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창조도시 기록보관소

기술강의 [RPG2000] 가이드북 -4-

2005.03.04 10:24

창조도시 조회 수:7609 추천:30

분류 RPG2K 
출처


제2장 RPG만들기2000 이해하기.

이번시간엔 RPG만들기2000을 이해해 보는 시간을 가지도록 하겠습니다. 기능도 좋고 응용법도 다 좋지만 무엇보다 RPG만들기2000이라는 툴을 이해하는게 게임을 만드는데 아주 중요합니다. 하지만 이해하는 일이 쉬운일은 아니지요..그렇지만 일단 이해해 봅시다.ㅡ.ㅡ;


1. RPG만들기2000은 윈도우용 프로그램이다!

 

RPG만들기라고 하면 처음 접하는 분들은 게임을 만드는 프로그램이라고 하니 뭔가 대단한 프로그램인가보다 하는 생각을 많이 합니다. 그래서 굉장히 어렵다고 생각하고 입문하기가 두려운 생각도 들곤 하지요..-_-;; 하지만 RPG만들기2000도 결국은 윈도우용 프로그램의 일부! 여러분들은 그림을 그리거나 기타 어떤 작업을 하든지 프로그램을 사용해본적이 있을겁니다. 그림판을 켜보거나 포토샵을 다루어 보거나. 그림판이나 포토샵은 그림을 그리게 해주는 프로그램이듯이 RPG만들기2000은 게임을 만들 게 해주는 프로그램 일뿐입니다. 그런 관점으로 볼 때 RPG만들기2000이라는 프로그램은 참으로 쉬운 인터페이스로 만들어져 있습니다.

보시는 바와같이 여느 윈도우 프로그램에서 볼 수 있을법한 평범한 매뉴를 가지고 있다는 것을 새삼 느끼셨을겁니다(?)

게임을 만드는 작업을 하기위해서는 이러한 제작툴이 나오기 전엔 직접 제작툴을 만들어야 했기 때문에 프로그래밍을 기본으로 배워야 했고 그래서 아마추어 게임 제작은 정말 아무나 할 수 없는 분야였지만 이러한 아마추어용 게임 제작툴들이 나오면서 누구나 조금만 배우면 쉽게 게임을 만들 수 있게 되었습니다. RPG만들기는 그러한 툴들 중에서도 가장 인터페이스가 우수하고 쉽게 다룰 수 있으며 그 활용 범위가 넓은 툴이죠. 그렇지만 결국 윈도우용 프로그램이라는 겁니다. 절대로 접해보기 전에 위축되실 필요는 없습니다.


2. 시나리오와 만들기 기술만 있다면 게임을 만들 수 있다!

 

RPG만들기2000에는 게임을 만들기 위해 필요한 기본적인 소스(그래픽,음악등)들이 포함되어 있습니다. 또한 인터넷 여행을 하면 국내는 물론이고 외국 사이트 들을 통해 무수히 많은 소스를 얻어낼 수 있습니다. 정말 자기자신이 만든 소스를 이용해서 나만의 작품을 만들어야 된다는 생각을 가지지 않고 적합한 소스가 있다면 쓸 수 있다는 생각을 가진 분이라면 시나리오와 만들기 기술만으로도 충분히 훌륭한 게임을 만들어 낼 수 있는 제작툴이 바로 이 RPG만들기2000입니다.

RPG만들기2000은 인터넷등에서 얻을 수 있는 소스만을 가지고도 충분 왼쪽 화면과 같은 화면을 얻어낼 수 있습니다. (오른쪽 화면의 경우 부분적으로 수정을 조금 가하고 이미지로 만들어 뭉개주는 효과만 추가한 모습입니다)


3. RPG만들기는 숫자 놀이다!

 

RPG만들기2000으로 게임을 만드는 일을 단순하게 표현하자면 숫자놀이 라고 표현할 수 있습니다. RPG만들기2000의 데이터베이스 화면을 보시면 한가지 느낄 수 있는게 바로 모든 데이터에 번호가 붙여 있다는 점입니다. 캐릭터에도 번호가 붙어있고 아이템에도 붙어있고 몬스터에도 붙어있고 적 그룹에도 있고 마법을 비롯 RPG만들기에서 쓰는 거의 모든 구성요소들에 번호가 부여되어 있죠. 이렇게 번호가 붙은 이유는 바로 RPG만들기 자체가 컴퓨터용 프로그램이기 때문입니다. 컴퓨터라는 놈은 디지털 기기 이기 때문에 아날로그를 읽어들일 수가 없습니다. 즉 컴퓨터에서 나타내는 모든 것들(음악이나 그림등)도 결국 실제로 컴퓨터 안에 그림이나 음악이 들어있는게 아닌 컴퓨터가 그것들을 디지털로 변형해서 표현해 주는 것 뿐이죠. RPG만들기도 컴퓨터 프로그램이기 때문에 캐릭터가 있고 아이템이 있고 캐릭터 이름도 있고 아이템 명도 있지만 그 캐릭터나 아이템을 구분할 때는 거기에 붙어있는 번호를 이용해서 구분을 하게 되는겁니다. 자, 이렇게 생각하면 이후 RPG만들기로 게임을 만들 때 캐릭터나 아이템을 이용할 때 결국 그것들을 숫자라고 생각하면 계산이 더 수월해 지게 되겠지요? (물론 숫자에 약한 분들은 많은 어려움을 겪게 될 수도 있습니다..)

보시는 바와같이 주인공 캐릭터에도0001번부터 쭈욱 번호가 붙어 있습니다. 이렇게 해 두면 게임상에서 언제 어디서든지 [주인공0001번]을 부르면 해당하는 주인공이 튀어 나오게 되어있지요..ㅡ.ㅡ;;


4. RPG만들기2000은 연극 무대 장치를 만드는 일과 같다.

 

여러분은 학교나 교회 등에서 한번쯤은 연극을 해보셨을겁니다. 연극을 준비하기위해서 좀 돈이 많은 곳이라면.ㅡ.ㅡ; 그 셋트를 그럴싸하게 꾸밀 것이고 돈이 없는곳이면 종이 같은걸로 쫌 어설프게라도 그 무대를 꾸미긴 꾸밀겁니다. (교실에서 하는 간단한 연극일지라도 칠판에 배경을 그려놓는 등의 작업을 하죠). 이것과 똑같이 생각하시면 됩니다. RPG만들기로 게임을 만드는 일은 연극무대장치를 만드는 일과 같습니다. 준비된 이야기에 맞게 배경(셋트)를 준비하고 그 위에 캐릭터들을 연기 시키는 일입니다.

아무것도 없는 땅위에

무대가 되는 곳(주인공의집)을 만들 장소를 선정한뒤.

그 위에 그 배경을 나타낼 수 있는 상징이 될 만한 갖가지 물건을 이용해서 무대 장치를 꾸민후.

만들어진 무대 장치 위에 캐릭터들을 연기 시킵니다.


5. RPG만들기2000으로 게임을 잘만들기 위해선 응용법과 알고리즘 분석이 필수!

 

마지막으로 RPG만들기로 게임을 멋지게 만들기 위해서는 무엇보다 응용과 알고리즘 분석이 필수적입니다. 이 응용 이라는 것이 어떻게 보면 쉽고 어떻게 보면 어렵습니다. 응용이란 RPG만들기 라는 툴의 준비된 기능들을 알고 있는 상태에서 어떤 시스템을 만들 때.(예를들어 액션RPG를 만든다고 할 때) 그것을 어떻게 만들어야 하는지 어떤 기능을 이용해서 만들어야 하는지를 파악하는 것이고 알고리즘은 파악된 이후에 그것을 실제로 게임으로 구현하는 설계라고 볼 수 있습니다.

 

([!]알고 넘어 갑시다1) 가볍게 다루어 보는 알고리즘 분석방법

알고리즘분석 이라고 하면 굉장히 어렵게 느껴지시겠지만 의외로 간단합니다. 예를들어 액션RPG게임을 만든다고 칠 때 액션RPG의 기본이 무엇일까요? 네 바로 주인공이 검을 들고 돌아다니다가 몹을 보면 바로 검을 휘둘러 몹을 잡는다 가 기본이 되겠지요. 그럼 이 장면을 알고리즘으로 분석하려면 어떻게 해야 할까요. 이렇게 하면 되겠죠.

1. 주인공이 검을 들고 있다.
2. 몹이 맵상에 돌아다닌다.
3. 주인공이 검으로 몹을 때린다.
4. 몹이 주인공에게 맞고 기절한다.


좀더 자세히 분석을 해볼까요?
1. 주인공이 검을 들고있다.
2. 주인공이 검을 휘두른다.
3. 몹이 검에 맞고 뒤로 물러선다.
4. 몹의 HP가 감소한다.
5. 몹이 주인공을 공격한다.
6. 주인공이 몹에게 맞고 뒤로 물러선다.
7. 주인공의 HP가 감소한다.


이제 아주 세부적인 분석을 해보도록 하죠.


1. 주인공이 검을 들고 있다
- 소스 부분 : 주인공이 검을 들고 있는 캐릭터를 만들어 놓는다.


2. 주인공이 검을 휘두른다.
- 소스 부분 : 주인공이 검을 휘두르는 모션을 만들고. 검을 휘둘렀을 때 생기는 검 휘두른 모양(반달모양)그림도 준비한다.
- 기술 부분 : 스페이스바 버튼을 눌렀을 때 주인공의 모습이 검을 휘두르는 모션을 취하도록 만들고 주인공이 그 모션을 취한 쪽으로 검 휘두른 모양이 순간적으로 생겼다 없어지게 한다.


3. 몹이 검에 맞고 뒤로 물러선다.
- 소스 부분 : 타격받을 때 생기는 그래픽(☆대충 이런식으로 생기는 것..-_-;), 몹이 타격을 당할 때 맞아서 아파하는 그래픽.
- 기술 부분 : 스페이스바를 눌러 주인공이 검을 휘둘렀을 때 그 바로 앞에 몹이 있다면 타격받는 그래픽을 출력해주고 몹이 타격당할 때 아파하는 그래픽으로 순간 변경해준뒤 뒤로 물러서게 한다.


4. 몹의 HP가 감소한다.
- 기술 부분 : 몹의 HP를 감소시킴.


5. 몹이 주인공을 공격한다.
- 소스 부분 : 몹의 공격 모션.
- 기술 부분 : 몹의 앞에 주인공이 있을 때 주인공의 공격보다 몹이 먼저 행동했을 경우 몹이 공격모션을 취한다.


6. 주인공이 몹에 맞고 뒤로 물러선다.
- 소스 부분 : 타격받을 때 생기는 그래픽, 주인공의 아파하는 모션.
- 기술 부분 : 주인공이 몹의 앞에 있을 때 몹이 주인공보다 먼저 행동할 경우 몹의 공격에 의해 주인공이 아파하는 그래픽으로 전환된후 뒤로 물러선다.


7. 주인공의 HP가 감소한다.
- 기술 부분 : 주인공의 HP를 감소시킨다.

이런방식으로 알고리즘을 분석하면 세부적인 것을 만들기 위해 필요한 기능이 무엇인지를 쉽게 얻어낼 수 있습니다.