자연물과 인공물 |
인공물과 자연물의 차이를 아는 것으로 , 그 정도의 조정에 의해 , 시골의 분위기 , 미개발의 땅의 분위기 , 도시의 분위기를 조종할 수가 있게 됩니다. 맵에서는 , 그 자리소든지의 무드를 낸다고 하는 역할도 있기 때문에 , 우선은 이 자연의 물건과 사람의 손으로 만들어진 것과의 차이를 내는 것이 중요하게 됩니다.
여기에서는 , 어떠한 법칙이 있는지를 배워 , 그것을 실제의 묘화에 활용해 봅시다.
●자연물의 기본적인 생각● 모든 자연물에 대해 대응할 수 있는 생각이 아닙니다만 , 우선은「배치가 랜덤이다」것 이 자연의 물건의 특징입니다.
예를 들면 풀입니다만 , 사람이 손이 뻗치지 않은 부분에서는 각각 자유로운 위치에 나 높이도 종류도 갖추어져 있지 않습니다. 이 랜덤 천성 자연물의 제일의 특징입니다. 나무도 같은 형태의 것은 거의 없고 , 물결도 같은 형태로 밀어닥쳐 오지 않습니다. 그러니까 자연물은 불규칙한“우연한 형태”를 가지고 있다 , 와 같이 생각하면(자) 좋을 것입니다.
다만 , 게임의 소재로서 맵 팁을 작성하는 경우 , 몇 종류나 나무를 준비할 수 없고 , 아무리 자연스럽기 때문에라고 해도 , 여러 가지 조합하고의 지면을 작성할 수 있는 것이 아닙니다. 결과적으로 패턴화하지 않으면 안 되기 때문에 , 자연물을인것 같게 그리는데는 , 그만한 궁리가 필요하게 됩니다.
●자연물을 그릴 때에 의식하는 것● ·늘어놓았을 때의 경계를 모르게 하는 ·모양으로 보이지 않게 주의하는 ·반드시 자료를 보는 ·특별한 것이 아닌 한 , 실제의 자연의 색에 가까운 색을 사용하는 ·지역을 따른 식물이나 지형을 준비하는 것 ·리얼함을 내려면 , 여러 가지 색을 더하면(자) 같아지는 (역을 말하면 , 단색으로 그리지 않는다 )
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●인공물의 기본적인 생각● 인공적인 것은 모두 , 인간이 생활하기 쉽게 , 손이 더해지고 있습니다. 돌층계도 다만 돌을 늘어놓은 것 만이 아니고 , 표면이 평평하게 되도록(듯이) 쌓아져 그러한 처리가 하기 쉽게 , 크기도 대체로 가지런히 할 수 있습니다. 예를 들면 벽돌 등 , 같은 크기 같은 형태의 물건이 , 연속해 배치되는 등 , 인공물로서의 특징을 잘 내고 있습니다.
한층 더 열중한다면 , 일손이 적은 마을에서는 , 돌층계는 평평하게는 되고 있지만 , 돌의 크기는 불규칙합니다만 , 일손이 많은 문화적인 거리에서는 , 실용성 외에 예술성이 더해져 장식적인 모양이 되어 있거나 합니다. 이와 같이 , 그 토지 토지의 문화를 생각하면서 작성하는 것이 , 인공물의 제작의 요령입니다.
그리고 , 자연의 물건과 달라 , 인공물은 인간의 사이즈를 기준으로 합니다. 예를 들면 의자는 사람이 앉아 부자연스럽지 않은 사이즈에 해야 하고 , 집의 입구도 , 사람보다 너무 작다는 것도 위화감이 나옵니다. 가구등을 그릴 때는 , 캐릭터의 사이즈와의 비율을 의식할 필요가 있습니다.
●인공물을 그릴 때에 의식하는 것● ·인간이 생활하기 쉽게 생각하자 ·곡선이나 직선이 조합하고로 , 장식을 표현 ·캐릭터의 사이즈와 비율을 맞추는 ·반드시 자료를 보는 ·지역에 있던 건축물로 하는 (사막에 얼음의 집이라든지가 되지 않게 ) |
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초원과 흙의 부분의 샘플입니다. 초록계이지만 , 갈색등도 섞여 , 점은 랜덤에 흩어져 초원을 구성해 있습니다. 흙의 부분도 많은 색을 랜덤산째라고 작성합니다. 이 랜덤에 의해 , 초원이나 흙도 , 연속의 패턴에 배치되어도 , 자연스러운 분위기를 냅니다.
초원과 흙의 경계도 , 그샤그샤와 랜덤인 선으로 했을 경우와 선명하게 곡선으로 했을 경우와는 자연스러운 분위기의 정도가 다릅니다. 깨끗한 곡선이 되면(자) , 사람이 손이 뻗치고 있는 것처럼 보입니다.
일러스트화 된 화상을 목표로 한다면 , 곡선으로 해 버려도 위화감은 없습니다만 , 리얼 집합으로 하면(자) , 아무래도 자연 같음이 손상되어 버립니다.
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정연하게 늘어놓을 수 있었던 패턴은 , 분명하게 인공의 물건인 분위기를 냅니다. 이것에 자연스러운 패턴의 흙을 , 랜덤인 경계선에서 합성하면(자) , 자연스럽게 나눌 수 있을 수는 느껴 혹은 적당하게 나눈 것 같은 기분이 듭니다. 만약 이것을 , 직선적으로 모양에 따른 처리로 하면(자) , 사람의 손에 의해 , 정중에는 같은 기분이 드는 것입니다. |
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자연스러운 것은랜덤인 패턴 =그릴 때도 랜덤에 그리는 , 이것이 요령입니다. 정중하게 1점 1점을 두면(자) , 인간의 감각으로부터 아무래도 패턴화하기 쉽상입니다. “적당”라는 말이 적격일 정도로 , 자연스럽게 마우스를 작동시킵니다.
- 우선은 초원의 베이스가 되는 색을 바릅시다.
- 어두운 색으로 그리그리선을 그립니다.
- 통상의 색 , 어두운 색의 중간 정도의 색으로 , 이것도 적당하게 그리그리 바릅니다.
- 초원이라고 말해도 , 1종류의 풀이 나 있는 것도 아니고 , 흙이 보이고 있는 (분)편이 자연스럽습니다. 초록과는 완전히 친숙해 지고 없을 것 같은 색으로도 , 우선은 적당하게 가라앉혀 갑시다. 여기에서는 4색 추가했습니다.
- 늘어놓아 봐 , 선이나 모양적으로 되지 않은가 확인합니다.
단색이 아니게 된 시점에서 , 자연스러운 채색이 되는 것도 주목해야 할 점입니다.
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인공의 것은 , 딱으로 한 직선과 곡선으로 표현한다.
- 우선은 베이스의 색을 바른다.
- 직선 툴로 타일 모양에 단락짓는다.
- 밝은 부분을 붙여 입체감을 낸다. 이대로 하면 , 플라스틱 등 , 재료는 자연의 것에서도 , 인간이 가공한 것과 같이 보인다.
- 초원과 같이 , 랜덤에 점을 가라앉혀 , 색을 많이 더하면(자) , 자연계에 존재하는 돌등을 깎기 시작해 , 닦았지만 같게 보인다.
- 늘어놓아 봐 , 모양적으로 되어 있는지 어떤지 체크하자.
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눈의 착각의 이용 |
닷그림을 시작해 모든 그림이라는 것은 , 2차원(평면) 에 그립니다만 , 그 2차원 중(안)에서 3차원을 표현하지 않으면 안됩니다. 점토를 반죽해 만드는 입체와 달라 , 평면에서 입체를 보인다는 것은 , 인간의 감성이나 버릇과 같은 것을 이용하지 않으면 안됩니다.
여기에서는 , 어떻게 하면 입체적으로 착각하는지 , 2학년의 복습도 겸해 , 지식적인 부분을 이해합시다.
★입체에 보이기 위한 표현 방법★ 자연광(태양광)을 시작해 사람이 생활하는데 있어서 요구하는 광원은 , 항상 위에 있습니다. 위에서 아래에 비추는 , 이것이 기본이 되고 있기 (위해)때문에 , 그것을 이용해 단차가 있도록(듯이) 보이게 하는 방법이 있습니다. 2학년으로 빛의 효과의 근처에서도 가볍게 접했습니다만 , 여기에서는 좀 더 , 알기 쉽게 설명합시다.
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이것이 색의 밝음에 의해 , 입체에 보이는 방법입니다. 단지 색종이로 보입니다만 , 입체를 표현하는 중요한 요소입니다.
인간의 눈은 적당물건으로 , 어두우면 낮고 , 밝으면 높게 보입니다. 이것은“빛은 항상 위로부터 온다”라고 하는 감각을 , 인간이 가져 버리고 있기 때문입니다. 중간색의 물색을 기본으로서 어두운 파랑은 낮고 (안쪽) , 밝은 물색은 높게 (앞) 보입니다.
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계속되어 알아 두면 좋은 것이 , 색의 종류 , 이른바 색조의 차이에 의한 입체 표현입니다. 초록을 보통 높이로 하면(자) , 난색인 황색이 앞에 , 한색인 파랑이 후미져 보입니다. 이것은 난색이 빛에 가까운 색 , 즉 위에 있다고 하는 인식을 무의식 중에 행해 버리기 때문입니다. |
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한층 더 요소를 추가합시다. 여기로 한 풍경의 그림이 있습니다. 산이 균일한 초록에 그려지고 있어 어디가 가까운 것인지 , 먼 곳인가를 모릅니다.
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그런데 최초로 배운 , 색의 밝음에 의한 표현 방법을 이용해 봅시다. 어느 산이 멀어졌는지 , 알게 되었습니다만 , 무엇인가 위화감이 없습니까? 그것은 하늘과의 밝음의 차이가 크기 때문입니다. 마치 하늘에 구멍이 비어 있는 것처럼 보이네요. 그렇지만 실제의 풍경에서는 이런 일은 일어나지 않습니다. 그것은 산과 당신의 눈의 사이에는 , 공기나 칠레라고 한 , 두께를 더하지 않으면 모습이 안보이는 요소가 있기 때문입니다.
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그 공기감이라고 하는 요소를 덧붙인 생각의 그림이 이것입니다. 배경으로 자꾸자꾸 친숙해 지게 하는 것으로 , 채도가 떨어져 멀리 있는 것처럼 보입니다. 맵 팁으로 이 기술을 사용하는 일은 그다지 없습니다만 , 안개 깊어서 바닥이 안보이는 절벽이나 , 전투 배경과 같은 원경에서는 , 이용하는 수법이므로 , 기억해 둬 주세요. 채도와 콘트라스트를 떨어뜨리면 , 자연과 사이에 공기가 있는 것 같은 , 안개가 나옵니다.
배경이 되는 색과 친숙해 지게 하는 것도 , 원근을 내는 요령이나 됩니다. | |
★나와 보이는 , 패여 보이는 것 법칙★ 나와 보이는 , 패여 보이는 그리는 방법에 대해서는 , 2학년으로 학습이 끝난 상태라고 생각합니다만 , 여기에서는 그 착각이 , 얼마나 단순한가를 설명하고 싶다고 생각합니다.
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이 화상을 봐 어떻게 생각됩니까? 왼쪽이 나와 , 오른쪽이 패여 보이지 않습니까? 실은 이 화상 , 완전히 색의 변경이나 닷의 변경을 하지 않고 , 상하 좌우를 반전했을 뿐입니다. 이것은 바야흐로 , 위로부터의 빛을 인간이 항상 상정해 보고 있기 때문이어 , 제일 간단한 입체감의 생각입니다. 맵 팁으로는 , 자주(잘) 이용하는 수법이므로 기억해 둬 주세요. | |
★경계선의 진함에 의한 , 단차의 크기★ 이것도 복습이 되어 버립니다만 , 후미져 보이는 요소를 모든 것을 이용하면 , 단차의 높이 표현이 마음 가는 대로 됩니다.
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같은 닷의 배치입니다만 , 색을 자꾸자꾸 바꾸어 있습니다. 왼쪽은 경계가 되는 부분이 흰색에 가깝기 때문에 , 너무 단차가 있는 것처럼 보이지 않습니다만 , 오른쪽으로 가는 것에 따라 , 자꾸자꾸단차가 깊어져 보입니다.
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얼굴 그래픽을 그릴 때 등도 이용하는 수법입니다만 , 턱과 목의 단차를 표현하는데 , 그늘을 진하게 붙이는 일이 있습니다. 이렇게 색의 차이나 윤곽선의 진함으로 , 경계를 쿠키리 시키는 것에 의해 , 깊이라고 하는 거리감을 만들 수가 있습니다. | | 거슬거슬이라든지 반들반들인 질감의 표현 방법도 , 세세하게 말하면 , 상기와 같은 빛의 효과를 이용한 것입니다.
★투명·불투명·빛나고 있는★ 투명한 것 , 불투명한 것 등은 , 질감의 표현으로서 중요한 요소가 있습니다. 불투명한 것은 나무이거나 지면에서 만나거나. 투명한 것은 유리이거나 수정구슬이거나. 투명한가 불투명한가 , 라고 하는 것도 , 중요한 질감의 하나입니다.
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배경이 어두운 것이 알기 쉽기 때문에 , 검게 해 보았습니다.
불투명한 것은 , 배경의 영향을 받지 않습니다. 투명한 것은 배경의 영향을 받습니다. 구체의 경우 , 주위 부분이 두껍게 보이기 (위해)때문에 , 가장자리분 은 색이 남습니다.
빛나고 있는 것은 배경의 영향은 받지 않고 , 중심으로부터 밖으로 향해 어둡게 되어 갑니다. 이 화상은 어떤 처리도 하고 있지 않기 때문에 , 손댄 느낌으로서는“매끈매끈”하고 있는 느끼셨습니까.
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그림자나 , 색의 차이가 있는 부분에 타일을 걸면(자) , 바로 그때 껄끔거린 인상이 됩니다. 이것은 위의 (분)편이라도 해설한 대로 , 근처 맞는 색의 차이가 단차로 보이는 탓입니다.
타일 패턴은 이러한 자리등 다하고를 표현하고 싶을 때에 사용합니다. 색의 차이가 크면 큰 만큼 , 자리등 다하고는 커집니다. 이 그림은 , 가능한 한 색의 차이가 나오지 않게 하고 있기 때문에 , 원치수라면 이해하기 어려울지도 모릅니다.
반들반들의 것에 , 색이 부족하기 때문에와 보간의 의미로 다용하면(자) , 껄끔거리는 질감이 되므로 요주의입니다.
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염을 붙이면(자) , 그 만큼으로 반들반들인 질감이 나옵니다. 이 반들반들함을 부수지 않기 위해서(때문에)라도 , 타일 패턴은 소극적이게or눈에 띄지 않는 색끼리로. | |
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물의 표현 |
수는 투명하지만 모아 두어 그 표현은 어려운 것이 되고 있습니다. 한편 애니메이션등으로 움직임을 낼 필요가 있거나 합니다. 더욱 물은 , 어는 일도 있어 , 얼었을 경우의 표현도 의식해 그리지 않으면 안됩니다. 물을 물인것 같게 그리려면 , 색의 효과를 사용합니다.
- 물은 반투명이다 =물보다 저쪽 편이 비쳐 보이는
- 물은 어떠한 상태에서도 , 그림자를 대략적으로 보면(자) 물색인 (회색이 아니어요 )
- 젖은 (곳)것의 색은 진하게 보이는
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이런 이시즈모리 보고를 그렸다고 합니다. 이 이시즈모리 보고를 사용해 , 수로 따위를 만들고 싶다고 생각했다고 합니다. 이 때 , 물의 높이까지를 닷의 배치는 바꾸지 않고 , 색을 바꾸는 것만으로도 , 충분히 물과 같이 보입니다. 물가 부분을 밝게 하면 , 보다 한층수인것 같게 보이겠지요.
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투명함을 어필 하고 싶을 때 , 물색이라면 아무래도 , 조금 탁해진 기분이 드는지 , 비쳐로 보여 버립니다. 그러한 때는 화면적으로 어두워집니다만 , 물의 부분의 명도와 채도를 떨어뜨립니다. 이것은 물에 젖은 부분의 색이 진하게 보인다 , 라고 하는 요소를 바탕으로 한 생각입니다.
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양쪽 모두의 요소를 조합하면(자) , 더욱 물의 분위기를 낼 수가 있겠지요. 화면이 어두워지므로 , 수상이 되는 부분은 밝은에 작성하면(자) , 밸런스가 잡히겠지요. 물가의 애니메이션을 작성하면 , 물이 흐르고도 표현 가능합니다. | 그 밖에도 , 물속에 발생하는 것 (예를 들면 조) 의 존재를 어필 하는 것으로 , 물의 분위기를 낼 수가 있습니다. 푸른 기를 띠게 하면(자) , 자연의 강으로서는 부자연 , 이라고 할 때 , 조의 존재를 의식해 , 록미를 띠게 하면(자) , 답게 보이는 것이 있습니다. 이것은 도안에 맞추고 시험하면서 결정합시다.
이러한 색 변환은 , 툴의 기능으로서 존재하지 않으면 , 수동으로 바꾸어 칠할 수 밖에 없습니다. 수동으로 발라 바꿀 때는 , 제일 밝은 색 , 제일 어두운 색을 찾아내 그것을 차례로 바꿔발라 가는 것이 실수의 적게 되는 방법입니다.
물이 들어가는 일을 표현하는데 , 닷이 거칠어지고를 줄인다고 하는 방법도 있어 , 이것은 닷을 편집할 필요가 있기 (위해)때문에 , 수동으로 처리하지 않으면 안됩니다.
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맵의 자료의 모으는 방법 |
맵은 상상만으로 그리는 것이 어렵기 때문에 , 조금이라도 좋은 것을 작성하려면 자료는 필요 불가결합니다.
예를 들면 , 책상을 그린다고 해도 , 봐 그린 것이라고 보지 못하고 그린 것과는 , 역시 리얼함이 바뀌어 옵니다. 특히 기억이 애매한 옷감의 주름등을 상상으로 그리면(자) , 잘 그릴 수 없는 경우가 대부분입니다. 지면도 질감을 내려면 , 아무래도 자료의 힘을 빌리지 않으면 안됩니다.
그리고 , 맵안에 어떠한 소재가 필요한가를 알기에도 , 자료는 필수입니다. 독일의 일반 가정의 실내에는 , 어떠한 가구가 있는지 , 뜰의 디자인은 어때 , 라든지 , 그 지역마다의 특색을 내고 싶은 경우가 있을까하고 생각합니다. 이 때 , 자료가 없게 상상으로 그리면(자) , 로 한 이미지만의 거리가 되어 , 게다가 온 세상에서 닮아 버리는 것이 대부분입니다. 거리 마다 개성을 내고 싶으면 , 자료는 준비해 두어야 하는 것이지요.
그런데 자료의 모으는 방법입니다만 , 역시 제일 좋은 것은 실제의 눈으로 보는 것입니다만 , 꽤 그러한 (뜻)이유에는 살지 않습니다. 그런데 사진이 들어간 책등을 자료로서 준비할 필요가 있습니다. 그러나 자료책은 고가의의로 , 부담없이 입수해 모으는 일은 곤란합니다.
그렇지만 근래에는 , 인터넷의 보급으로 , 모든 곳에서 무료의 정보를 모을 수가 있습니다. 집의 지붕의 자료를 갖고 싶으면 , 「지붕」에서 검색을 걸치면 , 지붕 기와의 전문 홈 페이지를 찾아내는 일도 가능합니다. 평소부터 , 자료로서 좋은 것은 북마크를 취하는 버릇을 붙이는지 , 화상 데이터를 보존해 , 자신만의 라이브러리(어디까지나 개인에서만 이용) 를 준비해 두면(자) 좋을 것입니다.
그러나 종이의 자료도 할 수 있으면 필수입니다. 여행 잡지나 주택의 광고지 등 , 콜렉션 해 두면 , 만일의 경우에 도움이 되겠지요. 어떤 책도 버리기 전에 , 스크랩을 취하는 버릇을 , 이것도 중요한 자료집째의 방법입니다. |