는 매력에 의하는 것은 아닐까요? 화면을 뛰어 돌아다니는 3D의 비주얼 신도 박력이 있습니다만 , 작은 캐릭터가 조금씩 조금씩 연기하는 모습은 보고 있어 질리지 않는 것입니다. 연출 하기에 따라 비주얼적인 장면에서(보다) 이야기를 북돋워 주는 일도 있고 , 연기의 조작을 유저가 생기면 즐겁지요. 이번은 , 작은 캐릭터에 의한 , ”걷는 동작”이외의 애니메이션 작성에 대해 강의하고 싶다고 생각합니다. 여기에서는 액션 라인등의 과거에 배운 요소도 필요하게 됩니다. 미리 복습해 두면(자) 좋아요. |
약간의 행동에 흘러넘치는 매력 |
닷그림을 좋아해! (이)라고 생각하고 있는 사람의 대부분이 , 작은 캐릭터의 약간의 동작에 매력을 느끼고 있는 것은 아닐까요? 게임의 연출을 행하는데 , 닷그림만이 가능한 분위기는 중요합니다. 그런 매력을 알고 있는 사람은 , 반드시 스스로도 여러가지 동작을 시켜 보고 싶다고 생각하겠지요. 그렇지만 , 우선은 간단한 동작을 하게 하게 되고 나서 , 조금씩 어려운 동작을 끼워 넣어 갑시다. 여기에서도 「움직임의 이미지」가 소중히 됩니다. 손을 들 때 , 어깨는? 팔은? 그러한 일을 생각하면서 그리는 것이 능숙의 요령이 되겠지요. 전강좌로 한 것처럼 , 본체와는 다른 움직임을 하는 부분은 별애니메이션 파츠로서 몸 본체와 나누어 그리는 것이 완성에의 지름길이 됩니다. |
간단 동작을 시켜 보는 |
걸음의 동작이 작성 되어 있는 레벨의 사람이라면 , 매우 간단하게 할 수 있는 일입니다만 , 복습의 의미도 담아 , 여기서 간단한 동작을 시켜 봅시다. 그리는 순서 , 그리는 방법 모두 , 걸음 패턴과 같은 처리로 작성할 수가 있습니다. 몸의 일부 일부를 , 별개의 파츠로서 생각합시다. |
손을 드는
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손뼉을 치는
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악기의 연주(북)
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악기의 연주(횡적)
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검을 거절하는
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일반 생활에서의 움직여 |
동작은 특수한 것 뿐만이 아니라 , 평상시 일반적으로 생활하고 있을 때의 움직임이 , 게임 연출에서는 중요하게 됩니다. 요리를 할 때의 일련의 동작 , 세탁물을 씻어·말리는 동작 , 밭을 경작하는 , 신을 나누는 , 청소를 하는……이러한 동작이 , 게임내에 생활감을 내 줍니다. 그리고 그러한 생활 동작은 , 실제로 자신이 움직여 확인해 , 이미지 할 수가 있는데다 , 사람의 움직임을 보는 일에 의해 대답해 맞추고를 하는 일도 할 수 있으므로 , 연습 재료로서는 최적입니다. |
희로 애락의 감정 표현 |
“만부”에 대해서는 , 전전장으로 해 있기 때문에 , 의미와 용도는 벌써 이해가 끝난 상태로서 해설하고 싶다고 생각합니다. 여기에서는 기본적인 감정 표현인 희로 애락을 , 꼬마 캐릭터에게 연기시키고 싶다고 생각합니다. 다만 , 움직임이라는 것에는 반드시 그 캐릭터의 개성이 나오기 때문에 , 캐릭터의 성격등을 제대로 파악해 연기시킵시다. 희로 애락을 문자 그대로에 받지 않게. 활기가 가득의 캐릭터에는 「큰 기쁨 , 격노 , 대 울어 , 보통」이라고, 점잖은 캐릭터에는 「웃는다 , 불끈 하는 , 눈물짓는 , 은 에 문다」라고 하는 느낌에 , 말을 바꾸어 이미지 하면 좋을 것입니다. 표정의 표현을 할 수 없을 만큼의 작은 닷그림에서는 , 조금 과장된으로 하는 것이 좋은 결과가 나오는 것이 많은 듯 합니다. 여기에서는32*48의 약간 큰 캐릭터를 사용해 , 해설해 갈 것입니다. 패턴은 1매만으로 , 감정을 확실히 표현해 봅시다. |
만부로 표현
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■만부의 보충■
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■큰 동작을 붙이는데 있어서의 결점■
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캐릭터의 사이즈에 의해 한계는 있습니다만 , 할 수 있으면 그 캐릭터에 적당한 동작을 붙여 주고 싶은 것입니다. 캐릭터는 배우이므로 , 그리기손의 연기 지도가 없으면 능숙하게 움직일 수 없습니다. 연기를 지도할 생각으로 , 그 부분은 좀 더 과장되게 , 여기는 억제하고 눈에…… 그리기 전에 명확하게 이미지 하는 연습을 합시다. 이것들 모든 행동을 이미지 해 그리는 경우 , 몸의 파츠의 각 부분을 , 여러가지 각도로 , 자유자재로 그리지 않으면 안됩니다. 특히 머리 부분은 머리카락등의 영향도 있어 , 여러가지 각도로 그리는 것이 어려운 것입니다만 , 인간의 동작 속에“머리의 움직임”은 다하고 것입니다. 의식해 모든 방향을 그릴 수 있는 것을 목표로 해 주세요. 연습으로서 1캐릭터의 머리 부분을 , 4방향(전 , 우 , 좌 , 뒤) 뿐만이 아니라 , 기울기도 끼워 넣어 8방향 , 그리고 그 중 4방향만으로도 , 위를 향하는 , 아래를 향한다……라고 하는 움직임을 마스터 합시다. 중력의 영향을 받는 머리 모양 등은 , 머리의 방향에 의해 주의가 필요합니다. 최초 중은 , 스님두나 단발의 캐릭터로부터 그려 , 서서히 연습하면 좋을 것입니다. 머리 부분은”둥근 볼이야”, 라고 하는 의식을 가지고 그리는 것도 요령의 하나입니다. 무지의 고무 볼을 사 와 (수중에 있는 필요없는 구체상의 것에서도 가능) , 거기에 목 , 비 , 구 , 이와 머리카락의 언저리를 그려 넣어 , 견본으로 해도 편리합니다. 인형이나 피겨등이 수중에 있으면 , 그런데도 충분히 견본으로서 사용할 수 있습니다. |
전투용의 애니메이션을 만들자 |
캐릭터의 애니메이션이 필요한 것으로 해서는 , 사이드뷰의 전투 화면등에서 짊어질까. 격투 게임(정도)만큼 캐릭터의 사이즈는 크지는 않습니다가 , 작은 것은 작은 것나름대로 , 그 동작은 다종 다양합니다. 여기에서는 필요하게 되는 각 동작에 대해 , 개별적으로 해설해 갈 것입니다. 48*48(을)를 1패턴으로 해 , 1종류의 동작에 대해 3패턴으로 구성하는 일로 합니다. |
기울기 방향의 몸의 그리기 분 |
바로 정면·바로 뒤·바로 옆은 , 캐릭터의 걸음 패턴으로 익숙해져 있는 일이라고 생각합니다만 , 몸의 방향을 비스듬하게 하는 것이 어렵다고 하는 일은 없을까요? 여기에서는 매우 간단하게 , 기울기 방향의 몸의 그리는 방법을 설명합시다. 쿠타뷰의 게임이나 , 8방향의 걸음 패턴이 있는 게임에서도 , 기울기 방향의 캐릭터를 그리는 것이 필요하게 됩니다. 덧붙여 기울기 방향의 배치는 , 닷수가 적으면 어렵기 때문에 , 닷수가 부족한 경우는 , 일반적으로 바로 옆 방향의 것을 전투 애니메이션에 사용하게 됩니다 (몸만 정면 , 머리만 바로 옆……이라고 하는 것도 경우에 따라서는 있습니다 ). |
☆모형으로부터 마무리하는 순서는 평상시와 같은☆ ![]() 가볍게 윤곽을 취하도록(듯이) 색을 나눕니다. 윤곽선을 그려 , 그림자를 붙여 에일리어징 제거를 더해 갑시다. |
대기 상태를 그려 보자 |
대기 상태란 , 캐릭터가 굳이 동작을 하고 있지 않는 상태입니다. 완전히 몸 화로 의치 없게 같은 패턴을 3코 늘어놓아도 괜찮으며 , 격투 게임의 대기중과 같이 , 상하 운동 등 , 어떠한 동작을 시켜도 괜찮을 것입니다. 그 외 , 옷이나 머리카락을 흔들어도 괜찮다고 생각합니다. 실제는 , 전투중인 일을 고려해 , 짓고 상태로 해 두면 좋을 것입니다. 짓고에서는 다음의 동작에 대비해 무릎을 굽혀 허리를 떨어뜨리는 것이 일반적입니다. 이 짓고가 있으면(자) , 적은 패턴수로 , 다른 동작으로 연결되기 쉬워집니다. |
직립 상태를 개조해 , 자세에
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■포즈의 바꾸는 방법■
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공격의 동작 |
공격에는 , 맨손의 경우와 무기를 소유하고 있는 경우의 2개가 필요하게 됩니다. 맨손이라고 해도 펀치 만이 아니고 , 킥 등 , 캐릭터의 특성을 낸 동작이라도 좋을 것입니다. 게임의 경우 , 장비로 무기가 바뀌면(자) , 전투 애니메이션에서도 무기가 바뀌는 경우가 대부분입니다. 그러한 경우를 위해서(때문에) , 무기의 그래픽은 별파일로 해 둡시다. 캐릭터 본체의 움직임은 , 어떤 무기에도 대응할 수 있는 것 같은 동작으로 하는 것이 이상적입니다. 그러나 , 주인공이 검 이외의 것을 가지지 않는 등 의 룰이 있으면 , 그 동작에 특화시켜 버려도 괜찮겠지요. 소지품에 응해 몸 본체의 동작은 바뀌어 버리는 것이므로 ,「어떤 움직임에도 대응」시키는 일을 너무 의식해 , 동작이 딱딱하게 안 되게 주의가 필요합니다. |
맨손으로 공격![]() | |||||||||||||||||
무기로 공격![]() ※무기 화상은 별로 준비 | |||||||||||||||||
■미묘한 움직임의 바꾸는 방법■
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■얼굴의 미묘한 방향의 바꾸는 방법■
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마법·아이템을 사용하는 |
마법이나 아이템을 사용할 때의 애니메이션도 , 일종의 공격 패턴이라고 말할 수 있겠지요. 특수한 동작으로서 필요하게 되는 것입니다. 마법의 종류나 , 아이템의 종류에 의해 동작이 바뀌어도 상관하지 않습니다. 그러나 , 그리는 물량을 생각하면(자) , 마법과 아이템은 공통 패턴이 되도록(듯이) 그리면 좋을 것입니다. |
마법을 사용하는![]() ![]() |
트크르나 필요한 프로그램의 사양에도 따릅니다만 , 마법 발동중은 , 패턴을 루프 해 표시하는 경우가 있습니다. 반복해도 이상하지 않은 패턴 구성으로 하는 것이 무난합니다. 마법의 효과의 부분(효과등 ) 은 , 별화상으로서 준비해 , 최종적으로 거듭하도록 합시다. 그렇다면 마법 마다 효과를 바꾸고 싶은 경우에 편리하게 여깁니다. 미리 거듭하는 효과가 정해져 있다면 , 위의 샘플과 같이 , 매직 스퀘어에 의한 빛의 효과를 캐릭터에 그려 넣어 버려도 괜찮을 것입니다 (기슭의 들판 부분에 주목). |
아이템을 사용하는 ![]() |
마법과 달리 아이템은 , 사용해 마지막이라고 하는 표현이 많기 때문에 , 사용하고 있는 상태만을 그리는 것이 무난하다고 생각합니다. |
방어·사망·데미지 |
방어는 몸을 지키는 동작입니다. 몸을 지킬 때는 , 대체로는 얼굴·머리 부분을 지키는 것 같은 움직임을 합니다. 사망 상태는 , 게임에 따라서는 기절하고 있을 뿐(만큼)의 경우도 많기 때문에 , 캐릭터는 움직이지 않고 만부의“피요피요”를 날리는 등을 해 , 대응하면 좋을 것입니다. 데미지는 , 뛰고 날아간 것 같은 이미지 , 박때는 어떻게 될까……라고 하는 일을 생각하면서 그립니다. |
방어![]() |
방어를 지정했을 경우는 , 1매의 화상으로 대기하는 것이 많아 , 애니메이션이 필요한 것은 , 방어 상태로 공격을 받았을 때의 모션입니다. 공격을 막고 있는 느낌을 낼 수 있도록 주의합시다. |
데미지·사망(기절) ![]() ![]() |
데미지에서는 , 캐릭터의 표정을 고통 그런 표정으로 하거나 약간 뛰고 날아간 것 같은 이미지를 가지고 그립니다. 예를 들면 머리 부분을 맞았을 경우이면 , 머리가 후방, 복부를 맞았을 경우는 전의 째 리나 인상이 됩니다. 기절 상태의 표현에서는 , 몸의 포즈는 통상 상태와 차이가 큰 것이 게임적으로 유저(플레이어) 가 판단하기 쉬워지기 때문에 , 넘어져 있는 상태로 하는 것이 일반적입니다. 데미지로부터의 관련 동작이 되므로 , 복부에 데미지를 받았을 경우는 엎드려에 , 머리 부분에 데미지를 받았을 경우는 위를 보고 벌러덩 하면(자) 연결이 좋아집니다. |
비정상인 상태 |
이른바 스테이터스 이상 상태입니다. 독을 받아 있거나 , 혼란하고 있거나 마비였거나 석유화학하거나와 바리에이션은 풍부합니다만 , 만부만으로 , 민첩하게 표현해 버리는 방법도 있습니다. |
독을 받은 상태![]() | ||||||||||
얼굴을 새파래지게 해 어깨로 호흡시키는 느낌으로 하면(자) 괴로운 듯한 인상에. 체력이 깎아져 , 기절 직전의 경우에서도 , 이 표현은 유효합니다. | ||||||||||
혼란 ![]() | ||||||||||
술주정꾼과 같이 발밑을 휘청휘청 시키면(자) 혼란의 모습에. | ||||||||||
냉동 ![]() ![]() | ||||||||||
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승리 |
전투에 승리했을 때등의 동작입니다. 「했다―!」라고 하는 상태를 스스로 연기하면 , 어떠한 동작을 맞는지 알겠지요. 기본적으로는 승리의 포즈로 표현 가능합니다. |
승리![]() |
포즈가 바뀌면(자) 자세도 바뀌므로 중심 위치도 의식하지 않으면 안됩니다만 , 꼬마 캐릭터와 같이 작고 , 등신이 낮은 경우는 눈에 띄지 않기 때문에 , 「부자연스럽지 않게 그린다」라고 하는 일을 유의하면 , 자연과 중심도 올바르게 그릴 수 있습니다. 다만 , 격투 게임과 같이 1패턴의 그림이 크고 , 등신의 높은 화상에서는 , 제대로 중심을 취하지 않으면 체중(무게) 이 느껴지지 않는 움직임이 되어 버리기 때문에 , 중심에 대해서는 다음번의 강좌로 해설합니다. 여기서 배운 모든 요소가 , 다음번·최종 강좌의 큰 캐릭터의 애니메이션으로 연결됩니다. 꼬마 캐릭터를 자유롭게 움직일 수 있게 되면 , 큰 캐릭터에서도 용이하게 움직일 수 있게 되겠지요. 닷그림의 기술은 지금까지의 강좌로 몸에 붙어 있다고 생각하기 때문에 , 이 장에서는 제대로 움직임을 이미지 하는 훈련을 해 , 다음번으로 연결해 주세요. |
일어를 번역기로 돌린 것이기 때문에 다소 문체가 딱딱한점 양해 부탁.
댓글 60
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아란
2007.06.06 10:07
그레이트...|+rp2+|380|+rp3+|lesson_graphic -
이모노키
2007.07.19 21:52
도트가 참 멋지네요~|+rp2+|413|+rp3+|lesson_graphic -
시에스타
2007.11.03 22:43
알아보기가 쉬워서 좋네염... ㅋㅋ|+rp2+|453|+rp3+|lesson_graphic -
금금
2007.12.19 02:45
어케 이래 하나... 흠이|+rp2+|455|+rp3+|lesson_graphic -
날개를단
2008.04.29 00:38
우와~좋은정보 ㄳ|+rp2+|465|+rp3+|lesson_graphic -
류안
2008.05.09 20:39
좋은 정보 잘 보고갑니다^^|+rp2+|466|+rp3+|lesson_graphic -
GGHOT99[Tark
2008.05.17 01:03
이거는 뭐 신급이네요..............|+rp2+|467|+rp3+|lesson_graphic -
쟈드
2008.07.07 00:01
뭐 알아내도 도트를 잘찍어내야되는데 |+rp2+|472|+rp3+|lesson_graphic -
커터W
2008.09.05 19:55
우와 잘만드셨다..^^
|+rp2+|474|+rp3+|lesson_graphic -
블라슈
2008.11.16 06:06
캐릭터 귀엽네요 ㅎㅎ|+rp2+|477|+rp3+|lesson_graphic