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●이펙트의 애니메이션 효과●

그릴 수 있을 것 같으면서 그릴 수 없는 , 폭발등의 효과


게임을 만들 때 , 캐릭터나 맵등의 배경 외에 , “특수 효과”가 필요하게 되는 경우가 있습니다. 슈팅 게임에서는 레이저나 폭발 , RPG에서는 연기나 번개 , 감정 표현을 위한 효과등이 그것입니다.

이것들은 「효과」로 불립니다. 일반적으로 효과와는 , 원의 데이터에 하등의 가공(모자이크나 색조 전환등 ) 을 더하는 일을 가리켜 말합니다만 , 게임에서는“특수 효과”를 모두 정리해 효과와 총칭하는 것이 많은 듯 합니다. 이번은 , 잘 사용되는 효과 속으로부터 , 몇개의 그리는 방법을 소개하고 싶다고 생각합니다.

 

다양한 효과
효과와는“효과를 주는 것”입니다. 즉 그것은 평상시에는 없는 특수한 것이 됩니다. 화면내에 이상한 분위기를 주거나 존재하고 있던 것이 사라질 때의 표현으로서 사용됩니다. 외형적으로는 화려해 ,눈에 띄도록(듯이) 작성됩니다.

눈에 띄도록(듯이) 작성되는 이유로서는 , 만약 작성한 것이 화면에 무슨 효과도 주지 않는 것 같으면 , 그것은 효과로서의 의미를 이루지 않기 때문입니다. 결과 , 눈에 띄도록(듯이) 작성됩니다만 , 용도의 폭이 넓은 분 , 작성하는 것에 의해 , 그리는 방법이나 표현해야 할 “키모”의 부분도 달라 옵니다. 어떠한 것을 효과로서 작성하는지 , 그리고 어떻게 표현해야할 것인가 , 소개하는 형태로 강의를 진행시켜 나가고 싶다고 생각합니다.

스피드 표현 「도깨비」의 효과
TV 애니메이션등으로도 사용되는 움직임의 표현으로서 「도깨비」라는 것이 있습니다. 일반적으로 도깨비라고 (들)물으면(자) , 유령같은 것을 상상해 버립니다만 , 이 경우는 , 이른바 「잔상 묘화」를 가리켜 말합니다.

잔상은 실제로 거기에는 없는 것이 일순간 남아 보여 배경이 투과 하고 있는 모습은 유령과 같이 보일지도 모릅니다. 그러한 요소로부터 붙은 명칭이라고 생각합니다. 움직이고 있는 것을 카메라로 촬영하면(자) , 흔들린 기분이 들어 , 약동감을 얻을 수 있는 일이 있습니다. 그것을 표현하는 일을 하나의 기술로서 이용합니다. 특히 스피드가 있는 것을 표현하는데 , 잘 사용되는 수법입니다. 스피드감을 주는 것과 동시에 , 묘화 할 필요가 있는 복잡한 움직임을 생략 할 수 있어 일석이조가 되는 일도 많기 때문에 , 꼭 마스터해 주었으면 한다고 생각합니다.
 
검을 거절하는
영차
이러한 검을 거절한다고 하는 동작은 , 세세하게 그리려고 생각하면 무슨 패턴에서도 화상을 준비할 수가 있습니다만 , 정직한 곳 , 제작 기간이나 메모리에 올라갈 수 있는 스프라이트의 최대 용량(주 1)이라고 하는 것은 정해져 있으므로 , 결과적으로는 2~4패턴 정도로 그리지 않아서 안됩니다. 실작업 시간이라고 해도 , 등장 캐릭터가 많은 RPG나 전략 SLG에서는 , 그 정도의 작업량에 억제하지 않으면 기간내에 개발을 종료할 수가 없다고 하는 것이 , 게임 개발의 실정입니다. 아무리 매끄러워 뛰어난 패턴을 ,100매에 건너 그렸다고 해도 , 그 동작인 만큼 몇개월도 걸칠 수는 없다고 하는 일을 염두에 둡시다. 컨슈머(consumer)(가정용 게임기) 등의 경우는 , 스프라이트로서 제한 용량내에 접어들어 싫은 있고 경우도 있습니다. 평소부터 , 적은 패턴수로 , 보다 움직여 보이도록(듯이) 그릴까 유의하는 (분)편이 , 실천적인 공부가 되겠지요.

그런 패턴의 삭감을 실시하기 위해서(때문에) , 「도깨비」라고 하는 것은 좋은 효과를 줍니다. 패턴이 적어도 움직여 보이는ⅴⅤ叢資?스피드감도 주므로 , 취급할 수 있게 되어 두면 좋을 것입니다.

주 1:메모리에 업……플레이 스테이션등의 가정용 게임 전용기에 한정하지 않고 , 트크르등으로도 , 게임중에 표시시키는 그래픽은 , 머신에 탑재되고 있는 메모리에 일시적으로 스톡 되어 필요에 따라서 메모리로부터 읽어내집니다 (그렇지 않은 경우도 있습니다만 ). 이것을 메모리에 업 , 등이라고 말하거나 합니다. 메모리에는 스톡 할 수 있는 한계가 있으므로 , 효율적으로 그래픽을 모아 둘 필요가 있습니다.

일련의 동작 패턴을 거듭해 봅시다.
칼끝의 액션 라인을 그려 , 각각의 칼끝의 위치에
맞추어 컷 해 나가면 , 기본 부분은 라크틴 완성
검을 거절하는 동작의 어디에 「도깨비」의 효과를 넣으면 좋은 것인지 , 곧바로는 모를지도 모릅니다. 「도깨비」를 보다 효과적으로 사용하려면 , 움직이는 것 전체의 잔상을 그리는 것이 아니라,제일 이동 범위가 길고 , 밝은 부분에 붙이는 것이 요령입니다.

검의 경우 , 원호를 그리는 중심이 되는 팔의 부분에서(보다) , 원호의 구석이 되는 칼끝이 제일 이동의 범위가 커집니다. 즉 , 검을 거절하는 동작의 「도깨비」가 붙이고 위치는 , 칼끝이 됩니다.

밝은 부분에 「도깨비」를 붙이는 것은 , 현실의 세계에서 봐도 잔상이 남기 쉽기 때문에 , 그 이미지를 보고 있는 측에 주기 때문입니다 (잔상이 보인다 =밝다 ). 어두운 방에서 회중 전등을 털고 있는 상태를 생각해 보세요. 층 츄우덴등을 가지고 있는 손의 잔상은 안보이는데 , 빛의 잔상은 눈에 인상 지어져 남을 것입니다. 그 효과를 다소나마 포함시키면 좋을 것입니다.

기본적으로는 , 액션 라인을 취할 생각으로 라인을 그리면 , 문제 없게 위치를 알 수 있다고 생각합니다.
응 실마리
칼끝에 붙이는 「도깨비」는 , 검에 가까운 부분을
검의 색으로 바꾸어 검으로부터 먼 부분을
어둡게 하는 (투명하게 한다 ) 일에 의해 , 잔상인것 같게 보이게 하는



기호의 문제도 있습니다만 , 패턴수를 줄여 ,
반달장의 효과를 추가하는 것만으로도 가능.
이 경우는 스피드와 검기의 날카로움이 강조



격투나 액션 게임의 경우는 , 이 타입의
(분)편이 맞아 판정이 취하기 쉽기 때문에 추천입니다
「도깨비」에는 , 기본적으로 , 그것이 색을 칠하는지 , 혹은 흰색으로 해 버리는 경우가 대부분입니다. 예외로서는 , 예를 들면“불길의 검”을 거절하는 경우는 , 도깨비의 색을 불길을 의식한 것에 바꾸어 그 만큼으로 불길의 검의 이미지를 낼 수 있도록(듯이) 하는 경우등으로 무릎. 이러한 특징을 표현하기 위해서도 중요하게 되는 수법이므로 , 사용소를 다양하게 생각해 봅시다.

만화나 애니메이션이기 십상인 달리는 장면의 표현에 , “둥근 다리가 많이 있다”라고 하는 상황을 본 일이 있다고 생각합니다. 저것도 「도깨비」의 효과입니다. 실제로 다리가 많이 있는 것이 아니고 , 다리가 잔상으로 보이고 있는 상태를 표현하고 있습니다.

「도깨비」의 처리의 결점은 , 간략화되기 위해서(때문에) , 아무래도 코믹컬한 이미지가 나와 버리는 것입니다. 결과적으로 개그적인 물건이 되므로 , 진지함인 표현에 적합하지 않는 경우가 많이 있습니다.

다만 ,밝은 부분에 도착하는 「도깨비」에 대해서는 , 진지함인 이미지를 무너뜨리지 않기 때문에 , 빛의 표현의 일단으로서 더해 가는 것은 , 효과로서 꽤 유효한 것으로 생각하는


만부의 효과
「만부」란 , 만화에 등장하는 캐릭터의 감정 표현등으로 사용되는 효과의 일로 , 기호가 되고 있는 경우가 많은 것입니다. 기호라고 하는 것은 , 형상을 보는 것만으로 누구나가 「아 , 이것은 땀이야」(이)라고 하도록(듯이) 인식할 수 있는 부합……특히 만화로 많이 볼 수 있는 일로부터 「만부」로 불리는 것 같습니다.

자주 있는 표현으로서는 , 무엇인가를 생각해 번쩍였을 때 , 두상에 전구가 점등 하는 장면등이 있네요. 실제로는 , 머리 위에 전구가 켜질 리는 없습니다만 , 사람은 그것을 본 것만으로 「무엇인가 번쩍였군」이라고 느낄 수가 있습니다. 만화 문화의 침투하고 있는 일본이기 때문에 더욱 사용할 수 있는 효과라고도 말할 수 있습니다.

이것도 통상과는 다른 상태를 표현하게 되기 때문에 , 분류상은 효과로서 인식해도 좋을까 생각합니다.
 
먹어 -먹어―
어떤 상황이나 말에서는 설명하기 어렵습니다만 , 이것은 「히로인 를 아주 좋아하는 용사군에게 , 손수 만든 도시락……흑 타고 주먹밥을 내밀고 있는 장면」입니다. 빨간 얼굴 한다고 하는 일 자체도 만부의 일종입니다. 「얼굴을 붉힌다 =수줍어하고 있다」라고 하는 인상을 유저에게 줍니다.

그 밖에도 그대로 즈바리의 하트 마크는 호의를 나타내 , 큰 땀은 곤혹을 표현. 그샤그샤의 검은 선은 코게의 표현이 되고 있습니다.

캐릭터에 동작을 붙이는 것보다 , 보다 간단하게 스트레이트한【연기】를 시킬 수가 있으므로 , 빠뜨릴 수 없는 연출 방법이 됩니다. 그 다른 세세한 만부에 대해서는 , 후반의 장인 「꼬마 캐릭터에게 연기의 애니메이션」에서 , 자세하게 해설해 나가고 싶다고 생각합니다.

만화적 표현 , 기호화 된 연기를 대체로 만부로서 취급해도 상관없다고 생각합니다. 다만 만부도 , 간략화된 디폴메 표현이므로 , 코믹컬한 인상이 됩니다. 너무 진지함인 장소에서 다용하지 않는 것이 좋을 것입니다. 사용 장소를 선택하면 , 십이분에 연출을 당겨 세운다고 생각합니다.


화면 효과
닷그림으로 재현하는 일은 거의 없습니다만 , 일단 효과 속에 포함되기 때문에 간단하게 해설해 둡니다. 트크르의 사용 경험이 있는 사람이라면 , 친숙함이 깊습니다만 , 게임중에서 화면의 색조를 바꾸거나 어둡게 하거나 밝게 하거나 확대하거나 축소하거나 피카(아시아 민간 투자 회사)와 플래시 시키는 화면 효과나 화면을 흔드는 등도 효과입니다.

이러한 화면 전체에 걸리는 효과는 화상으로 준비하는 일은 거의 없고 , 프로그램상에서 행해집니다. 화면 전체에 걸리는 눈비의 효과도 , 화면 효과로서 다루어집니다. 움직임은 프로그램 맡기고입니다만 , 빗방울이나 눈을 닷그림으로 그리는 일은 있습니다.
통상 세피아 칼라 추억풍 붉은 색에 화재인가!


폭발의 효과
폭발 현장을 실제로 보는 일은 상당한 일이 없으면 할 수 없습니다만 , 영화나 텔레비젼으로 보아서 익숙하고 있는 효과이네요. 빈번하게 사용할 기회가 많기 때문에 , 능숙하게 응용해 여러가지 그릴 수 있게 되어 둡시다.
 
통상의 폭발의 패턴

인가 -인가 -응
 
폭발의 기본은 , 중앙에서 밖을 향한 비산 상태를 표현하는 일에 있습니다. 그리고 , 폭발의 중심부분 과 외측의 온도차를 표현할 수 있으면 , 보다 리얼하고 적확한 폭발 패턴으로 할 수가 있을 것입니다.

공중에서의 폭발에서는 , 원형의 확대를 의식합시다. 폭발의 밖에의 확대와 온도차에는 밀접한 관계가 있어 , 파워가 압축된 중앙 부분은 흰색에 가까운 빛을 발해 , 밖에 가는에 따라 , 온도는 내려 , 황색·오렌지·빨강·갈색·흑과 같이 변화해 갈 것입니다. 통상의 불길의 표현에서도 같은 현상이 일어나므로 , 기억해 두면 좋을 것입니다.

폭발이 진행하는 과정에서 , 불길은 끊어져 확대를 보입니다. 불길과 같은“빛”을 따르는 것은 , 배경을 흑에 가까운 시일내에 하면(자) 그리기 쉽습니다만 , 화면에 표시될 때의 배경이 밝은 경우에는 , 그 배경의 밝음으로 그리는 (분)편이 , 실제로 사용했을 때의 친숙함이 좋기 때문에 , 임기응변에 대응합시다.
 
착색의 요령은 , 밀집으로부터 확산을 의식하는 일로부터
패턴수에 맞추어 팔레트를 준비했을 경우

--응
 흑백 칼라로 변경했을 경우
그릴 때의 요령으로서는 , 우선 단색(흰색등 ) 으로 , 실제의 불길의 비산을 묘화 해 보는 것. 이 단계에서 애니메이션의 테스트를 해 봐 , 폭발하고 있는 것처럼 보일 때까지 , 그려 넣는 것이 중요합니다.

팔레트를 무슨색 준비하면 좋은 것인지는 , 이 패턴수에 맞추면(자) 편하게 설정할 수 있습니다. 팔레트를 자유롭게 사용할 수 있는 경우 밖에 대응할 수 없습니다만 , 6패턴 있을 때는 6색……이라고 하는 방식에서 처음은 생각하면 좋을지도 모릅니다. 다른 애니메이션 같이 , 나머지색을 너무 사용하지 않게 하는 (분)편이 , 작업량의 경감에 연결됩니다.

폭발은 패턴의 후반에 진행되는에 따라 , 저온이 되어 가므로 , 점차 어두워지는 그라데이션이라고 생각합니다. 위의 그림과 같이 팔레트를 직접 패턴에 적용시켜 기본의 색으로 해 , 열량이 남아 있는 밝은 부분과 에일리어징 제거를 걸치면(자) , 무난히 정리할 수가 있습니다.

흑백으로 하면 , 연기의 표현이라고 해도 취급할 수 있을지도 모릅니다. 실제로는 연기의 움직임과 불길은 움직이는 방법이 다릅니다만 , 이러한 유용을 할 수 있는 장면도 있습니다. “중앙에서 밖을 향한 팽창”이 필요한 경우 , 닷수에 관련되지 않고 , 기본적으로 같은 그리는 방법·생각을 해 갈 것입니다.
간단한 폭발의 패턴

가가 -응


상의 화상은 이 3개의 패턴의 편성
 
전술의 방법은 , 그릴 수 있게 되기까지 시간이 걸리는 것과 아무래도 패턴수가 많이 필요하게 되어 버리는 것이 넥이 되기 쉽습니다. 게임에서는 이와 같이 다이 , 나카, 소의불길의 환을 다수 그려 , 그것을 얼마든지 조합하는 일로 , 폭발을 표현하는 경우가 있습니다.

슈팅 게임과 같이 , 기계가 폭발하는 경우는 , 이 방법이 연쇄 폭발의 이미지가 나와 , 표현적으로 좋아지는 경우가 있습니다. 이쪽의 표현도 할 수 있게 되어 둡시다. 이 수법은 , 화상적으로 거듭한 완성판을 준비하는 경우와 프로그램의 처리로 거듭해 표시하는 경우가 있습니다.

폭발로 사용되는 색은 , 기본적으로는 불길과 같습니다. 불길의 팔레트를 유용해 작성해도 괜찮을 것입니다. 패턴수에 응하고 , 그리고 팔레트에 응해 , 임기응변에 대응하지 않으면 안됩니다만 , 상기 2종에 대해 파악해 두면 , 그만큼 벽에 해당되는 일은 없을까 생각합니다.


빛이라고 하고들인 듯해
그 밖에 빈번하게 사용하는 것이 있는 효과로서는 , “빛”입니까. 혹은“싫은 구”느낌. “빛”은 일순간의 키란으로 한 느낌으로 , “싫은 구”는 상시 반짝반짝 하고 있는 인상을 , 말적으로 느낄까하고 생각합니다. 이 2종은 루프 할까 하지 않는가의 차이로 , 기본적으로 그리는 방법은 같은이라고 해도 좋을까 생각합니다.

이러한“빛”이라고 하는 빛의 효과를 내려면 ,날카로움 (샤프) 를 내는일을 유의하면(자) , 실패 없게 마무리할 수가 있습니다. 만약 이것이 작은 불 -로 한 기분이 들어 버리면(자) , 빛도 생기잃은 것이 되어 버립니다. 주의합시다.



밤하늘에 빛나는 별 1

밤하늘에 빛나는 별 2
 
밤하늘에 빛나는 별3
 
빛도 빛의 표현으로서 어두운 배경으로 그리면(자) 알기 쉬운 것이 됩니다. 다만 , 온도가 내린다든가 , 그러한 것이 아니기 때문에 , 전체적으로 밝은 색만으로 구성해 버립니다. 그렇게 하는 일에 의해 , 금은 재보 우에에 겹쳐도 위화감이 나오기 어려워집니다. 다만 밤하늘에 별이 빛난다면 , 배경은 흑으로 해 , 잘 친숙해지게 하는 것이 필요하게 됩니다.

그리는 방법이 흐르고는 , 폭발과 같아 ,1색의 단계에서 빛나 보이게될 때까지 그리고 나서 , 마무리합니다. 위의 그림 가운데, 「1」과 같은 빛의 묘화의 기본은 , 「나타나 사라진다」까지 를 회전시키는 것 같은 이미지로 그리는 곳과 같은 표현이 됩니다. 「2」의 타입과 같이 , 확대 축소에서도 빛의 표현을 할 수 있습니다. 「3 」같게 , 다소 사이즈를 바꾼 것으로 회전시키면(자) , 그리고 다른 빛나는 방법이 됩니다. 대체로는 이 3개의 방법으로 표현할 수 있을까하고 생각합니다.

이 화상을 복수 아로 새겨 루프 하도록 마무리하면 , 싫은 있어 보이게 됩니다.

색조는 기호로
기본은 중심으로부터의 방사상의 광선으로 , 광선은 구석이 되는에 따라 , 가늘어지도록(듯이) 표현합니다. 가늘게 보이게 하려면 , 1학년 강좌의 에일리어징 제거의 부분에서 해설되고 있기 때문에 , 참조해 보세요.
 


효과를 조합하는
효과를 사용할 때는 , 언제나 하나만이라고는 할 수 없습니다. 상황에 따라 얼마든지의 효과를 조합할 필요가 있습니다. 많이 사용되는 것이 격투 게임입니까. 너무나 많은 효과가 너무 겹치면(자) , 눈에 띄게 하고 싶은 효과의 임펙트가 줄어들어 버리기 때문에 , 많아도 1번에게 줄 수 있는 효과는 3종류 정도에 그쳐 두는 것이 좋을지도 모릅니다.

일어를 번역기로 돌린 것이기 때문에 다소 문체가 딱딱한점 양해 부탁.