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창조도시 기록보관소

 


 


최근 아마츄어 게임제작의 수준이 매우 높아졌습니다.


 


게임을 즐길 기회가 늘어나면서 동시에 취미로서의 게임제작도 퀼리티가 높아지게 된것이지요..


 


이것은 참신성이나 기술력, 스케일까지 포함합니다.


 


 


 


자 이제 나도 게임한번 만들어보자 하는 시대는 지났습니다.


 


게임한번 제대로 만들어보자 하는 사람들이 많습니다.


 


 


 


 


게임제작도 하나의 소프트웨어 라고 봤을때, 소프트공학 학문에서는 계획과 분석, 설계의 비중이 전통적으로 큽니다.


 


이것은 소프트웨어의 품질을 높이는데 효과적입니다.


 


또한 더욱 큰 이점은 수정과 추가하는데 드는 비용절감 효과에 있습니다. 여기서 우리가 주목할 것은 시간또한 비용의 일부라는 것입니다.


 


체계적인 문서화를 바탕으로 이루어지는 제작은 팀 작업에서 더욱 효과를 발휘합니다.


 


대화로서 자신의 기획을 설명하는 노력이나, 연습장에 끄적인 메모를 바탕으로 개발하는 것은 굉장한 스트레스입니다.


 


 


 


 


따라서 현재의 발전된 환경에서 제대로 된 게임을 만들고자 한다면,


 


게임을 기획하고, 무엇을 만들것인지 분석하고, 어떻게 만들것인지 설계하고, 그것을 바탕으로 게임을 구현하는 체계성이 필요하다라는 것이지요..


 


 


 


무작정 구현부터 시작했다가, 제작속도는 느려지고, 그러다 보면 초기 제작물의 퀼리티에 만족치 못하고, 다시 또 갈아엎는 그런 시나리오가 펼쳐집니다.


 


창조도시 십년에 마땅한 완성작품이 적다는 현실이 되는겁니다.


 


 


 


여기서 모순이 생깁니다.


 


 


 


사실 설계 문서는 당장 아무것도 모르는 개발자(툴러)들이 문서만 보고 업무를 처리할 수 있을 정도로 상세해야 하는것이 원칙입니다. 따라서 많은 개발경험을 가진 설계자가 필요합니다. 그렇지 못할 경우, 설계문서는 뜬구름 잡는 문서일 뿐이며, 쓰기만 하고 읽는 사람은 없는 경우가 생깁니다.


 


아마츄어 게임제작은 대부분 개인 제작품입니다. 따라서 자기가 만들고자 하는 주관과 자존심이 강한 개발자가 대부분이며, 이것은 제대로 된 아마츄어 게임제작팀이 적은 이유가 되지요. 자신이 만들고 싶은 게임이 아닌 게임을 만드는데 열정을 쏟은 숙련된 개발자는 없다고 볼 수 있습니다.


 


왜냐하면, 아마츄어 게임제작이 "취미활동" 이기 때문입니다. 따라서 개인 취향을 반영하게 됩니다.


 


여기서 앞에서 말씀드린 소프트웨어 공학적 측면이 과연 효용성이 있냐는 모순이 생깁니다.


 


 


 


요약하자면 다음과 같습니다.


 


아마츄어 게임도 퀼리티가 상업게임과 큰 차이 없을 정도로 성장하여, 체계적인 개발 패턴이 필요하지만,


이것은 팀에서의 작업분화와 타 개발자간 유지보수에 효용성을 위하여, 더욱 많은 노력을 필요로 하기도 한다. 이것이 개인 성향의 게임제작에 효용성이 있는것인가?


필요하다면, 설계와 구현의 비율을 어느정도로 조정하는 것이 좋을것인가?


기획 문서의 상세함은 어느정도가 좋을것인가?


 


 


 

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