메뉴 건너뛰기

창조도시 기록보관소

연출/기획 게임기획! 일단 해보자!

2005.05.24 13:32

천무 조회 수:6718 추천:40

분류 기획 
출처


서론 건너고 본론으로 들어가도록 하겠습니다.
이번 강의의 타겟은 혼자 모든걸 제작하는 분들이 아닌 게임을 만드는데 총괄을 하되, 필요한 부분에 인원을 충당할 수 있는 분들. 즉, 팀을 짜서 구성할 수 있는 분들이 타겟 입니다.

1. 시나리오 선정
시나리오는 창조도시 픽션존에서 좋은 시나리오를 쓸줄 아는 분의 원작을 이용하거나 그런분들을 직접 섭외하는 활동으로 시나리오를 구성할 수 있을겁니다.
기획자가 시나리오를 검토해 볼때 고려해봐야 할 사항은 다음과 같습니다.

가. 현재 상황에서 게임으로 만들 수 있는 범위의 내용인가.
   - 일반적으로 현재 맵 작업을 하거나 캐릭터 작업을 할 사람이 전혀 없는데 현대물
     시나리오를 프로젝트로 정한다면 이 게임은 만들다가 중단될 위기를 많이 만나게
     될겁니다. 현재 가지고 있는 재량 안에서 시나리오를 선택하는 것이 중요합니다.
     또한, 시나리오 자체가 RPG게임으로 만들었을때 느낌을 충분히 전달하기 어려운
     시나리오 - 연애이야기 같은것(이런건 연애시뮬로 만들면 제격) 일 경우 그 시나
     리오를 RPG게임에 이용하기위해서 기획단계에서 고려해야할 부분이 너무 많아지기
     때문에 이 역시 심각하게 고려해 봐야할 부분이죠.
     가장 적합한 시나리오는. 판타지 배경의 권선징악 구도의 시나리오가 제작을 고려
     하면 가장 적합할 수 있겠지만. 어디까지나 예 이고 좀더 복잡하고 재미있고 진부
     하지 않은 시나리오를 선택해서 멋진 RPG게임을 만들어 갈 수 있는 시작점을 찍을
     수 있어야 합니다.

나. 길이는 적당한가.
   - 게임이 무작정 길다고 좋은 게임도 아니거니와 제작하기도 힘들어 지게 됩니다.
     또한 너무 짧고 간결해서 게임자체를 즐기며 이해하지 못하고 넘어가게 만들어
     버려서도 안됩니다. 가장 적절한 길이의 시나리오를 정하는 것 또한 중요합니다.
     가급적이면 5시간 내외로 게임을 끝낼 수 있는 길이가 적당하며, 1시간 내로 끝이
     나거나 10시간 이상 길게 끌어야 할정도의 시나리오라면 한번쯤 더 선택에 대해
     숙고해 봐야 할겁니다. (물론 1시간 내로 끝나는 게임이나 10시간 이상 즐길 수
     있는 게임중 좋은 게임들 많습니다) 하지만 기획자는 게임을 플레이어가 플레이
     하면서 느끼게 되는 재미도중요하게 생각해야 하지만 게임제작이 무사히 끝날 수
     있게 하는 것도 중요하지요.

다. 트렌드(추세)에 맞는가.
   - 이 부분은 기획자마다 기획하는 철학에서 차이가 있을 수 있습니다. 많은 사람들
     이 게임을 재미있게 즐기게 목적인 기획자라면 트렌드를 따르는 것이 바람직 하고
     자기 나름의 작품을 기획하는 사람이라면 개성을 표현하는 것이 좋겠지요.
     다만 게임이라는 분야는 엔터테인먼트 산업의 일종으로 봐야 하기 때문에 그 점을
     고려한다면 현재의 트렌드에 맞추는 것은 게임을 즐기는 사람들을 위한 배려라고
     봐야 합니다.

 

 

2. 시놉시스 작업.
시나리오가 정해졌다고 해도 게임을 여러명이서 제작하다보면 삼천포로 빠질 수가 있기
때문에 간단하게 시놉시스로 써 두는 것도 중요합니다. 전체적인 줄거리의 전개를 적어
두어 제작하는 내내 확인할 수 있도록 해두어야 합니다.

가. 시놉시스 작업에 들어갈 부분들.
   - 전체적인 시나리오의 구성
   - 주인공의 행로
   - 주인공 행로에 전체구성이 영향받는 부분들에 대한 정리.
   - 시작과 종결 부분의 정리.

나. 시놉시스에 불필요하게 넣지 말아야 할 것.
   - 캐릭터 세부사항
   - 마을에서 벌어지는 필수요소가 아닌 퀘스트나 이야기들.
   - 캐릭터들간의 세세한 감정적 부분들.

위의 '나' 에 해당하는 사항들은 꼭 필요한 부분이긴 하지만 간략하게 줄이는 시놉시스
작업에서는 불필요하게 내용만 늘리게 되니 주의하세요.

3. 시나리오 작업.
이제 스토리가 정해졌으니 시나리오를 게임으로 만들 때 쓸 수 있도록 작업을 해야 합니다.
시나리오 작업은 대본 작업 정도로 생각하고 가볍게 해보는 것도 좋을겁니다.
시나리오를 너무 복잡하게 체계적으로 맞춰 쓰려고 하면 도통 진행이 더디기 때문에.ㅡ.ㅡ;
최대한 경쾌하고 빠르게 할 수 있는게 좋습니다.
경쾌하고 빠르게 쓰기위한 방법은 다음과 같은게 있죠.

가. 대사와 주석만 쓴다.
   - 주인공들의 대사와 대략적 행동만 주르르륵 써 나갑니다.

나. 게임 스토리의 세부적 전개만 쓴다.
   - 위의 가 방식과 상반되는 방식으로 '주인공이 어떤 마을에 가서 누구를 만나 무슨
     의뢰를 받고 어디로 가서 해결하고..' 하는 등의 세부적인 내용전개를 씁니다.
     이 부분이 시놉시스 작업과 비슷하다고 볼 수도 있지만 시놉시스에서 빠졌던
     캐릭터 세부사항 마을에서 벌어지는 필수아닌 퀘스트나 이야기 캐릭터간의 세세한
     감정적 부분들도 담아야 된다는 점이 다릅니다.


4. 제작계획 및 제작인원 구성.
이제 시나리오가 작성됐다면 제작계획 및 제작인원을 구성해야 합니다.
우선 전체적인 시나리오의 길이를 보고 마을이 몇개이고 맵이 얼마나 될 지를 가늠
해야 됩니다. 그리고 맵을 어떻게 할 것인지(인터넷에서 긁을 것인지, 전부 만들 것인지)
캐릭터는 어떻게 할 것인지 등의 계획을 잡습니다.
그리고 그 계획에 맞게 제작 인원을 구성하고. 구체적인 제작 계획을 세웁니다.
제작 계획을 세울때는. 만약 도터의 작업이 필요하다면 어느정도의 분량이 필요하고
그 분량을 소화하기 위해서는 도터에게 어느정도 시간이 필요한지 좀더 자세히 계획을
세워야 합니다. 도터와 상의를 해서 캐릭터 하나 찍어내는 시간이 어느정도 되는지
맵하나 찍어내는데 얼마나 걸리는지 정도를 물어보고 참고하여 제작분량을 어느정도시간
에 작업할 것 인가를 정해야 합니다.
또한 기획자,도터,일러스터,툴러가 전부 따로라면 최대한 효율적인 작업을 위해서
직렬이 아닌 병렬 작업이 가능토록 해야 합니다.
직렬 방식은 [기획자가 기획해서 넘기면 도터가 캐릭터를 만들고 맵을 찍고난후 툴러가
게임을 만들고 만든후에 일러스터가 그림을 그리는] 방식으로.. 한가지 작업 하는데
엄청난 시간이 들어가게 됩니다.
그래서 타이트하게 계획을 잡으려면 우선 도터가 도트를 하는 동안 툴러는 원래 도터가
작업해서 줘야할 캐릭터나 맵을 대체할 수 있는 것을 이용해 작업을 하고 일러스터도
핵심적인 느낌을 가지고 그림을 그리고 해서 모든 작업이 동시에 같이 이루어 질 수 있게
해야 합니다.
  

5. 스토리보드 작업.
스토리보드는 영화나 광고와 같은 영상매체 기획에 이용되던 방식으로 게임 기획을
하는데도 효율적으로 쓰일 수 있기때문에 꼭 알아두시면 좋을겁니다.



위 그림은 대략적인 스토리 보드 구성도 입니다.
(A4용지를 옆으로 세운 정도의 종이에 여러장 인쇄해서 종이에 작업하면 편합니다)

우선 맨 위에 '씬의제목' 부분에는 그 장면이 어떤 씬인지를 쓰고 번호를 적당히 붙이시고.
좌측위에 '화면구성' 에는 모니터에 보이는 화면에 대해서 그림으로 표현하는 부분이며,
그 아래 효과구성은 그 화면에서 어떤 효과를 낼 지를 표기하는 곳이며, 우측에 내용구성
부분에는 대사와 주석등을 넣을 수 있겠죠.



위는 대략적으로 넣어본 예제입니다. (물론 그림도 저렇게 막 그려서 나중에 자신도
못알아 볼정도면 볼장 다보는거니 주의.ㅡ.ㅡ;)

이 작업을 하는 이유는 툴러에게 화면의 느낌이나 캐릭터들의 동작과 이동경로 등을
시각적으로 표현하므로써 툴러가 작업하는데 훨씬 효율적이고 신속하게 하기위해서 입니다.
사실 기획자와 툴러는 성향상의 차이가 조금 있기때문에 기획자는 고민하고 생각하고
하는 일을 좋아하지만 툴러는 만들고 있던중 어떻게 할지 고민을 하다가는 게임제작 의욕
이 감퇴되는 일이 많기때문에 저러한 것을 그냥 '주인공과 적이 절벽위에서 싸우다 적이
절벽아래로 떨어지고 주인공도 상처입어 죽는다. 이때 여주인공이 달려온다' 정도의 설명
과 대사로 툴러에게 넘겨준다면 툴러는 그 장면의 연출에 대해서 고민을 해야 하기 때문에
엉뚱하게 고민하는데 시간을 너무 잡아먹게 됩니다.
그러니 스토리보드라는 작업방식을 꼭 사용해보시기를 권장합니다.


- 다음시간에는 기획의도에 따라 제작이 잘 되고 있는지, 제작되어지고있는 게임은
  어떤 방식으로 테스트 하고 보완해야 하는지 등에 대한 전반적인 내용에 대해 이야기를
  해보도록 하겠습니다.

추신. 본 강좌는 굉장히 주관적인 강좌로써 정석적인 지침이나 방법과는 무관하므로 진짜 제대로 게임 기획에 대해 배우고픈 분은 책과 함께 실제 기획자로 활동하는 분들의 조언을 많이 들어보도록 하세요.