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창조도시 기록보관소

게임 트리즈터 소감

2009.06.07 18:54

Roam 조회 수:1010 추천:2

이 게임은 상당히 괜찮았습니다.
창도에서 더 이상의 액션알피지는 나올 것 같지 않다고 생각합니다.


 


직업개념이 없어지긴 했지만, 육성의 요소는 확연히 드러나기 때문에
어떤 방향으로 캐릭터를 키우든, 키우는 재미는 확실히 줄 것 같습니다.
아이템의 가격이나 효과에 대한 밸런스도 꽤 잘 맞는 편이었습니다.


 


적과 싸운다기 보다는 원패턴으로 천천히 접근하는 샌드백같은 적들을 일방적으로 "몰살"하는 게임인데,
몰살이란 컨셉에 맞게 회전공격은 3종류나 준비돼있고,
대부분의 스킬이 한번에 여러 적을 공격할 수 있다는 게 게임 컨셉과 잘 들어맞은 것 같습니다.


 


하지만 반대로 얘기하면 적을 1명씩 죽이는 스킬은 전혀 쓸일이 없었다는 것입니다.
적들이 하도 끊임없이 몰려오다보니 보스전에서 잘 쓰기 힘들더군요. 그냥 계속 소용돌이만 돌렸습니다.


 


 



옛날에 던젼원더러는 방향키 빼고 8개의 버튼을 써야해서 손발이 오그라들 지경이었는데
이번 작품은 버튼 수도 방향키 빼고 5개 정도라 좀 감당이 됐습니다.
스킬 사용법이 전작처럼 리듬게임하듯이 버튼조합해야 되는게 아니라
방향키와 베기버튼 조합으로 간단히 사용할 수 있는게 굉장히 좋았습니다.


 


미로구성이나 각종 장애물 요소들은 매우 완성도가 높고, 창의적인 것들이 많았습니다.
점프가 걸어갈때와 뛸때의 거리가 달라지는 건 그동안 쯔꾸르 하면서 본 것중 손꼽을 만한 아이디어였구요
설원에선 꽁꽁 얼어붙거나, 물약이 얼어버려 고드름을 먹어 체력을 채워야 하는 것들도
꽤 재치 있었습니다. 굉장히 많은 것들이 구현되어 있음에도 프레임 드랍이 별로 없는 것도 신기했습니다.
설원던젼 심층부 보스전은 "보스전"의 고정관념을 뒤엎는 새로운 아이디어였습니다.
다만 화산던젼 심층부의 보스전은 설원던젼과 달리 좀 어색하게 느껴졌습니다.


 


전투의 맥을 끊을만한 메세지들이 픽쳐자막으로 처리된 건 아주 좋았습니다.
(예를 들면 무한의 탑 5층 보스전에서 기둥에게 말을 걸었을때 "아직 사용할 수 없습니다"란 메세지가
쯔꾸르 기본 대화창대신, 픽쳐자막으로 뜨는 것 말입니다.)
이건 누구나 할 수 있지만, 아무도 안하더군요
남들이 만든 쯔꾸르는 꼭 이런 걸 기본 대화창으로 출력해서 게임의 맥을 끊어놓고 마는데,
역시 앗싸사랑님은 다른 것 같습니다.


 


 


 


사실 아쉬운 점도 좀 있긴 있습니다.


게임을 할때 "동기부여"가 상당히 중요한 요소입니다.
동기부여란게 계속 궁금하게 만드는 스토리텔링이 될 수도 있고,
뭐든지 해보고 싶어지는 높은 자유도가 동기부여가 될 수도 있습니다.
마리오나 닌자가이덴처럼 정교한 레벨디자인에 따른 액션의 쾌감이 동기부여가 되기도 합니다
사실 동기부여를 주는 요소들은 다들 복합적으로 들어갑니다.
다만 중요한건 "지속적으로" 제공되어야 한다는건데요


 


쯔꾸르 게임은 그래픽도 액션도 연출도 크게 기대할 수가 없어서
동기부여를 주기 제일 좋은 부분이 스토리나 수집요소 정도입니다.
그런건 쯔꾸르라도 그럴싸하게 구현할 수 있으니 말이죠.


 


트리즈터는 딱히 동기부여라고 할만한게, 던젼 깨고 와서 두모크한테 푼돈 받고,
아이템 좋은 거 맞추는 것 밖에 없었습니다.
보수받고 아이템 맞추면 이유없이 또 싸우러 나가야되죠.
일단 꾹 참고 싸우러 나가서 소용돌이를 좀 돌리다보면 또 몰살의 재미에 정신없이 빠져들게 되지만
그것 외의 부분에선 동기부여라 할 만한게 없습니다.



사실 회전공격들 배우고 나면 몰살로 단순한 재미라도 주는데
그 전까진 동기부여가 심각할 정도로 안되고, 게임 끝까지 동기가 어영부영합니다.
말은 않하겠지만 분명히 게임 초반에 로오숲에서 무의미한 호랑이 사냥하다가 게임 접은 사람들이 있을겁니다.


짧고 단순해도 계속 궁금하게 만드는 스토리라도 있었으면 좋았을 것 같습니다.
아니면 아이템 수집요소라도 있었으면 그나마 좀 더 동기부여가 됐겠죠.


 


 



또 게임방법은 언제나 길드의 사람들에게만 물어서 확인할 수 있는게 조금 불편했습니다.
메뉴얼을 아이템 형식으로 제공하여, 전투 중 언제든지 펼쳐볼 수 있었으면 하는 아쉬움이 있습니다.


 


맵의 장소이동이 발생하는 부분을 확실하게 인지할 수 없다는 것도 불편했습니다.
바닥에 눈이 덮힌 숲에선, 장소이동 발생지를 흙이 드러나는 바닥으로 바꿔주면 될일이고,
정 인지시키기 어렵다면 장소이동 지점에 표지판이라도 하나 놔주면 될 일입니다.
그게 이뤄지지 않았다는건 매우 아쉬운 일입니다.


 


다론 사원 지하에선 중앙의 문을 열기위해 양쪽의 스위치를 조작해야 하는데
하단부의 스위치는 맵칩 특성상 게이머에게 보이지 않고,
상단부의 스위치조차도 너무 알아보기 힘들어 문을 여는데 꽤 고생을 했습니다.
사실 일부러 숨겨놓으신 요소일 수도 있지만,
이런 요소는 요즘 게임 트렌드에선 오히려 잘 보이게 드러내놓습니다.
요즘은 게이머들이 옛날처럼 잘 기다려주는 성향이 아니라서


이런 좀 심하게 막히는 부분에서 게임을 접는 사람들이 많아졌기 때문입니다.
특히 공개게임인 쯔꾸르라면 더욱 그럴 확률이 높죠


 


 



그래픽이나 사운드는 전작보다 많은 부분에서 발전했습니다.
마법사용시나 보스전에서 나타나는 다양하고 많은 공이 들어간 효과이미지들이 보는 맛을 더했습니다.
무한의 탑 5층이 보스전은 처음 시작했을때 놀라움을 금치 못했습니다.
한국에서 만들어진 쯔꾸르 게임에서 이 정도의 시각적인 충격을 주는 액알은 없었습니다.


 


특히 사운드는 이 게임에서 가장 만족을 느낀 부분으로,
어떤 게임에서 인용하신건지는 잘 모르지만
스킬을 사용하거나 살이 붙은 적을 벨때, 철이나 돌로 만들어진 적을 벨때의 사운드들은
액션게임에서 중요한 요소인 타격감을 크게 살려주고 있습니다.
전투 중 사운드뿐만 아니라, 이벤트와 배경음악의 청각적 연출에 재치있는 부분이 많습니다.
앗싸사랑님은 게임플레이와 상호작용하는 사운드가 어떤 것인지를 충분히 알고 계신것 같습니다.


 


사실 별로 기억에 남는 스토리는 아니었지만, 연출은 뛰어났으며
엔딩은 꽤나 여운을 남겼습니다.
스탭롤에 제 닉네임이 나와서 흠좀놀랐습니다. 제가 게임에 뭘 기여했는진 모르지만 아무튼 감사합니다.


 


 



창도회원들은 게임에서 내러티브를 중요시하는 성향을 가졌기때문에 이 게임이 쉽사리 명작으로 받아들여지지 않겠지만
완성도를 논하면 창도의 그 어떤 게임과 비교해도 손색이 없는 명작입니다.
앞서도 썼듯이 창도에서 쯔꾸르로 더 이상의 액션알피지는 나오지 않을 것입니다.
아마 또 나온다면 앗싸사랑님이 만드신 것이겠죠.


 


액알에 딱히 부담을 느끼지 않는 분이라면 꼭 해보시길 권합니다.
쯔꾸르 액알의 결정체라고 해도 과언이 아닙니다. 이미 달의이야기2를 훌쩍 능가했습니다.



Presentation 9.5


Graphic 8.5


Sound 10


Gameplay 9


Lasting-Appeal 9



Overall 9.2



 

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