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캐릭터만들기 Pro 도트 그림 강좌 STEP 2-3


●빛의 방향과 빛의 효과●


빛의 표현이라고 해도, 여기에서는 하늘에서 빛나는 태양이나, 거울에 반사한 빛 그 자체를 그리는 것은 아닙니다. 빛이 물체에게 주는 영향을 그리는 것으로, 간접적으로 빛을 표현하는 방법을 설명합니다. 빛의 성질을 이용하면, 물체에 입체감을 내거나 풍경에 실제감을 줄 수가 있습니다.


빛을 표현한다
빛이 물체에게 주는 영향의 대표적인 것으로 해 「그림자」가 있습니다. 현실의 세계에서는, 광원이 되는 빛이 강하면 강할수록 진한 그림자가 태어납니다. 즉, 진한 그림자를 그리는 것으로, 강한 빛을 표현할 수 있습니다. 또, 빛이 들어오고 있는 부분의 색을 바꾸는 것에 의해, 저녁놀의 빛이나, 물을 투과한 빛 등, 빛의 색도 표현할 수가 있습니다. 그 외 , 빛이 들어오고 있는 부분에 광택을 주거나 랜덤하게 그림자를 붙이거나 하면, 물체에 질감을 주는 일도 가능합니다.

빛을 표현한다고 하는 것은, 그림에 리얼리티를 주기로 연결됩니다. 어려울 것 같은 지만, 빛의 방향이나, 색, 효과 등, 기본의 룰을 파악하면, 누구라도 그릴 수가 있게 됩니다. 설명을 잘 읽어, 꼭 자작의 그래픽에 사용해보세요


빛과 그림자
빛 있는 곳에 그림자가 태어나 그림자가 있으려면 반드시 빛이 있습니다. 또, 빛이 좌측으로부터 들어오면 그림자는 우측으로, 뒤로부터 들어오면 그림자는 아래에 생길수있는 것입니다. 이것은, 평상시의 생활중에서도 자주 인식할 수 있는 광경이므로, 이해하기 쉽다고 생각합니다. 재차 말할 필요도 없이, 이것이 빛과 그림자의 기본 룰이므로, 기억해 둡시다.

게임의 그래픽을 그릴 때 의식 해 주었으면 하는 것은, 환경빛으로 불리는 빛입니다. 환경빛이란, 그 자리면전체에, 일정한 강함으로 퍼져, 거의 오차도 없고, 균등한 경사각(문자 그대로 기울기의 각도)으로 물체에 임하고 있는 빛입니다. 대표적인 것에 태양광등이 있습니다. 태양과 지구의 거리가 너무나 떨어져 있기 때문에, 지표에서 자신이 서 있는 곳과 10미터의 장소에서는, 완전히라고 말해도 좋을 정도로 빛의 강함, 들어오는방향은 변함없습니다. 그러한 빛을 환경빛이라고 말합니다. RPG로 말하면, 필드 맵이나 마을안의 풍경으로 사용되는 것이 많은 빛이군요. 이 빛을 광원으로서 취급하는 경우, 어느 정도 대략적으로 빛과 그림자를 생각해도 괜찮습니다.

환경빛을 취급하는데 있어서 중요한 것은, 빛이 들어오는 방향을 통일해야한다는 잊지 않는 것입니다. 단지에 해당하는 빛도, 나무에 해당하는 빛도, 인물에 해당하는 빛도, 모두 같은 방향입니다. 그래픽을 그릴 때, 최초로 이 빛이 어느 방향으로부터 맞고 있는지를 결정해 다음에 다른 그래픽을 그릴 때도, 같은 방향으로부터 빛이 들어오도록 그리는 것이 중요합니다.

예를 들어, 항아리는 왼쪽위로부터 빛이 들어와 오른쪽아래 그림자가 져 있는데, 책상은 오른쪽위로부터 빛이 들어와 왼쪽아래에 그림자가 져 있거나하면, 같은 방에 2개의 그래픽이 배치되었을 때, 매우 이상한 광경이 되어 버립니다.


환경빛 이외의 빛
그런데, 광원이 환경빛 뿐이라면 좋습니다만, 게임의 세계에는, 예를 들어 동굴을 비추는 램프나, 불타는 난로 등, 한군데에서 강하게 비치는 타입의 빛도 있습니다. 또, 동굴의 램프라면 황색을 띤 빛이 되고, 난로의 불길은 붉은 빛을 비추겠지요. 이런 빛의 경우, 환경빛과 같은 빛과 그림자의 그리는 방법이 통용되지 않게 됩니다.

그렇게 말한 광원을 가진 공간에 놓여지는 것을 그릴 때, 다음 일을 신경쓰면서 그리면 좋습니다. 1개는 그리려 하고 있는 물체와 광원의 거리. 또 하나는 광원의 색입니다.

빛은 광원을 중심으로, 방사형(뭔지모르면 사전찾아보시오)으로 퍼지는 성질을 가지고 있습니다. 또, 광원에 가까울 정도 물체는 빛의 영향을 강하게 받고 멀어지는 만큼 빛의 영향을 덜 받게 됩니다. (이 성질은 환경빛=태양의 빛도 완전히 같습니다만, 태양의 빛은 너무 세서, 지표에서 보았을 때에 강약의 차이를 모릅니다).

물체가 광원의 근처에 있다면, 광원이 있는 방향으로부터 빛이 강하게 들어와, 그 반대 측에 진한 그림자가 나타나겠지요. 또, 광원에서 먼 경우, 그다지 빛이 맞지 않기 때문에, 전체적으로 어슴푸레해지며, 그림자가 붙는다……라고 하는 것보다는, 전체가 그림자에 둘러싸이게 된다고 생각하면 쉬울듯.

또, 물체의 색이 만일 황색으로, 난로의 붉은 빛을 받았을 경우, 물체는 빛의 영향을 받아 오렌지색에 빛나겠지요. 이와 같이, 색을 가진 빛의 경우, 그 빛이 들어온 장소는, 본래의 색과 다르다는것을 기억해 둡시다.

이러한 환경빛 이외의 빛을 그릴 때, 평소의 관찰이 중요힙니다. 평상시부터그림자의 모습이나, 빛의 퍼지는 방법, 광원에 있는 색의 차이등을 의식해서 봐서, 기억해두면 좋습니다.


빛과 그림자가 표현하는 것
빛과 그림자가 그림에서 낳는 것. 그것은 입체감입니다. 사이즈가 작은 도트 그림을 작성할 때, 이 빛과 그림자에 의한 입체감은 필요불가결한 것이 됩니다.

예를 들어 흰색의 동상을 그릴 때, 다만 검은 선으로 경계를 그리는 것 만으로는, 한 종이에 쓴 간판과 같이 되어 버립니다. 돌기 부분은 밝게 그려, 패인 부분은 어둡게 한다. 이 것만으로 입체감을 낳을 수가 있습니다. 또, 명암의 정도로, 돌기의 높이, 에 포함의 깊이를 표현하는 일도 가능합니다. 이것은, 예를 들어 갑옷을 입은 용사를 그릴 때 등, 갑옷의 파츠의 상하 관계를 분명히 표현할 때 등에도 사용하는 수법입니다.

또, 질감의 표현에도 빛과 그림자는 빠뜨릴 수 없습니다. 예를 들어 철과 돌에서는, 빛이 맞았을 때의 반사의 방법이 다릅니다. 철은 반사가 크고, 빛이 맞으면 광택이 나옵니다. 돌은 그다지 빛을 반사하지 않기 때문에, 땅의 색이 분명히 나올 뿐입니다. 이러한 차이를 그리는 것으로 질감의 표현이 가능하게 됩니다.

게다가 사람은 그림자에는 공포, 빛에는 안심을 느끼므로, 그 효과를 사용해, 장면의 분위기를 연출하기에도 중요한 위치를 차지하고 있습니다.

■실전예■
돌 여성상을 그린다

그림자를 넣는 요령은, 깊이가 있는 부분이나, 윗부분에서 아랫부분에 깔리는 그림자를 어둡게 하는 것입니다. 사람의 눈은 밝은 색을 앞, 어두운 색을 안쪽처럼 느끼므로, 그 효과를 이용해 입체감을 표현합니다.

흰 석상을 그려 보겠습니다. 빛도 그림자도 없는 상태에서는, 이러한 단색의 전부 칠해집니다. 도대체 무슨 석상인지 모르겠네요.
단순하게 윤곽선을 그려 보겠습니다. 이 것으로 석상이 어떤 형태인지 알았습니다만, 질감이나 입체감이 없고, 종이에 그려진 것과 같은 상태입니다.
전체에 균일하게 그림자를 붙여 보았습니다. 빛은 왼쪽위로부터 오고있다고 가정하고 있습니다. 어딘지 모르게 입체감이 나왔습니다만, 좀 더 고저차가 필요합니다.
빛이 들어오는 부분을 생각해 그림자에 농담을 덧붙였습니다. 요철을 분명하게 했으므로, 입체감이 있는 것처럼 보입니다. 진한 색을 다용하면 중량감이 늘어납니다. 고저차를 의식해, 필요에 따라서 농담을 더하도록 합시다.


반사광
보다 리얼함을 원한다면, 반사광을 의식하는 것도 중요합니다. 세상에 반사광이 없으면, 빛이 맞아들어가지 않은 부분은 낮이라도 어둡게 되어 버립니다. 그렇게 되지 않는 것은, 빛이 직접맞아들어가지않는 장소에서도, 여러가지 장소로부터 튀어올라 온 빛이 맞고 있기 때문입니다. 거울등이 알기 쉬운 예입니다만, 물체는 거울만큼 반사광이 나오지 않지만, 적은 빛이라도 분명 반사하고 있습니다. 그것이 반사광입니다.

반사광을 그리는 것은,도트그림을 작성하는 가운데도 상급의 테크닉이 됩니다. 그러므로, 처음은 그만큼 의식할 필요는 없습니다. 그렇지만, 빛과 그림자를 생각해 가면, 반드시 도달하는 단계입니다. 환경빛 속에서는 그다지 사용하지 않습니다만, 어두운 동굴등에서 필요하게 되어, 이 수법을 이용하는 것으로, 훨씬 분위기가 있는 그림을 그릴 수가 있습니다.

반사광은, 빛을 반사시키는 물체의 색의 영향이 나오는 일도 있습니다. 예를 들어 푸른 마루에 흰 빛이 맞아 반사했을 경우, 반사광은 푸른 기운을 띠게 되겠지요.

또, 반사광을 이용하면, 전체적으로 광이 나는 기분이 들므로, 성 등, 고급스러움을 연출하고 싶은 장소에서도 유효합니다.


게임내에서의 그림자의 붙이는 방법
여기까지 빛과 그림자를 그리는 것을 통해, 그래픽에 리얼함을 낳는 것을 설명해 왔습니다만, 그것은 지식으로서 알아 두었으면 좋았기 때문입니다. 실제로 게임에서 사용하는 것을 생각해 그래픽을 준비할 때, 너무나 리얼한 빛과 그림자 필요없다는 것을 깨닫게됩니다.

물론 그것은 작풍(作風)에 의합니다. 철저하게 리얼한 질감을 표현하는 것도 가능하고, 그렇게 한 게임도 매력적이라고 생각합니다. 그러나, 하나 하나의 그래픽에 빛의 강함이나 색등을 생각해 그리고 있는 것은, 시간이 너무 걸려 버립니다.

또, 맵칩을 연결해 맞추는 것으로 맵을 작성해 나가는 RPG 만들기등의 경우, 광원과의 거리에 의해 그림자의 강약을 넣으면, 소재의 유용이 어려워집니다. 하나 하나의 그래픽의 리얼함보다 , 짜 올린 맵 전체의 분위기가 중요하게 됩니다. 그 때문에, 실제로 게임용의 그래픽을 작성할 때는, 빛과 그림자의 간략화(디포르메)를 실시하게 됩니다.

간략화란, 예를 들어 물체에 붙는 그림자의 진함을 통일해 버린다든가, 광원의 위치를 고정해 버리는 등, 조건을 좁혀 가는 방법입니다. 이렇게 룰을 스스로 만들어 내기위해서는, 위에서 설명한 빛과 그림자의 지식이 중요하게 됩니다. 쓸데없이 된다고는 생각치 말고 연습하도록 합시다.

덧붙여,그림자가 많으면 중후한 이미지, 그림자가 적은, 혹은 얇으면 파퓰러한 밝은 이미지가 됩니다. 자신이 작성하고 싶은 게임의 내용에 맞추어, 빛과 그림자를 컨트롤 해 나갑니다.


빛과 그림자의 경계에 의한 단차 표현
그럼 마지막으로, 빛과 그림자의 경계선에 대해 설명합니다. 이 경계선의 그리는 방법에 의해, 빛의 강함이나, 그림의 전체에서의 밝기를 연출할 수가 있습니다. 도트 그림을 그리는데 있어서, 가장 중요한 요소의 하나입니다. 완벽하게 마스터 해 주세요.

■실전예■

움푹 들어가게 한다(광원:왼쪽위)
빛는 생각하지 않고, 회색을 베이스로 한 사각형을 그렸습니다. 사람의 ダ?어두운 부분에 깊이를 느끼는 성질을 가지므로, 어쩌면 진한 회색 부분이 들어가 있는 것처럼 보일지도 모릅니다. 다만, 어느 정도 움푹 들어가고 있는지도 모르며, 색을 바른 판때기로 밖에 안보일지도 모릅니다. 이것을 분명하게 움푹 들어가게 해 보이려면 , 어떻게 하면 좋을까요?
왼쪽위로부터 빛이 들어온다고 가정해서, 진한 회색 쪽에 그림자를 붙여 보았습니다. 종이를 자른 것처럼 보여 버립니다만 우선 위의 그림보다는 입체감이 나와 있다고 생각합니다. 단차는 붙었습니다만, 움푹 들어가고 있다……라고 하는 느낌이 아닙니다.
진한 회색과 얇은 회색의 경계선 가운데, 오른쪽 아래의 부분에 밝은 색을 칠해 보았습니다. 또, 조금 전 붙인 벽의 부분에도, 1색을 더해 보았습니다. 움푹 들어가 있는 것처럼 보입니까?
위의 예는 극단적으로 움푹 들어간 상태를 그려 보았습니다만, 이번은 매끈매끈하게 움푹 들어간 모습을 그려 봅니다.
이와 같이 색을 많이 쓰는 것으로, 움푹한 곳으로 보입니다. 그림자는 사각의 중앙으로 향해서 점점 밝게 되어 가, 빛은 사각의 중앙으로 향해 어둡게 되어 갑니다. 이 성질을 이용해, 점점에 색을 진하고, 그리고 얇게 해 그리는 것으로, 매끄러운 단차를 표현할 수 있습니다.


북돋운다(광원:왼쪽위)
이번은 조금 전은 반대로, 빛과 그림자를 사용해 튀어나온 모습을 그려 봅시다. 밝은 회색의 부분이 튀어나온 것처럼 보이도록 그려 보겠습니다.
돌기 부분의 빛이 맞고 있는 부분을 그려 보았습니다. 이만큼에서도 조금은 나와 있는 것처럼 보입니다.
빛의 방향과 반대 방향……즉 오른쪽아래에 두께가 되는 부분과 진한 회색 부분에 그림자를 그려 더했습니다.
한층 더 그림자의 색을 조절을 해, 표면 부분을 가장자리에 잡히도록 빛의 효과를 추가하면, 단차의 경계가 매끄럽지 못합니다. 이것을 매끄럽게 하려면 , 움푹한 곳의 곳과 같이, 그라데이션 기술을 사용합니다.

이 기술을 간단하게 마스터 하는 요령은, 움푹 들어가게 하는 경우는 그림자부터, 북돋우고 싶은 경우는 빛부터 그리도록 하는 것입니다. 또, 그림자의 옆에 빛이 들어갈 수 있으면, 단차가 있는 것처럼 보인다고 하는 법칙을 알고 있는 것만으로도, 여기저기에서 응용해 사용할 수 있겠지요.


 

* 본 강좌는 일본의 웹사이트 강좌의 번역본임을 알려드립니다.